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mercredi 7 juillet 2010

La saga Rocket Knight

Il est des sagas qui restent dans le cœur des joueurs sans pour autant être perpétuées par de multiples suites plus ou moins réussies. Ces jeux, fulgurants à leurs époques, ont peu à peu sombré dans l'oubli à défaut d'être connus des nouvelles générations. Les Rocket Knight sont de ceux-ci. Absents de compiles de jeux Sega, absents des services de téléchargement en ligne, console virtuelle et autres, les trois jeux phares de la saga Rocket Knight n'ont pas quitté leurs consoles d'origine depuis leurs sorties en 1993 et 1994.

Il faut attendre 2010 pour que la licence fasse son retour sur consoles au travers d'un reboot sur lequel je reviendrai.

Ce que l'on retiendra de ces trois jeux d'aventure-action, ce n'est pas tant un personnage improbable, un opposum en armure avec un jetpack, plongé dans une histoire délavée de sauvetage de princesse enlevée par un rival aux ordres d'un très méchant, que sa mécanique de gameplay redoutable. Reposer les mains sur Rocket Knight Adventures nous rappelle à quel point Sparkster - le nom du héros - est jouissif à contrôler, avec son épée à faisceaux et son jetpack le projetant dans toutes les directions, mais aussi combien le jeu était dynamique, extrêmement rythmé et varié dans son déroulement. Pour ainsi dire, sur Megadrive, c'est ce qui se faisait de mieux, et de loin.



Lorsque Sparkster revient sur Megadrive l'année suivante, avec une suite qui prend le nom de son héros, nous avons la surprise de faire face à un jeu qui a perdu un peu du superbe character design du premier épisode, pour un rendu un peu plus brut et tranché à la serpe. De même, lorsque l'on s'attarde sur le level-design, on se rend compte que ce deuxième épisode lorgne plus du côté du jeu de plateformes traditionnel que du jeu d'arcade tel que nous l'avions connu avec Rocket Knight Adventures. Si on y retrouve tous les éléments propres au premier épisode, comme le jetpack, des boss mécaniques ou même des combats de titans, ici nous nous attardons plus sur les niveaux à la recherche des items disséminés un peu partout. Le jeu n'en reste pas moins excellent dans le genre plateformes-action, et dispose de nombreux moments d'anthologie. Dans la forme, Sparkster sur Megadrive s'enferme toutefois dans un genre, là où le premier avait su s'affranchir de nombreux codes au niveau de sa structure. Est-ce là la raison de l'absence d'un troisième épisode sur cette console ? La fin de vie de la Megadrive apparait une raison plus probable.



L'autre raison de ce changement d'image vient peut-être du fait que la suite spirituelle de Rocket Knight Adventures se trouve sur la console concurrente d'alors, la Super Nintendo. Sparkster sur Super Nintendo reprend l'esprit de l'épisode Megadrive, de part son côté arcade et sa réalisation technique impressionnante. Les sprites sont énormes, les robots et situations démesurés, et globalement le jeu carbure un max. Mis à part un niveau un peu étrange au pays des notes de musiques, les stages sont tous plus épiques les uns que les autres, et c'est cette démesure qui fait l'esprit d'un Rocket Knight. Même si la Super Nintendo vit ses deux dernières années, il est surprenant qu'une suite n'ait pas vu le jour, et qu'après cet épisode la licence ait été enterrée pour de nombreuses années...



Voilà donc l'écran de fin que nous aura présenté Sparkster pour tout adieu...

Ce n'est qu'en 2009, surfant sur une certaine vague de revival des licences à succès des années 90, qu'une suite de Sparkster est annoncée. Les premières images font mal : le design est hideux. Le jeu est depuis sorti sur plateformes de téléchargement XBox Live et PSN. Pour avoir essayé la démo, je ne peux vraiment livrer de points positifs. Même s'il s'agit d'un tutorial où l'on apprend le gameplay, propre, et où l'on retrouve des sons familiers, le simplisme du level design fait peur, et le design ne m'attire définitivement pas. Ceux ayant pratiqué le jeu dans son intégralité pourront peut-être me rassurer sur le contenu, qui proposerait le rythme et la variété propre à la série, mais étrangement, aux vues des débuts du jeu, je n'y crois pas trop...

Il est à présent difficile en l'état de pronostiquer un avenir à une série qui a clairement vécu et donné le meilleur à une époque particulière. Je préfère renouer avec ces trois épisodes fondateurs, et j'espère avoir donné envie à ceux qui ne les connaitraient pas de mettre la main dessus !

mardi 29 juin 2010

Montée en puissance...







vendredi 25 juin 2010

Michel Ancel en conférence

Dans cette vidéo-conférence, Michel Ancel présente Rayman Origins. Il y évoque la création, très proche de celle du Rayman d'origine, c'est-à-dire très artisanale où un nombre réduit de créatifs sont à l'œuvre. Il présente le logiciel qui a permis de réaliser le projet Rayman, un logiciel équivalent à un logiciel de montage qui permet d'agencer des éléments 2D pour un jeu-vidéo.



Le blog d'information ubi-art.com présente les travaux réalisés par la petite équipe, et donnera accès gratuitement au logiciel. La frontière entre un logiciel qui incorpore des éléments 2D (de montage en fait) et un logiciel qui permette de créer le gameplay d'un jeu vidéo est encore assez floue.
Le but du partage de ce logiciel par Michel Ancel est de permettre une certaine liberté de création, de les partager, mais pas pour autant de les finaliser obligatoirement comme jeux-vidéo ou encore de les commercialiser.



Michel Ancel parle ensuite de Beyond God and Evil 2. Il annonce que la petite équipe prend son temps sur le projet, et crée ses outils de développement en 3D pour pouvoir gérer la création là-aussi de manière artisanale.



Les cross-médias (différents médias qui utilisent un même univers, comme Dofus par exemple) sont ensuite évoqués d'un point de vue artistiques et marketing. Dans l'édition Ave Comics/Aquafadas est évoqué.

Michel Ancel parle ensuite de la tendance actuelle de revenir à des jeux en 2D ou un gameplay en 2D. Il observe lui aussi que le jeux-vidéo évolue vers le cinéma et continuera de s'en rapprocher toujours plus d'un point de vue photo-réaliste. Mais qu'un certain courant va lui aussi évoluer vers la 2D dessinée, et que dès aujourd'hui on peut prétendre faire des jeux-vidéos qui ont un niveau de qualité que les Disney ou Ghibli que l'on connait (voir aussi la news d'hier sur Ninokuni : The Another World). En plus de la technique, ce sont les artistes qui feront la différence (ça c'est moi qui le dit).

Sont enfin évoquées les profondes mutations des circuits de distribution, avec la possibilités pour les sociétés et structures de s'auto-éditer ou de passer par les nouveaux réseaux de distribution en ligne.

Cette conférence est donc un bon témoin d'une direction prise par les jeux-vidéo, une direction qu'en tant que créatif je partage et surveille de près ! ;-)

jeudi 24 juin 2010

Beau à en pleurer !...

Voilà quelques temps que je vous bassine avec un certain retour de la technique dessinée dans les jeux. Wario Shake Dimension, A Boy and his blob Wii, le remake de Toki, Braid ou encore le prochain Rayman Origins sont effectivement des jeux qui, en 2D, ont poussé les graphismes et l'animation plus proche du dessin-animé. En 3D, les textures sont de plus en plus fournies, le cell-shading permet de jolis essais dans ce sens (Wind Waker, Dragon Quest 8...), mais aucun jeu n'est encore à la cheville de la beauté que l'on retrouve en 2D.

Aujourd'hui, Level 5 et le studio Ghibli me font mentir sur PS3 avec Ninokuni : The Another World sur PS3 !... Attention c'est du ingame !









Vous pouvez voir bouger tout ça à cette adresse !
http://www.ninokuni.jp/ps3/movie.html

jeudi 17 juin 2010

Les "Itawa asks" permettent un retour vers le passé...

Via les "Itawa asks" on apprend plusieurs choses sur le développement des jeux qui ont été présentés à l'E3 par Nintendo. Et notamment quand les projets ont démarré. Il est alors intéressant de comparer les différentes périodes et de se rendre compte rétroactivement de ce qui se passait chez Nintendo pendant que nous baignions dans le flou le plus total...

On apprend ainsi que Masahiro Sakurai (créateur de Kirby, Smash Bros), après avoir péniblement accouché de Super Smash Bros Brawl (juin 2008 en Europe) et pris quelques longues semaines de vacances, a été informé du développement de la 3DS fin 2008. Il a ainsi choisi de récupérer la licence Kid Icarus dont il avait fait apparaitre le personnage de Pit dans Smash Brawl. Il y a donc vraisemblablement travaillé toute l'année 2009. En parallèle il a supervisé Kirby's Epic Yarn sur Wii.

Retro Studios, après avoir publié le troisième volet de la saga Metroid Prime en octobre 2007 chez nous (et un peu plus tard au Japon), et supervisé la compile de la trilogie (rentrée 2009), est enfin de retour pour nous présenter un jeu quasiment fini et qui sort à la fin de l'année : Donkey Kong Country Return. On se demandait ce qu'ils faisaient depuis 2007, voilà la réponse ! (même si 3 ans pour un DKC c'est peut-être un peu long...)

Il était plus difficile de comprendre pourquoi Eiji Aonuma mettait tant de temps à nous présenter le nouveau Zelda Wii. Le jeu, sensé être en développement actif depuis au moins 2007, a tardé à se montrer. Skyward Sword, présenté à cet E3 2010, est, d'après les développeurs, quasiment terminé pour ce qui est de la structure du jeu, et son gameplay. Il ne resterait plus qu'à fignoler l'apparence graphique - l'habillage du jeu en quelque sorte. On ne demande qu'à croire, là où le (mauvais) trailer et la démo nous en a finalement très peu montré. La sortie attendue pour 2011 (mai ? fin ?) laisse quelque peu songeur sur le temps de développement de cet épisode.

Grâce aux "Itawa asks" on apprend ainsi que Eiji Aonuma ne voulait pas utiliser le Wii Motion Plus dans un premier temps. C'est la personne chargée des combats de sabre de Wii Sports Resort qui est venue présenter son travail à Aonuma qui a accepté de revoir sa copie et donc tout le gameplay du jeu. Cela devait se passer fin 2008, début 2009. Du coup on comprend mieux le développement chaotique du jeu...

Pour ce qui du manque de jeux Nintendo sur Wii ces dernières années, outre sa nouvelle politique consistant à isoler ses titres pour qu'ils aient plus d'impact, on peut raisonnablement conclure que Nintendo préparait tout simplement le terrain pour la 3DS... Une situation qui rappelle celle qu'on a vécue avec la Gamecube abandonnée au profit de la DS.... L'avenir proche nous dira si la Wii vit sa dernière année... Gageons que Nintendo tire la ficelle du "jeu unique" pendant encore quelques temps... En tous cas, pour ce Noël, nous succomberons aisément à la bananaphilie nostalgique.

mercredi 16 juin 2010

Les bonnes surprises de l'E3 2010...

Le retour de Rayman (dernier fer de lance du jeu de plateformes 2D en 1996 avant le passage en masse à la 3D de toute l'industrie vidéoludique) dans Rayman Origins. On découvre un graphisme dessiné très joli. Mais aussi que le jeu utilise un moteur de création qui va être démocratisé et permettre de créer sa propre création 2D ! Good !



Children of Eden, qui utilise Kinect (ex-Natal) et le PS Move, un jeu "sensoriel" par le créateur du mythique ReZ.



Peut-être simplement une curiosité, mais Project Dust, la nouvelle création de Eric Chahi (Another World) est un "God Game" qui peut être amusant (et contemplatif).



Chez Nintendo sur Wii, on est moins dans l'innovation que le côté fédérateur avec les grosses licences qui se montrent ou font leur come-back !

En effet The Legend of Zelda : Skyward Sword montre enfin à quoi il ressemble, et devant le peu d'extraits on attend d'en savoir plus !



Donkey Kong Country Returns est un nouvel épisode 2D dans la lignée de la trilogie Super Nintendo ! La vidéo donne vraiment envie de se replonger dans l'ambiance d'un des meilleurs jeux de plateformes 2D ! Assurément le carton de fin d'année (même si c'est "encore" un comebak 2D diront les esprits chagrins)...



Kirby's Epic Yarn ! Kirby est aussi de retour dans un jeu de plateformes 2D qui a pour thème... la couture, et le moins qu'on puisse dire, c'est que le design et le gameplay tirent partie du concept de départ !



Enfin, dernier événement attendu, la 3DS se présente enfin.



De très nombreux jeux ont été présentés, et ils sont principalement des suites de grosses licences et des remakes, parmi Mariokart, Animal Crossing, Professeur Layton, Paper Mario, Nintendogs, Pilotwings, Kid Icarus (le retour, dans un jeu en 3D impressionnant techniquement), mais aussi Resident Evil, Metal Gear Solid, Street Fighter 4, Kingdom Hearts, et les remakes de Starfox 64 et... Zelda Ocarina of Time !! On repassera pour l'innovation, mais ça fait quand même du lourd, et le tout... en relief ! (gadget ou pas, l'avenir nous le dira, même si j'ai déjà mon opinion sur la question)...

Pas de news pour l'instant de The Last Guardian, ni de Beyond Good and Evil 2...

vendredi 11 juin 2010

Тетрис против контры

Sans doute parce que c'est la semine du festival d'Animation d'Annecy, je continue de vous proposer des courts d'animation dont le thème est le jeu-vidéo.

Тетрис против контры, c'est le titre. Le reste, c'est de l'anim, du Contra, du Tetris, et...

mercredi 9 juin 2010

Dan the Man contre la méchante princesse

Vous avez du sûrement la voir vu qu'elle a fait le tour du net il y a déjà quelques semaines, mais au cas où...



Studio Joho

lundi 7 juin 2010

Toe Jam & Earl

On a tous sa petite madeleine. Le jeu qui vous a donné envie d'acheter cette console hors de prix qui va vous faire bouffer des pâtes pendant des semaines.

Toe Jam & Earl est l'une de ces madeleines, car en effet c'est mon premier jeu Megadrive ! Sorti en 1991, ce n'est pas un jeu de plateformes dans le sens traditionnel du terme. En effet, il se présente comme un jeu de plateau au sens littéral : une succession de plateaux les uns au dessus des autres, connectés entre eux en permanence, sous forme de petites îles qui nagent dans l'espace ! On accède à chacunes d'entre elles... par un ascenseur ! Aux bords des îles et dans les multiples trous ou tranchées qui les traversent, la chute signifie retourner à l'étage du dessous ! Vous pouvez chuter par erreur mais aussi... poussé par des ennemis !

Toe Jam et Earl sont deux extraterrestres qui scratchent leur vaisseau spatial sur "Terre". Ils doivent en retrouver les morceaux, disséminés au hasard dans les tableaux générés eux-aussi aléatoirement. Chaque partie n'est ainsi jamais la même. Si Toe Jam semble être le cerveau de l'opération (et à ce moment-là, où le range t-il vu que sa casquette est posée sur deux cornes d'escargot ?...), Earl, plus débonnaire de par son embonpoint, reste le compagnon fidèle plus tête en l'air. Deux rappeurs un peu déconnectés qui vont finalement faire une petite ballade qui n'aura rien d'une promenade de santé !


Nous sommes donc face à un jeu d'exploration. On peut le faire juste pour le plaisir de la ballade et la détente vu que tout est ouvert et qu'il n'y a pas de temps imparti pour le boucler.

Un mode deux joueurs est présent et permet de se répartir la tâche d'exploration. Quand les deux joueurs se séparent, l'écran se splitte pour que chacun puisse suivre sa propre progression. L'écran revient au plein écran quand ils se retrouvent. Une brillante idée qui rend très agréable la progression. Nous sommes ainsi libre de pouvoir faire nos petites affaires chacun de notre côté, de se rassembler si les conditions le nécessitent, et de s'amuser de voir les deux compères se retrouver par une petite interjection !

Pour aider dans la progression, il y a au sol de nombreux cadeaux empaquetés. Leur contenu est au début un mystère, et peut se trouver être autant une aide qu'un gage ! Une arme, de la nourriture pour la barre d'énergie, mais tout autant un item à même de vous ralentir ou vous faire perdre de la santé ! C'est la roulette russe ! Quand on découvre le contenu d'un cadeau, on saura ce que ce dernier contient tout au long de la partie... à moins qu'un cadeau surprise ne décide de remettre tous les compteurs à zéro !! (et là on peste ! Heureusement on peut identifier des cadeaux moyennant finances...)

Les cadeaux sont délirants. Chaussures d'accélération, ailes, chaussures à ressorts, à turbo, bouées qui permettent de flotter... Il y a des tonnes de cadeaux différents ! Ils contiennent aussi des armes comme le lance-tomates à même de détruire les ennemi. Car oui il y a des ennemis ! Ils sont vraiment là pour vous pourrir la vie... Et devinez quoi... Ce sont des humains ! Et de la pire espèce ! Du petit diablotin farceur à la ménagère de (plus de) 50 ans avec son caddie tueur, ils ont tous une allure incroyable qui vous fera sourire... ou trembler d'effroi !

Voici plein de petits détails du jeu :
- Les boites aux lettres permettent aussi d'acheter des cadeaux, d'où la nécessite de ramasser les "bucks", ou dollars, posés un peu partout dans les tableaux.
- Le magicien "Alléluia" remplit quant à lui toute la barre de vie pour un dollar.
- Les routes permettent d'aller plus vite. L'homme carotte vous dévoile le contenu d'un cadeau.
- Une vahiné a l'air charmante, mais elle vous immobilise par sa danse (vous êtes alors vulnérable aux attaques des autres ennemis !) Vous entendez une sonnerie de téléphone ? Trouvez le combiné, et il vous dévoilera des morceaux de la carte du tableau (accessible dans le menu) et vous permettra peut-être de savoir quelle direction prendre ! Les niveaux ne sont pas fixe : des sentiers cachés peuvent apparaitre si vous vous approchez du bord de l'île, et ainsi vous permettre de continuer d'avancer...
Grimper pour ramasser toutes les pièces des niveaux générés aléatoirement est plus ou moins facile. Des ennemis terrifiants comme le dentiste, le boogie-man ou les hordes de poules vous donneront du fil à retordre !

Vous avez déjà pu voir à travers ces quelques lignes que le jeu ne manque pas d'humour, et pour cause, il en est bourré ! Le jeu a un charme et une ambiance folle, mené tambour battant par la nonchalance des deux personnages, leurs voix digits, et la musique du jeu : funky ! (on a droit à un petit rap sonore et visuel pendant chaque voyage en ascenseur !)

Toe Jam & Earl n'est pas à proprement un jeu qui a fait parler de lui. Il ne fait pas dans le sensationnel, mais il dispose d'un univers vraiment à lui, allié à un système de jeu qui en fait une curiosité, ou un coup de cœur comme c'est le cas pour moi. C'est un jeu à découvrir et apprécier. Il y a eu un Toe Jam & Earl 2, Panic in Funkotron, qui justement pour sans doute toucher plus de public, rallié à la cause du jeu de plateformes, abandonnait l'originalité du premier volet pour devenir un jeu plus traditionnel. Bien des années plus tard il y a eu un troisième volet, sur Xbox, qui reprenait le concept du premier mais cette fois-ci en 3D.

Connaissez-vous le niveau caché de Toe Jam & Earl ?



Il y a bien un niveau caché pour Toe Jam & Earl ! Il s'agit du niveau 0 ! Comment y accéder ? On accède au niveau 0 par le niveau 1. Il faut disposer du cadeau des ailes ou de la chaussure à réaction (que l'on récupère au pire dans les tableaux surélevés) et se rendre sur une petite île en bas à gauche de la carte du tableau 1, qui est sensée n'être composé que d'eau. Et pourtant, sur le petite île, un trou vers l'espace se trouve en son centre. Vous y sautez, et bienvenue au tableau 0, profitez de l'accueil !

samedi 5 juin 2010

Mes musiques préférées sur Gameboy !

Après la présentation de mes musiques préférées chez SEGA, nous continuons ce topic des musiques qui m'ont marquées dans le jeu vidéo oldies par le Gameboy. Je préviens tout de suite la liste n'est pas très originale !


Nous ne pourrions pas ne pas commencer par cette musique lancinante qui m'a hantée de nombreuses heures, heures qui m'auront semblé paru des années.... Tetris !



Je crois que c'est finalement le thème B m'aura plus marqué. Il rend littéralement fou.



Ensuite, je dois avouer que je suis très fan du rendu sonore de Super Mario Land, que ce soit les mélodies, les bruitages ou les jingles. J'aime la mélodie du premier niveau. Celle du monde 2-1 est très entrainante, comme une brise de printemps qui vous donnerait du baume au cœur ! Celle du sous-marin du 2-3 est extra !... Ensuite les musiques se recyclent... J'aime moins la musique pseudo chinoise ! Mais ça n'empêchait pas d'avancer !...



Tiens rien à voir, mais l'un des thèmes de jeu vidéo les plus emblématique pour moi n'est ni plus ni moins que celui de Duck Tales, the Moon.



Bon, et pour revenir à Super Mario Land, le thème de fin est magique. Pourtant il n'y a pas beaucoup de notes hein ?



Attaquons-nous à présent à du lourd avec The Legend of Zelda Link's Awakening, mon premier Zelda. Toutes les - nombreuses - musiques méritent de figurer ici. Chacune joue un rôle essentiel dans l'ambiance du jeu, et même comme élément fondateur du titre. En effet Link est amené à retrouver 8 instruments pour recréer une symphonie, et rencontre des personnages qui vont l'accompagner par le chant. Rarement la musique joue un rôle aussi précis dans un jeu, et surtout sur gameboy. Ce Zelda est un chef d'œuvre total et définitif.

Du coup je choisis une musique que j'aime bien parmi tant d'autres...



Et puis donc la fameuse séquence de chant, qui lie la relation "sulfureuse" entre Link et Marine !



Après l'émotion, passons au punchy avec la musique de TMNT Fall of The Foot Clan ! Les Tortues Ninja ! Reprenant le thème de la série animée qui fait fureur à l'époque, cet épisode gameboy s'accompagne de musiques totalement démentielles qui rythment l'action comme jamais !



Je conseille aussi ce lien (qu'on ne peut pas intégrer) pour se rendre compte à quel point la musique dynamise l'action : http://www.youtube.com/watch?v=kovhXgi532Q

Autres thèmes que j'aime beaucoup, ceux de Kirby's Dream Land ! On le retrouvera bien sûr dans Smash Bros !



Ah BC Kid(nom français de "Bonk's Revenge"), excellente adaptation des versions PC Engine. Un jeu moins populaire, ce qui m'a amené à ne pas trouver de vidéo de bonne qualité, qui n'ait pas de commentaire d'un gros barbu avec quinte de toux. Enfin si, celle-ci, mais elle rame et le niveau sonore n'est pas optimal :



Après Zelda, voici un autre jeu dont aucune des musiques n'est à jeter... Super Mario Land 2 ! L'une des plus enthousiasmantes est sans conteste celle-ci !



Une de mes préférées, parce qu'elle me fait beaucoup rire !...



Et bien sûr, celle du générique de fin casse la baraque !



Comment ne pas terminer ces coups de coeurs musicaux de la gameboy par les musiques de Pokémon ? Les thèmes, entrainants à l'époque, sont devenus cultes du fait de leurs réorchestrations pour la série animée et les épisodes suivants. Ah ça je peux dire que je les ai entendus les jingles des combats !!

Il y a grosso modo deux types de musiques dans Pokémon : les mélodies dans les environnements extérieurs, souvent bon-enfant et entrainantes, et les musiques des combats, tambour-battant à la limite de l'hystérie !



Finalement, contrairement aux autres précitées, les musiques de Pokémon sont celles qui ont le plus vieillis, pour la simple et bonne raison que les musiques de Pokémon dont régulièrement remixées au travers des épisodes et gagnent en qualité.

Voilà pour ce tour d'horizon musical ! Merci de votre écoute !

jeudi 3 juin 2010

La saga Dragon Ball Z sur Super Nintendo

Le manga et sa série animée Dragon Ball (Z), même si elle est terminée depuis maintenant 15 ans, continue aujourd'hui encore de générer une multitude de jeux sur toutes les consoles. On a pu voir récemment à la fois de la baston sur consoles HD, de la plateforme-aventure sur Wii, et du rpg et de l'aventure sur DS... ça n'arrête pas, et dans tous les sens !
Mais il est une époque où les jeux se faisaient plus rares. Ils n'étaient pas forcément meilleurs, mais ils cristallisaient toutes les attentes des joueurs qui suivaient en direct à la télé les aventures de leurs héros préférés. C'est ainsi qu'il y eu une période "bénie" en Europe où les jeux commencèrent à être importés rapidement du Japon... avec plus ou moins de bonheur dans les adaptations.

Seul un épisode de la saga Dragon Ball était apparu sur NES en Europe. L'épisode était pourtant un jeu de plateformes pas très bien fichu. Licence oblige, il fit un carton sur la console de Nintendo. Mais aussi une première expérience malheureuse de traduction avec des textes qui contrastaient fortement avec la série diffusée par le Club Dorothée. Tortue Géniale devenait "l'ermite", le nuage magique "nuage volant", les Dragon Ball "les Balles du dragon", et globalement un langage petit nègre qui faisait déjà sacrément tâche. Dragon Ball sur NES était une de ces joyeuses adaptations qui faisait notre bonheur sur console, au même titre que Baman, Tortues Ninja ou... les Chevaliers du Zodiaque (pour citer la pire adaptation !).

Puis vint en Europe la saga des Dragon Ball Z sur Super Nintendo. Pour la première fois, au milieu des jeux de plateformes, rpg, ou autres jeux de cartes parus au Japon, les jeux s'orientent vers le jeu de baston, dans la droite ligne du nouvel esprit que prend la saga vers la fin de Dragon Ball et son apogée dans Dragon Ball Z. A noter qu'à l'époque, je n'ai en fait acheté aucun de ces jeux de baston neuf. Le prix élevé des cartouches Super Nintendo, la surtaxe opérée du fait que les jeux soient une licence à la mode, je me suis toujours débrouillé pour y jouer chez des potes ou les avoir d'occasion.

C'est comme ça que j'ai découvert le premier sur Super Nintendo. Le jeu avait reçu des avis mitigés, entre les fans qui jubilaient de pouvoir enfin jouer à du Dragon Ball Z sur leur console française, et ceux qui malgré leur excitation arrivaient quand même à voir que ce n'était pas terrible. En baston, il était en confrontation directe avec Street Fighter 2 avec lequel il ne pouvait guère rivaliser. Il fallait néanmoins prendre le jeu pour ce qu'il était et ne pas chercher à tout prix à le comparer. De fait ce DBZ proposait un jeu à deux assez original avec son écran qui splittait lorsque les deux adversaires s'éloignaient. Les personnages étaient bien dessinés, les coups sympathiques, et le gameplay correct. En revanche les musiques étaient pourries, tout comme la traduction, notre ami le petit nègre étant très certainement un japonais avec quelques vagues notions de français.



Si le premier jeu obtient un bon succès, l'attente est ensuite très grande pour le deuxième épisode. Dragon Ball Z 2 la légende sayien propose de bien meilleurs graphismes, améliore grandement le gameplay et les surfaces de combat sont plus variées : les montagnes explosent lorsque vous êtes projeté dessus, des zones sous-marines font leur apparition. De part sa relative technicité le jeu commence à devenir un incontournable pour les fans de la série, mais aussi de jeux de baston.



Dans Dragon Ball Z 3 l'ultime menace, tout est repris du précédent épisode, sauf le mode histoire ! En effet les précédents jeux proposaient un mode deux joueurs, un mode championnat, et un mode histoire pour les joueurs solitaires. Ce mode histoire consistait simplement à une succession de combats qui différaient en fonction du personnage que vous incarniez au départ. Au final rien d'extraordinaire, le minimum syndical oserais-je dire, et pourtant, ce mode histoire est absent de cet épisode ! Une raison possible de cette suppression se trouve dans la rapide localisation du jeu en Europe, alors que les nouveaux personnages à incarner, ceux de la saga Bou, ne sont même pas encore apparus dans la série diffusée en France ! On découvre donc les mystérieux Dabu (pour Dabula/Dabra) et Bou, dans des traduction ici approximatives car non réglées sur l'animé tout frais ! A noter que c'est le seul épisode où j'ai réussi à sortir toutes les attaques spéciales des persos (je n'y suis jamais arrivé sur le 2 !). Les graphismes sont plus colorés et joyeux (un peu comme lorsque l'on compare Street Fighter 2 turbo et Super Street Fighter).




Si cette trilogie nous fut servie année après année, il a fallut attendre un peu plus longtemps pour profiter de Dragon Ball Z Hyper Dimension, le dernier opus à être sorti sur Super Nintendo. Et pour cause, il change radicalement de style, autant graphique que dans son gameplay. La séparation d'écran a disparu et les persos sont donc "enfermés" dans un écran qui change selon que l'adversaire vous envoie suffisamment fort pour valser ailleurs. Les combats sont donc plus classiques mais la réalisation est excellente.



A la même époque, une seule version est sortie sur Megadrive Dragon Bal Z L'appel du destin. Le jeu est d'honnête facture. Quoique j'ai essayé de le reprendre dernièrement et je n'ai pas tenu 5 minutes !!

Des jeux Dragon Ball en veux-tu en voilà, des Budokaï sur Gamecube, à Dragon Ball Advance sur GBA, aux Budokai Tenkaïchi sur Wii (les meilleurs ?), nous aurons eu de quoi alimenter cette passion pour cet univers passionnant ! Des jeux bien supérieurs à ceux qui ont bercé la série en son temps, mais finalement voilà ceux que je retiendrai aujourd'hui !

mardi 1 juin 2010

Petit voyage...

jeudi 20 mai 2010

Mes musiques préférées chez SEGA

Voici un petit article illustré de vidéos pour vous présenter les musiques qui m'ont marqué chez SEGA, de la Master System à la Dreamcast.


Mon tout premier jeu ne pouvait pas ne pas commencer cette rubrique des musiques préférées de chez SEGA : Alex Kidd in Miracle World !



Bubble Bobble (disponible sur toutes les consoles) sorti en 1991 sur Master System et son UNIQUE thème pour tout le jeu est du genre à vous rester en tête longtemps !



Même si la version Megadrive lui est supérieure en tous points, mon premier Mickey a été Castle of Illusion sur Master System. On retiendra sur cette version entre autre la musique du premier niveau.



Donc, sur Megadrive, Mickey Mouse - Castle of Illusion est inoubliable.



Et excellent souvenir de toute la fin, surtout la musique du générique, variation du thème d'intro.



A croire que ls productions Disney de l'épque étaient très bien menées, QuackShot starring Donald Duck, en plus d'être un titre monstrueux de gameplay, disposait d'une musique tout à fait dans l'ambiance "Indiana Jones" du titre.



Et le thème de fin m'a marqué aussi, je me souviens l'avoir enregistré sur une cassette audio !



Le thème de fin de World of Illusion m'a marqué aussi, c'est pour moi la plus musique de fin d'un jeu megadrive.



Un jeu dont l'aspect sonore a été bien soigné, en plus d'être original, est ToeJam & Earl ! La musique, jingles, gimmick, bruitages, les voix digits, tout est funcky !



Bon, en ce qui concerne Sonic, toutes les musiques des 4 premiers épisodes sont cultes pour moi. Si je ne devais en choisir qu'une ce serait celle de la Star Light Zone dans le premier Sonic the Hedgehog.



La bande-son de Aladdin, totalement fidèle au film, ce qui était finalement assez rare à l'époque, Star Wars mis à part.



Bon là on se rend compte que mon choix est purement subjectif, de nombreux autres jeux megadrive auraient pu être cités pour leurs musiques démentielles.

Sur consoles SEGA mon choix suivant se porte sur Virtua Racing sur Saturn. Choix étrange qui ne s'explique pas. Mais je peux refaire la première course rien que pour la musique. Enfin la musique... elle est absente la plupart du temps et le jingle vient se mettre en route aux checkpoints ! Très motivant !



La musique suivante est celle de Panzer Dragoon sur Saturn. Il suffit d'écouter.



La musique suivante n'est pas issue directement du jeu, mais belle et bien l'OST du jeu ! En effet à cette époque sur Saturn le support CD permet de mettre enfin de la "vraie" musique dans les jeux. Il s'agit donc du thème principal de Nights Into Dreams.



Je sais pas je trouve ça magique. C'est mon côté Disney madeleine qui ressort. (je suis très fan du remake qui est sorti sur Wii !)

Découvert sur gamecube, Phantasy Star Online aura su me séduire avec ses musiques ennivrantes.



Autre jeu Dreamcast que je n'ai découvert que sur gamecube, Skies of Arcadia, dont les musiques sont en totale adéquation avec l'ambiance épique de cette aventure pirate !



Pour terminer, si je n'avais qu'un souhait, ce serait de pouvoir jouer enfin un jour à Shenmue, n'ayant jamais eu de Dreamcast. En dehors du jeu lui-même, ses musiques sont superbes.

mercredi 19 mai 2010

Decap Attack

Decap Attack est un jeu de plateformes développé par Vic Tokai et édité par Sega en 1991 sur Megadrive. Il fait parti des premiers jeux que j'ai découvert sur la machine, entre ma période Master System et Super Nintendo, et reste pour moi l'un des jeux fondateur du genre.

Dans Decap Attack, tu incarnes une momie. Elle se déplace en patinant un peu, ce qui pourrait gêner le joueur, et pourtant moi ça m'a tout de suite fait délirer : les jambes vont apparemment plus vite que l'esprit, ce qui pour une momie ayant sa tête principale dans l'abdomen me parait plutôt bien senti !

Chuck D. Head a en effet son visage dans le bide, et tel Alien, peut le faire surgir violemment pour assener un coup de tête meurtrier. Il peut aussi sauter sur les ennemis pour leur faire manger la poussière. Littéralement il les enfonce dans le sol, en s'y prenant à deux ou trois reprises.
Il peut enfin disposer d'un véritable crâne fixé au bon endroit (sans que pour autant ce soit sa propre tête, donc) pour le jeter comme projectile sur les ennemis. Le crâne est jeté puis revient à sa place d'origine quelques instants après. Ce principe de projectile est exactement le même que l'oiseau de Psycho Fox. D'ailleurs je ne serais pas étonné que Decap Attack ait été fait par la même équipe que Psycho Fox tant l'essence des deux jeux est la même. Le personnage patine aussi, s'arrête dans le vide quelques instant au bord d'un gouffre... saute sur des barres trampolines qui ont le même aspect. Si ça c'est pas une suite spirituelle !

Le bestiaire que croise Chuck est très drôle. Il y a aussi des boss assez beaux à chaque fin de niveaux, lesquels sont composés de trois tableaux. Si les graphismes des personnages sont très cartoon, ceux des décors sont un peu plus austère, avec des couleurs frisant parfois le mauvais goût. Mais au final je trouve que ça fonctionne très bien avec l'ambiance !
La musique est à mon sens parfaitement réussie : un peu "air de clavecin" réinterprétant des musiques typées épouvante.

Il y a des objets à collecter, et à utiliser quand on le souhaite via le menu "pause". Les stages ont des déroulements variés, avec des niveaux aquatiques, des scrollings qui avancent, de petites zones cachées... Non, le jeu fait très bien son office de Super Mario Bros amélioré (sans la finesse des "énigmes" apportées plus tard par Super Mario World).
Le jeu n'est pas spécialement dur mais je me souviens de quelques passages corsés, ou la patience est de mise.

Voilà, pour terminer une belle vidéo qui montre plein d'environnements !

lundi 17 mai 2010

Mama mia ! Panégyrique de la saga Super Mario

Après les rétrospectives Zelda et Starfox, je vais m'attarder aujourd'hui à la non moins célèbre saga Mario. Elle ne sera pas exhaustive, entendez par là que je ne parlerai pas en détail de Jumpman, ni de Mario Bros, ou des incursions de Mario dans d'autres domaines que ceux du jeu de plateformes.

A l'origine fut la 2D.

Nous commencerons donc directement avec le jeu qui a propulsé Nintendo dès 1985 sur le devant de la scène mondiale, Super Mario Bros. La recette du succès du jeu tient d'une alchimie immédiate des graphismes, du gameplay, de la musique et des bruitages. A l'époque Super Mario Bros est novateur en étant un des premiers jeux, si ce n'est le premier, à permettre une progression vers la droite continue (Le scrolling. Avant on changeait d'écran case après case). La quête aux pièces qui font "chting" commence ! Ses items, objets comme ennemis, sont devenus des icônes cultes. Le jeu traverse les époques et s'est vu adapter sur de nombreux supports (dont Mario All Stars ou le mini classic sur GBA).
Pour ma part j'y joue chez des amis ayant la NES alors que je suis encore à Pac Man sur Atari 2600. Et comme beaucoup d'enfants la fascination et le fun que l'on a en y jouant devient une évidence.

Le cas de Super Mario Bros 2 est atypique.

Au Japon, Super Mario Bros 2, the lost level est une sorte de Super Mario Bros 1.5 qui reprend la forme du premier épisode et en change des éléments de graphismes et de gameplay. Le jeu est aussi censé être plus dur que son ainé. Seulement voilà, nous joueurs européens ne connaitrons pas cet épisode. En effet, Nintendo America rejette cette suite trop conforme à l'original.

C'est ainsi qu'un nouveau Super Mario Bros 2 va être créé. Un jeu de plateformes Nintendo appelé Yume Kōjō : Doki Doki Panic sorti au Japon est adapté pour devenir le nouveau Super Mario pour les Etats-Unis et l'Europe. Si l'on contrôle Mario, Luigi, la Princesse Peach ou Toad, c'est bien là l'un des rares éléments qui s'importent de Super Mario Bros. Cet épisode permet de naviguer dans des niveaux dont la structure évolue vers le haut, le bas, la gauche la droite. Notre personnage peut saisir les ennemis et objets pour les envoyer valser au loin. Un nouveau bestiaire tout à fait original fait son apparition et vient enrichir celui déjà existant.
Les avis divergent sur Super Mario Bros 2. Il m'apparait comme un très bon jeu de plateformes, et je pense que c'est l'excellence de Super Mario Bros 3 et son retour aux sources de la saga qui va rétro-activement faire passer ce second épisode pour le canard boiteux de la famille 2D.

Après deux épisodes devenus cultes à travers le monde entier, l'annonce de la venue de Super Mario Bros 3 a de quoi réjouir. D'autant que le jeu semble être dans le prolongement direct du Super Mario Bros original. En effet Mario reprend son déroulement latéral habituel, renoue avec ses items légendaires, propose un nouveau challenge accessible via des cartes, et propose même de nouvelles capacités à travers de nouveaux costumes. On peut même jouer à deux alternativement, l'un prend Mario l'autre Luigi et chacun accompli un monde, ce qui instaure une réelle complicité quand à savoir qui va se charger de tel ou tel niveau fétiche/détesté. Le carton ne se fait pas attendre, Super Mario Bros 3 sur console 8 bits est un succès planétaire, et tient la dragée haute aux consoles concurrentes 16 bits aux côtés de Sonic ou Quackshot sur Megadrive ou encore PC Kid 2 sur PC Engine. Pour Nintendo et la NES c'est l'âge d'or, et Mario "raton-laveur" devient une icône du début des années 90.

Les années 90 voient aussi l'avènement de la console portable de Nintendo, le Game Boy. Mario est adapté sur la console monochrome dans une version quelque peu différente dans l'esprit : Super Mario Land. Tout est là, des items aux capacités, mais l'ambiance est différente. Les sprites sont minuscules et le gameplay encore plus chirurgical que d'habitude. Il n'empêche que le jeu reste fun, et qu'il se permet de proposer des séquences en sous-marin ou en avion. Et puis la musique trotte bien dans la tête. Mais ça c'est commun à beaucoup des premiers Mario !

Quelques années après, Super Mario Land 2 : the six golden coins propose des graphismes à la hausse qui se rapprochent du Super Mario World sorti dans le même temps (on y arrive). Les mondes sont tous accessibles dès le départ via une carte. On choisit donc de les faire selon notre envie. Des mondes aux thèmes un peu plus concret que d'habitude : le monde des insectes où l'on se sent tout petit face des fourmis géantes côtoie ainsi celui d'Halloween. Le jeu propose un petit scénario : empêcher un nouvel ennemi, Wario, d'acquérir sa fortune... et la princesse (quand même !). De nouveaux costumes s'ajoutent à la panoplie de Mario, dont le casque "oreilles de lapin" qui permet de planer dans les airs (Mario c'est toujours trippant). C'est le premier Mario que j'ai vraiment dévoré en son temps, et je peux vous dire que je l'ai bien pratiqué dans tous les sens !

Aux succès conjugués de la NES et du Gameboy, la Super Nintendo vient donner une nouvelle impulsion aux jeux Nintendo, alors que la concurrence fait rage face à la Megadrive. Super Mario World déborde de couleurs, de stages, de warpzones de bonus et de nouveaux costumes. Yoshi le dinosaure-monture fait sa première apparition et Mario peut utiliser une cape pour voler. Les effets spéciaux propres à la Super Nintendo sont utilisés avec intelligence et Super Mario World devient le jeu phare de lancement de la console, avec F-Zéro, et ce avant l'ouragan Zelda 3 et Street Fighter 2. C'est le premier Mario console de salon que j'ai vraiment exploré de fond en comble, et comme toujours la musique d'intro me rempli de joie.

Fin 1993, le jeu de Noël aux côtés de Super Street Fighter 2 Turbo n'est autre que Super Mario All Stars, la compile de rêve qui regroupe Super Mario Bros, Super Mario Bros : the lost secrets (pour la première fois en Europe !), Super Mario Bros 2 et Super Mario Bros 3 ! Là où Nintendo aurait pu faire une bête reprise des jeux d'origine, la firme a intégralement revisité les graphismes, musiques tout en laissant le gameplay et le level design intact. Il est alors possible de sauvegarder sa progression pour la reprendre plus tard. Mario All Stars cartonne.

Pendant ce temps, sur Gameboy, Mario se fait gentiment éjecter par son dernier ennemi en date, Wario. En effet, Super Mario Land 3 n'est que le sous-titre de Wario Land ! Nous sommes dans la peau de Wario est notre but est purement d'enrichir ce vil personnage ! La structure de plateformes reste identique à la saga et de nombreux costumes viennent renforcer les pouvoirs de Wario. Encore un épisode à part pour tout un tas de raisons, mais le plaisir de jeu et de découverte perdure ! Wario continuera sa propre saga sur la console portable suivante de Nintendo, la GBA. Sur Super Nintendo, en 1995, c'est Yoshi qui vole la vedette à Mario ! Super Mario World 2 : Yoshi's Island relègue en effet Mario-bébé au rang de fardeau à porter alors qu'on déplace exclusivement des Yoshis ! Le gameplay se trouve changé car en plus de sauter sur ses ennemis, Yoshi peut aussi leur balancer des œufs qu'il créé lui-même en gobant les gêneurs qui l'entoure ! Un visueur apparait, ce qui est assez inhabituel, mais permet tout en marchant, sautant ou courant, de viser précisément une cible.

Le premier souvenir de Super Mario World 2 : Yoshi's Island, c'est la publicité que l'on pouvait trouver dans les magazines de l'époque. Il y était dit que la suite de Super Mario World avait pris 5 ans de développement à son créateur (Shigeru Miyamoto pour ne pas le citer), et que c'était un gage de qualité. Je voulais le croire bien volontiers. Et même si le marketing agressif et la starification à outrance commençaient à poindre le bout son nez, il reste qu'au final, Super Mario World 2 : Yoshi's Island fut bien la bombe annoncée. En 5 ans, Super Mario World avait eu le temps d'être "ridiculisé" par un autre produit maison, Donkey Kong Country (développé par Rare), et même la suite Donkey Kong Country 2 : Diddy Kong's Quest avait fait "l'affront" de sortir en même temps que Yoshi's Island, histoire de se faire de l'ombre mutuellement. Yoshi's Island vient rappeler aux joueurs que la série est ce qui se fait de mieux dans le genre avec cet épisode au design exceptionnel (maîtrise totale d'un style "gribouillis d'enfants dessinés"), au level design recherché, au challenge parfaitement bien dosé, et au gameplay sans cesse surprenant. L'un des derniers grands jeux de la Super Nintendo domine les productions qui sortent alors en 3D sur consoles 32 bits concurrentes. C'est aussi l'un des derniers jeux 2D de la grande époque...

A noter qu'une suite est finalement sortie sur DS plus de dix ans plus tard, mais qu'elle n'innovait pas assez pour se révéler aussi enthousiasmante que son ainée.


Puis vint la 3D.

Avec la saga Mario en 2D, Nintendo a réussi à créer des jeux qui restent dans le cœur de tous les joueurs. Influencée par les nouveaux outils démocratisés par le cinéma, l'évolution du marché tend alors vers le développement des jeux en 3D. Des premiers essais en salle d'arcade, aux consoles de salon comme la Playstation et la Saturn dès 1995 dans le commerce, les développeurs délaissent le pixel pour le polygone. Prenant le relai des jeux d'aventure point & click, 1996 est l'année de la consécration de jeux d'aventure et action en 3D à la 3e personne comme Lara Croft. Suivant le pas comme tous les autres, Nintendo emmène ses séries fétiches vers la 3D, et c'est Mario qui va le premier sauter le pas.

Transposer l'univers de Mario en 3 dimensions n'est pas un pari facile. Les jeux 2D étaient des jeux de plateformes linéaires fonctionnant par tableaux, où l'histoire contextuelle prenait une place de plus en plus importante. C'est en réfléchissant à tous ces aspects et sur la liberté d'action dans des univers 3D que Super Mario 64 a vu le jour. Il suffit de faire évoluer Mario dans l'ère de départ du jeu pour comprendre à quel point cette transition était parfaitement réussie. Mario pouvait avancer, se retourner comme il le souhaitait, grâce au stick principal qui remplace la croix directionnelle. La caméra est libre et gérable grâce à un stick supplémentaire. Les boutons servent toujours à sauter, mais le faire dans l'espace en trois dimensions est véritablement plus jouissif que le "simple" déplacement latéral (et en plus Mario peut faire des doubles et triples sauts !!). D'entrée de jeu, le pari est réussi. Quand à cela s'ajoute un véritable challenge à base d'exploration de niveaux avec objectifs, collecte d'items et d'étoiles emblématiques, dans des environnements libres avec des reliefs en veux-tu en voilà, il n'en fallait pas moins pour que Super Mario 64 devienne un chef-d'œuvre total dès sa sortie. Aujourd'hui la pauvreté des textures et du nombre de polygones peut prêter à sourire, et pourtant l'essentiel était là, réunit pour la première fois de manière magistrale. Le second chef-d'œuvre sera la transposition de la saga Zelda en 3D avec Ocarina of time.

La nouvelle aventure de Mario en 3D se fait attendre, et 6 ans après Super Mario 64, Super Mario Sunshine prend le relai du Mario 3D. Sur une thématique "vacances à la plage", Mario se voit affublé d'un jet-pack qui lui permet de projeter de l'eau où bon lui semble. Il peut toujours sauter, bondir, rebondir à loisir, mais voilà, on lui met ce satané jet-pack dans les mains (et en l'occurrence dans le dos) et si la structure en objectifs de Mario 64 est maintenue, faire le ménage de l'île Delphino est au final un peu barbant.
Passé la découverte sympathique des environnements, beaucoup trop de choses dans Super Mario Sunshine viennent gâcher le plaisir de jeu : une caméra capricieuse qui vient se bloquer dans des architectures de décors alambiqués, un gameplay complexe qui s'auto-parasite, des challenges surtout prise de tête (les objectifs en général ; la suicidaire quête des pièces bleues) ou des séquences tue-l'amour (Yoshi soluble au moindre contact avec l'eau ; fin des séquences de surf au moindre contact avec les bords !), etc... A trop vouloir en faire Nintendo perd l'essence de sa saga. Aujourd'hui personne ne se souvient du nom du Jet-Pack et c'est bien mieux ainsi !
Au final les meilleurs moments de Super Mario Sunshine sont ceux où l'on nous enlève le jet-pack pour des séquences de plateforme pure. Nintendo s'en souviendra.

Parce que cela fait longtemps qu'il n'y a pas eu de vrai Mario sur consoles portables, et aussi qu'avec l'avènement de la 3D la série originale s'est quelque peu perdue (et une partie des joueurs avec), Nintendo va proposer un New Super Mario Bros sur sa console portable du moment, la Nintendo DS. Le message est le suivant : "c'est comme le Mario de votre enfance !" En effet on revient aux origines, mais en apportant avec soi toutes les petites évolutions de design, de gameplay amenées depuis. Le level design revient en arrière pour ressembler à ce qui se faisait alors : c'est frais, c'est direct, à l'image du premier niveau et son mega champignon qui nous permet de tout fracasser sauvagement sur notre passage. En raison de cet aspect "Frankenstein" peu inspiré, New Super Mario Bros se révèle au final à la hauteur de son ambition, léger... et anecdotique. En tous cas d'un point de vue ludique, et replacé dans la saga, car au niveau des ventes il a cartonné, renouant même avec le succès des premiers épisodes.

Dans Super Mario Galaxy, pas d'accessoires parasites à la Sunshine, on renoue avec la plateforme pure ! Si l'espace est l'univers de cet épisode et le space opéra son ambiance, ce n'est que pour inclure une nouvelle donnée dans la gestion purement axée plateforme du titre : la gravité ! En effet, Galaxy apporte une couche supplémentaire à la 3D en prenant en compte la pesanteur et c'est totalement... renversant ! Que l'on foule une petite planète ou que l'on arpente une grande structure, les sauts de Mario peuvent varier selon le champ de gravité des structures avoisinantes : le haut peut devenir le bas à tout instant et un petit saut anodin se prolonger de manière inattendue ! C'est totalement jouissif, et maîtrisé de bout en bout. Chapeau.


Le dilemme, 2D or not 3D ?

Jamais la série ne s'était autant scindée en deux idéologies différentes : d'un côté la 3D fer de lance de nouvelles façons de jouer, cherchant toujours l'inovation mais perdant chaque fois un peu plus de public, et de l'autre le retour en arrière/aux sources (au choix) gagnant...
Fier de son succès commercial avec New Super Mario Bros sur DS, Nintendo surprend tout le monde en proposant pour la Nintendo Wii New Super Mario Bros Wii comme prochain Mario, alors qu'une suite de Super Mario Galaxy est pourtant en chantier !

New Super Mario Bros Wii ressemble presque à un New Super Mario Bros DS 1.5 tant la formule de l'épisode portable est copiée dans son intégralité. La colère gronde chez les joueurs qui voient de mauvaise augure que le retour en arrière affiché de l'épisode DS ne contamine les futurs épisodes de la saga sur console de salon ! A cela Nintendo propose de l'inédit dans la saga : le multijoueur !... Sacrilège ! Le multijoueur est en effet rarement bien utilisé dans les jeux par essence solo, ou du moins cette entreprise était-elle casse-gueule... Et pourtant, manettes en main, avec des amis, la formule marche. C'est excellent de jouer à New Super Mario Bros Wii à plusieurs entre amis ! Quant au mode solo, il est honnête, sympathique... allez, bien meilleur que l'opus DS. Nintendo réussit son pari et New Super Mario Bros Wii remporte tous les suffrages dans le monde face à la concurrence qui rivalise de block-busters à la réalisation hors de prix. Nintendo l'a compris avec Sunshine : trop en faire ne sert pas toujours, il faut viser juste.

Mais le plus sournois semble bien être ceci : le succès de New Super Mario Bros Wii va assurément servir à celui de Super Mario Galaxy 2. Déjà avec le premier Galaxy, Nintendo tentait de montrer aux joueurs de New Super Mario Bros DS que le saut à la 3D n'était pas si compliqué, vidéo comparative à l'appui. Aujourd'hui, Super Mario Galaxy 2 sort six mois après le succès de New Super Mario Bros Wii et on peut s'attendre à ce que plus de joueurs fassent le saut.

Une des conclusions reviendrait donc à dire 2D ET 3D.
Une autre serait de ne pas perdre de vue l'essence de la saga, et ça jusqu'à présent Nintendo s'est majoritairement peu trompé. La saga principale continue de rester dans une ambiance bon enfant où l'histoire n'a que peu d'importance et où l'ambiance tend à être soignée. L'essentiel tenant à deux choses : le plaisir de la plateforme et l'innovation dont la saga a toujours fait preuve, ce qui lui apporte son cachet.
Pour terminer, mon souhait serait de revoir un peu plus d'audace graphique tel que l'a démontré Yoshi's Island en son temps. Je pense que la technique 3D a encore beaucoup à donner sous les pinceaux numériques toujours plus élaborés des artistes, et qu'un tel souhait sera réalisé un jour.

vendredi 19 mars 2010

Ciel un planning !

La politique de l'assoiffement provoqué par Nintendo n'ayant que trop duré, et les ventes de la console commençant à faiblir face à une version slim en grande forme de la Playstation 3 et l'arrivée tant attendue de ses grands jeux, il était temps de réagir. Comprendre : proposer des jeux !...

C'est pourquoi Nintendo s'est targué d'une nouvelle conférence qui n'avait pour but que d'annoncer les titres à sortir sur sa machine ce premier semestre 2010. Suite à sa dernière conférence du genre, datant d'octobre 2008, qui présentait des jeux "second couteaux", puis celle de l'E3 qui se voulait plus convaincante, et qui avait amené 2009 à n'être portée que par trois jeux maison (Super New Mario Bros, Wii Fit Plus et Wii Sports Resort, qui continuent aujourd'hui encore à eux seuls à représenter Nintendo pour 2010). Il fallait donc réagir et rassurer les joueurs de la suite des événements. Alors que tout le monde attend un Zelda - qui sortirait au mieux fin 2010 - un nouveau planning réconcilie les joueurs de tous poils, avec game giants maisons, grosses productions d'éditeurs tiers et de curiosités rares. Autant de jeux dispensables diront les esprits chagrins... ou les possesseurs de consoles HD ! (Ce qui est aussi mon cas, et pourtant... bref.)


Comment en effet paraitre crédible lorsque la majorité de la presse vidéo-ludique a mal noté Final Fantasy The Crystal Bearers ? Des critères de finition plombent un jeu là où je vois un univers, qui à défaut d'être aussi riche dans son gameplay qu'un grand jeu d'aventure ou rpg, est agréable, riche et varié, et incroyablement fun. Pas prise de tête. Mais ces facteurs sont sans doute interdits pour un Final Fantasy, et interdits pour un jeu que l'on attendait depuis l'annonce de la Wii. Enfin celui-là n'est pas en couloirs, c'est déjà ça de pris !

Qui depuis le25 février a eu envie de jouer à l'horrifique et psychologique Silent Hill: Shattered Memories sur Wii et PS2 quand le cinématographique Heavy Rain sort en haute définition ? Qui a envie de jouer à Mario Ka... euh Sonic & SEGA All-Stars Racing ?... Bon, personne, c'est entendu. Qui se préoccupe de la gamelle que va se prendre Red Steel 2 le 26 mars ? Qui va vouloir expérimenter dès aujourd'hui le "pas joli" Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon, un ovni qui semble proposer ce que la plupart de autres n'imaginent même pas : une ambiance et une thématique. Qui saura dire quand Rune Factory : Frontier, cet ersatz de Harvest Moon trouvera une date de par chez nous ? Qui résistera à l'ouverture de la chasse le 23 avril avec Monster Hunter 3, son aventure, son mode online, et ses packs d'accessoires ? Qui aura envie de retrouver Travis Touchdown - ce nouveau héros emblématique - dans No More Heroes 2 le 30 avril ? Qui n'avait pas oublié le Prince de Perse alors qu'approche son retour le 18 mai dans Prince of Persia : Les Sables Oubliés ?...

Et qui jouera aux jeux Nintendo longtemps retenus Sin & Punishment - Successor of the Skies (7 mai), Mario Galaxy 2 (11 juin) et Metroid Other M (été) ?

Nintendo et la Wi ne nous avaient pas habitué à des plannings.
J'en ai mal à la tête.