Dernier ajout : 11 avril.
Hideo Kojima (Metal Gear Solid) semble vouloir quitter Konami. La nouvelle fait l’effet d’une bombe alors que le cinquième épisode de la série phare n’est pas encore fini.
SEGA (qui a arrêté la production de consoles en 2001 avec la fin de la Dreamcast) ne développerait plus de jeux sur consoles pour se concentrer vers des jeux sur mobiles et PC. Le PC reste leur principal plateformes de succès (Footbal Manager, Total War), et le mobile semble être l’avenur (ils viennent d’annoncer un jeu en co-développement avec Game Freak). Quid de Sonic ? On ne sait pas encore.
Quant à Nintendo, en plus d’une prochaine console (la NX), il annonce son partenariat avec DeNA, le leader japonais du développement du jeu sur mobile. On aura donc probablement droit à du Free-2-Play made in Nintendo prochainement.
Comme on dit, Wait and see.
Tout d’abord sachez que ce nouveau Kirby sur Wii U n’est pas un jeu de plateformes traditionnel, à l’image de Kirby Adventure Wii ou encore Kirby : Triple Deluxe sorti sur 3DS.
Tout comme Kirby : Le Pinceau du pouvoir sorti sur Nintendo DS il y a de ça dix ans, il s’agit d’un jeu où l’on contrôle la boule Kirby au stylet via l’écran tactile (ici en l’occurrence celui du Gamepad de la Wii U).
Le pinceau du pouvoir Arc-en-ciel
Pour faire évoluer Kirby, il faut tracer des lignes sur l’écran pour matérialiser des fils arc-en-ciel sur lesquels Kirby va rouler. Si l’on clique sur Kirby, il effectue une accélération le long de cette ligne, ce qui constitue sa seule manière de détruire des blocs qui gênent le passage ou encore les ennemis. Kirby ne peut en effet pas toucher les ennemis sans prendre de dommages si il n’est pas en mode "boost". Sans votre aide Kirby n’est qu’une boule qui tombe lamentablement au sol. Prenez soin de lui ; il ne possède que quatre carrés de vie.
On s’amuse ainsi beaucoup à orienter le Kirby pour le faire aller où l’on souhaite, dans la limite d’un certain nombre de lignes à la fois. Il faut donc gérer son stock arc-en-ciel sous peine de se retrouver sur le carreau en pleine action. Si jamais vous avez tout utilisé d’un coup, il faut attendre qu’une ligne disparaisse pour pouvoir en tracer une autre, ou bien pointer une des extrémités pour faire disparaitre la ligne. Le jeu s’avère donc de base assez tactique. Cela pourra déplaire à certains.
Les premiers niveaux proposent de découvrir le système de jeu tout en douceur, faisant progresser le concept petit à petit. Des lignes en pointillés vous montrent les premières directions à prendre. Tracer une ligne en cercle sur un cercle d’étoiles à collecter est la bonne chose à faire. La forme des bonus changeant sans cesse, on s’adapte en conséquence. Ramasser 100 étoiles offre la possibilité de lancer une super attaque dévastatrice à même de casser tous les blocs d’un mur en même temps. Il suffit de laisser concentrer son stylet suffisamment longtemps sur Kirby pour charger l’attaque. C’est cette attaque que l’amiibo Kirby permet d’obtenir directement sans ramasser d’étoiles, à raison d’une fois par jour.
Les trois premiers mondes
On traverse les différentes zones d’un niveau en passant d’une porte à une autre. Dans les premiers on se croit vraiment dans la Green Hill Zone de Sonic, des bumpers rouges à l’anneau géant qui vous attend à la fin. Ce dernier est composé de différents bonus et c’est vous de vous projeter sur celui qui vous plait. Si vous les avez trouvés dans les niveaux, des coffres s’ouvrent et révèlent des figurines à collectionner.
Après une longue exploration de forêts et cavernes, Kirby explore le désert. Une partie du niveau le voit transformé en tank et il faut toucher du stylet sur l’écran tactile tous les ennemis que l’on veut abattre. Il y a des phases au sol comme en l’air, tandis que Kirby-tank grimpe sur les lignes arc-en-ciel. C’est assez fun et même difficile si l’on veut récupérer tous les bonus qui traînent et volent par-ci par-là !
Comme s’il suivait la même trame narrative que Kirby Adventure Wii, le troisième niveau du Pinceau Arc-en-ciel est un niveau aquatique. Et là les choses se corsent sérieusement. Pics à tout va, bumpers, courants marins, objets dans tous les sens, le jeu devient plutôt sportif ! Qui a dit que Kirby c’était facile ?
Kirby en patamod !
L’aspect pâte à modeler qui a été choisi sied parfaitement à Kirby et son univers mignon. L’animation en stop-motion reconstituée va de pair. Parfois on trouve des zones remplies de plasticine qu’un coup de stylet peut écarter pour y loger une ligne. Ce n’est pas grand chose mais l’aspect tactile allié à la matière malléable apporte une certaine logique à l’univers.
La patamod sert principalement la réalisation du jeu qui utilise tous les gimmicks du film de stop-motion en pâte à modeler (utilisation de matière pour faire des ouverture/fermeture de champ, effets spéciaux en tous genre). Plus le jeu avance et plus on a tendance à oublier la matière. Mais sans doute le titre réserve t-il d’autres surprises ?
Le jeu à quatre et les amiibo
Le jeu à quatre est particulier car sur les quatre joueurs, seul un d’entre eux peut incarner Kirby boule et utiliser le gameplay tactile. C’était obligé puisqu’un seul Gamepad est disponible, les autres utilisant des pads ou des wiimotes. Les trois autres joueurs sont des Waddle Dee qui se déplacent comme dans un jeu de plateforme classique. Ils ont même des lances pour attaquer et détruire des blocs. Ils peuvent transporter et même jeter la boule Kirby. En revanche ils glissent aussi sur les lignes arc-en-ciel de Kirby. Un bon compromis. L’ensemble, un joyeux bordel, est vraiment très drôle.
Quant aux amiibo, on l’a vu, ils peuvent apporter des pouvoirs limités aux personnages. Un pouvoir par étape et une seule fois par jour. C’est un peu radin ! Kirby porte alors un masque quand il s’agit d’utiliser les amiibo Meta Knight et Roi DaDiDou. L’amiboo Kirby permet à Kirby d’utiliser le boost n’importe quand, sans avoir à obtenir 100 étoiles. L’amiibo Meta Knight augmente la vitesse du boost de Kirby. L’amiibo Roi DaDiDou offre à Kirby six barres de vie au lieu de quatre. On a vu mieux comme interaction.
Conclusion
Le gameplay tactile de ce Kirby et le Pinceau de l’Arc-en-ciel est un peu moins instinctif qu’un jeu de plateformes classique et il vous demandera des efforts, surtout passé les premiers niveaux. Gorgé de surprises, soigné dans tous ces aspects, ce Kirby n’est pas un "petit jeu" mais bien un titre comme Nintendo sait si bien les faire.
Nintendo annonce une nouvelle console : NX !
Nintendo announces new hardware plateform : NX ! #ryogastrip
Et pour nos amis anglophones.
Vous pouvez aussi lire le test écrit de Kirby’s Adventure Wii.
L’année 2011 voit deux épisodes de Kirby paraître sur Wii. Après l’excellent Kirby au fil de l’aventure débarque le très attendu Kirby’s Adventure Wii. De facture plus classique que son homologue laineux, le titre utilise le motion gaming de la Wiimote et offre du multijoueur à quatre dans l’aventure. C’est cet épisode que nous retrouvons aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U !
Dis-moi Wii, Kirby
Sorti fin 2011, ce Kirby revenait de loin. Développé à l’époque de la Gamecube, le titre affichait déjà sa volonté multijoueur, en nous montrant quatre personnages empilés les uns sur les autres. Puis plus de nouvelles. Les fans de Kirby sur console de salon craignaient un retard à la Kirby Air Ride (sorti sur Gamecube en 2003, le jeu était un titre de lancement en développement sur Nintendo 64 en 1996 !).
Voici d’ailleurs un visuel du jeu tel qu’il était encore en 2008 ! Kirby s’alliait vraiment avec n’importe quels ennemis !
C’est finalement Super Mario Bros Wii en 2009 qui a la primeur de proposer à quatre joueurs de partager l’aventure dans un jeu de plateformes. Et le succès qu’on lui connait. Kirby revient finalement début 2011 dans Kirby au fil de l’aventure, une balade dans un monde réalisé en pelote de laine. On peut y jouer à deux, le deuxième joueur incarnant le prince Ponpon. Et enfin, Kirby’s Adventure Wii. Après tant d’années d’absence voilà coup sur coup deux épisodes. Avez-vous savouré cet opus ou bien l’avez-vous raté ? Si c’est le cas, voilà l’occasion de vous rattraper avec cette version console virtuelle sur Wii U.
Une histoire d’écrous et de couleurs
Il semblerait que Kirby ait fait la paix avec ses ennemis de toujours puisque nous le retrouvons en train de gambader dans la prairie en compagnie de Waddle Dee, Meta Knight et le Roi DaDiDou. Un vaisseau spatial s’écrase et à son bord un commandant bien désemparé. N’écoutant que son bon cœur, Kirby accepte de l’aider à retrouver les différentes parties de son navire de l’espace... avec l’aide de ses nouveaux compagnons.
Les voilà amenés à explorer différentes contrées de Dreamland pour récupérer les pièces du vaisseau des mains des boss de fin. La première zone est bien sûr l’incontournable prairie et son sempiternel arbre de fin. Passée la map générale, chaque monde dispose d’une zone jouable avec les portes des différents niveaux, à débloquer les unes après les autres.
Dans chaque niveau, on traverse les sections sans grande difficulté - les jeux Kirby ne sont pas réputés pour leur difficulté de progression. Seule la collecte des écrous constitue un challenge. De trois à quatre par niveau, ils sont cachés ça et là ou derrière des portes ornées d’une étoile rouge, dont l’accès nécessite un peu de réflexion. À l’intérieur, une petite structure qui récompense ceux qui viennent à bout du puzzle proposé. Encore mieux cachées, des warpzones en forme d’étoile renferment des niveaux à scrolling défilant (et mortel !) au bout desquels un boss garde deux écrous. Oui, deux écrous ! Si vous mourez dans ce sous-niveau, vous retournez au parcours principal. Libre à vous d’y retourner : on comprend qu’il peut être rageant d’échouer à deux doigts de battre le boss !
On peut donc apprécier ce Kirby en deux temps, un pour finir le parcours principal (qui révèle des surprises !) et un autre pour collecter tous les écrous des différentes zones. Si boucler l’histoire prend entre cinq et dix heures, gageons que la quête du 100% et sa nécessité de revisiter les niveaux une ou deux fois allonge la durée de vie.
Le vaisseau de l’extra-terrestre Magolor abrite aussi différentes pièces dont vous débloquez les accès en fonction des écrous récoltés. On y trouve des défis utilisant les costumes de pouvoir ou encore des mini-jeux jouables à la WiiMote, comme celui des étoiles de Ninja ou de destruction de robots. Une fois débloqués, ces deux jeux sont praticables à partir du menu principal.
Bouge ton boule Kirby !
Kirby dispose toujours de sa faculté d’avaler tout ce qui lui passe sous le nez. Si c’est de l’air il pourra flotter, et ce à l’infini. Si c’est un ennemi costumé, il lui pique son pouvoir. On retrouve avec plaisir les costumes déjà connus de la série (présents aussi dans l’épisode 3DS, Kirby Triple Deluxe.
Nous sommes ici particulièrement fan du costume eau qui permet à Kirby de surfer sur le sol ou sur les ondes, et ce avec classe. Chaque costume dispose de coups spéciaux, selon l’orientation du stick avec le bouton d’attaque. Pour le costume eau par exemple, ce sera une cascade d’eau vers le eau, des petites projections pour planer en attaquant vers le bas et des gerbes d’eau sur les côtés.
Un pouvoir n’est pas infini et s’échappe sous forme d’étoile si Kirby prend trop de dommages. Il est alors possible de l’avaler de nouveau, à condition que l’on soit encore proche. Ce n’est pas toujours le cas et il faut se résigner à perdre ces fabuleuses habilités. Les pouvoirs sont parfois proposés sous forme de stèles, notamment avant des combats contre des mini-boss ou avant des mécanismes bien particuliers. Kirby est libre de s’affranchir de son pouvoir pour redevenir normal à tout moment ; il suffit d’appuyer sur le bouton (-) de la Wiimote.
Particularité de cet épisode - qui a été ensuite reprise dans Kirby 3DS - des super pouvoirs sont distribués de temps à autre de la progression. Un ennemi habituel est enrobé d’une aura énergétique ? Il faut le gober pour bénéficier de son super pouvoir. Ennemi de feu ? Kirby devient Kirby Mega feu et brûle tout sur son passage en projetant un dragon flamboyant. Ces pouvoirs en temps limité sont extrêmement destructeurs, mais pas seulement : c’est aussi l’occasion d’expérimenter une section de gameplay spécifique à ces costumes. Pour le dragon par exemple, il faudra le déclencher dans l’alignement de multiples cibles. Kirby Mega électrique crée une boule d’énergie qu’il faut orienter sur des sphères à activer en un coup. Kirby Mega Masse peut créer un marteau gigantesque (il faut secouer la WiiMote à différentes reprises pour le faire grossir) pour écraser des stèles qui surgissent du sol... à condition d’être dessus à ce moment-là. Les Mega pouvoirs ne manquent pas et créent des situations à la fois jouissives et très intéressantes.
Ce qui nous amène à parler des contrôles. Le jeu n’est jouable qu’à la Wiimote, tenue à l’horizontale. On pouvait craindre que ce système de contrôle soit un peu restrictif, mais force est de constater qu’il convient parfaitement à ce titre. L’originalité vient de l’utilisation du gyroscope intégré à la manette pour répondre à quelques concepts de gameplay. Kirby est happé par une anguille géante ? Il faut secouer la manette pour s’extirper du monstre. Un bloc géant est sur le passage ? Il faut aspirer en secouant la manette pour que Kirby puisse l’avaler, et tout ce qui est autour, ennemis comme alliés (Kirby rejette d’ailleurs tout ce beau monde sous forme d’une étoile géante et destructrice) ! Les idées ne manquent pas et ne viennent pas alourdir un gameplay relativement reposant.
Le Club des quatre
Jouable tranquillement en solo, Kirby’s Adventure Wii peut être pratiqué jusqu’à quatre joueurs. Chaque joueur supplémentaire peut débarquer et partir à n’importe quel moment d’une partie. En plus de Kirby de couleurs, Waddle Dee, Roi DaDiDou et Meta Knight sont sélectionnables. Seuls les Kirby peuvent avaler les pouvoirs de leurs ennemis. Les autres, déjà armés, bénéficient d’attaques spécifiques.
Comme dans New Super Mario Bros Wii, les joueurs à la traîne sont ramenés systématiquement auprès du joueur leader s’ils viennent à quitter les limites de l’écran. Ici pas de systèmes de bulles à éclater pour faire revenir un joueur. Les vies sont partagées.
Les différents personnages ne peuvent pas se frapper. Seulement se transporter les uns les autres sur leurs dos, voire porter quelqu’un si il peut voler. Les personnages dont la barre d’énergie est pleine peuvent partager le surplus de vie avec les autres en leur faisant des bisous. Avouez que c’est quand même charmant.
Jouer seul n’est évidemment pas la même chose que jouer à plusieurs. L’entente et la stratégie doivent être de mise pour éviter de tomber dans des pièges ou déclencher des mécanismes à contre-temps. Plusieurs fois dans l’aventure il s’avère quand même plus pratique d’être au moins deux, quand il s’agit de répartir les tâches.
Pour que vous vous rendiez compte de la bonne atmosphère qui parcoure le titre, voici d’ailleurs une de nos parties à deux :
Conclusion
Kirby’s Adventure est une excellente pioche sur Wii, que l’on conseille aux enfants et à ceux qui souhaitent se relaxer tout en jouant. On s’émerveille devant les univers colorés sur fond de musiques enjouées et on s’amuse seul ou à plusieurs avec les pouvoirs très variés de Kirby. Le jeu n’est pas très long et le challenge pas forcément très élevé mais il réserve quelques surprises. Il satisfera les adeptes de puzzles qui seront récompensé pour leur opiniâtreté.
Quelques amiibo dessinés pour le plaisir !
Il y a peu vous avez pu découvrir les premières missions du nouveau jeu de stratégie développé par les équipes de Intelligent Systems, et ce via une démo téléchargeable sur 3DS. Nous avons eu la chance de pouvoir jouer en exclusivité aux niveaux suivants et de découvrir de nouvelles facettes de ce jeu fortement SteamPunk !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Dans la démo, vous avez pu tâter de la mitrailleuse de Henry, sulfater des aliens avec le lance-grenade de John, et pour les plus courageux d’entre vous peut-être même épinglé quelques créatures avec les flèches du féroce Lion !
S.T.E.A.M. : Strike Team Eliminating Alien Menace
Chaque personnage peut se manier indépendamment quand bon nous semble, tant qu’il est en vie et dispose d’énergie pour avancer : la vapeur. Chaque unité de vapeur lui permet d’avancer d’une case, et trois ou quatre d’attaquer. Il est possible d’avancer pour chercher des pièces ou objets sur le terrain et de reculer ensuite sur le même trajet pour récupérer sa vapeur. C’est donc avant tout un jeu de gestion de ses troupes, qui peuvent être vite mises à mal si vous ne les déployez pas avec attention.
Souvent, vous aurez intérêt à garder de la vapeur sous le coude car elle vous servira à contre-attaquer si les aliens vous attaquent pendant leur tour de jeu.
Des bornes de sauvegarde sont déployées ça et là et il faut justement bien gérer leur utilisation car en plus de sauvegarder votre progression vous avez la possibilité de régénérer le membre de l’équipe qui se présente, voire même toute l’équipe, moyennant finances. Les assaut du troisième chapitre étant plutôt féroces (nous avons même du recommencer la mission plusieurs fois), ces soins miraculeux sont plutôt précieux !
Il nous est même arrivé d’être à bout de combattants - tous héroïquement tombés au combat - et de réussir in-extremis à amener le survivant chercher les dernières pièces dont il avait besoin et se pointer devant la borne pour ressusciter tous ses camarades ! Et ce à une case de déplacement près ! Il s’en est donc fallu d’un cheveu à vapeur que la mission échoue. C’est dans ces moments-là que Code Name S.T.E.A.M. se révèle passionnant.
Des aliens sacrément pénibles !
Pourtant les aliens ne sont pas là pour nous ménager. Aux aliens mitrailleurs et lanceurs de grenades, qui peuvent être mortels si ils se concentrent sur une de vos unités, s’ajoutent d’autres ennemis très enquiquinants. C’est le cas des yeux qui ont l’air anodins à première vue. Il faut les voir vous suivre comme des petits chiens sans vous faire de dommages... dans un premier temps.
Leur but est de vous signaler aux autres adversaires sur le terrain. Leur unique œil volant s’agite et rougit : vous êtes repéré ! Pire que cela, au bout de deux ou trois tours ils invoquent une météore tombée du ciel pour vous endommager salement. Seule échappatoire : leur tirer dessus pour les éloigner. Une astuce : dans le troisième chapitre, alors que vous retrouvez les quartiers de Londres, vous avez la possibilité de vous cacher sous les poutres des toits pour éviter l’assaut céleste et funeste.
On citera aussi le boss de la deuxième mission du troisième chapitre, une espèce de blob géant qui utilise lui aussi l’attaque météore. Il faudra foncer sur lui et déclencher les furies des protagonistes pour s’en débarrasser au plus vite.
Vous me faîtes bouillir Henry !
Les furies, appelées "boiler" dans le jeu, sont une attaque surpuissante de votre personnage. Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par mission et par personnage. Elle couvre généralement une grande surface de combat et enverra au tapis tous les adversaires standards. Si celle de Lion a pour effet d’engourdir les ennemis, celle de Lily, la Cheyenne guérisseuse, soigne les alliés de la zone. John et Henry sont du genre plutôt destructeur et jouent un rôle décisif dans la bataille. Pour le plaisir, on tire une petite manivelle à vapeur comme dans un train du même nom.
Différentes attaques boilers peuvent être échangées contre des écrous (ramassés en cours de mission) dans les menus intermédiaires. Quant aux armes elles sont à débloquer et échanger contre un certain montant d’argent. Allez-vous économiser votre argent pour les acheter, au risque de mourir parce que vous ne vous êtes pas soigné aux bornes de sauvegarde ? Il va falloir faire des choix hautement stratégiques !
Conclusion
Nous avons hâte de découvrir toutes les finesses de ce jeu, et notamment les autres personnages et leurs habilités. L’utilisation des amiibo Fire Emblem nous narguait mais n’était malheureusement pas disponible pour ce test ! Quoi qu’il en soit, Code Name S.T.E.A.M. nous prouve qu’il en a encore sous le capot !
À l’origine prévu uniquement sur Nintendo 3DS, ce troisième épisode de la série Shantae a finalement été développé également pour la Wii U. Nous vous proposons une petite excursion du monde délicieux de Shantae et reviendrons sur les différences entre les deux versions.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Comme nous l’avons vu avec les tests des deux premiers épisodes, Shantae et Shantae : Risky’s Revenge, la série Shantae revient de loin. Avec opiniâtreté, Wayforward développe l’univers de la belle demi-génie qui attend son heure. Est-ce que ce troisième épisode va l’amener à rencontrer son public ?
Les contes de la crypte ou les comptes d’apothicaire ?
À la fin de Risky’s Revenge, Shantae perd ses pouvoirs de génie. Dans Pirate’s Curse nous retrouvons la belle danseuse au fond de son lit, en proie à des cauchemars. Est-ce que cela a un rapport avec l’éveil prochain d’une entité maléfique, le Pirate Master ? La journée s’annonce plus que mauvaise : l’Ammo Baron a décidé d’attaquer la ville de Scuttle Town et vous devez déjà vous frayer un chemin dans la bataille. Après avoir vaincu le Baron, Shantae doit se plier aux forces de l’ordre en place et est convoquée au palais du sultan.
La situation dégénère tandis que le savant Mimic fait des expériences sur un tinkerbat, l’un des matelots de Risky Boots. L’ennemi de toujours de Shantae cherche ses compagnons soudainement disparus, et en plus, on lui a volé toutes ses armes ! Une magie noire apparait alors et transforme le tinkerbat en version monstrueuse. Après l’avoir battu, Shantae se voit remettre par Risky la lampe magique que celle-ci lui avait dérobée. Il semblerait bien que quelqu’un cherche à créer des embrouilles dans le royaume de Sequin Land ! Et selon Risky ce quelqu’un ne peut être que son ancien capitaine, le Pirate Master ! C’est bien louche mais Shantae doit suivre Risky pour en avoir le cœur net. Son nouvel objectif est de trouver les cartes maritimes des îles alentours pour atteindre l’île où repose la tombe du Pirate Master.
Cela fait beaucoup de problèmes pour une simple mortelle ex-génie ! Sur le chemin du palais du sultan elle rencontre plusieurs protagonistes qui n’hésitent pas à lui demander de l’aide. C’est le début de nombreuses quêtes et sous-quêtes pour nous guider vers les principaux objectifs.
L’île de la salive, première destination des personnes âgées
Le début de Shantae and the Pirate’s Curse est vraiment très vivant, c’est le moins que l’on puisse dire. Après avoir découvert le moyen d’obtenir chaque carte maritime, Shantae part à bord du bateau de Risky explorer les nouveaux environnements. Sur place, vous traversez les zones en les nettoyant de tous les ennemis qui les occupent. Vous vous servez de l’attaque fouet des cheveux de l’héroïne. Des personnages tous plus déjantés les uns que les autres vous aiguillent petit à petit vers l’accès au repaire du mal. A l’intérieur de ce donjon, Shantae doit retrouver l’arme de Risky et se défaire du boss.
On ne résiste pas à l’envie de vous citer quelques passages hallucinants de ce Shantae. Passons sur les bébés zombies qui veulent des sucettes à la viande que vous trouverez dans les égouts du palace. Sur la folie des grandeurs de Squid Baron, boss déchu qui vit très mal la situation. Sur ces Girl scouts qui se dévêtissent pour se plonger avec extase dans un lac de salive. Ou encore toute la team "boobs" de Shantae qui se pavane en tenue de Princesse Leïa. Oui, Shantae est définitivement axé sur les soutien-gorges de ses héroïnes. C’est ce que l’on appelle le fan-service.
Troquer son singe pour un tournevis
Première surprise : Shantae ne peut plus utiliser les danses de transformation en animaux que l’on trouvait dans les deux premiers épisodes. Rappelons-le, elle a perdu ses pouvoirs ! La voilà qui doit donc récupérer (puis garder) les armes de Risky et progresser plus en avant grâce à ses nouvelles capacités. Une bâche lui permet de planer dans les airs (coucou Aladdin sur Super Nintendo !), un pistolet de tirer sur des cibles ou des ennemis, le cimetière de fendre les ennemis en leur tombant dessus, les bottes de courir tout en pourfendant tout sur son passage et un canon de faire des triples sauts. Voici donc l’attirail pour faire un bon pirate !
On aborde là l’aspect le plus jubilatoire d’un point de vue gameplay. Comme les transformations en leur temps, les armes de Risky confèrent à Shantae des habilités qui vont lui permettre de revisiter les donjons et plus globalement les environnements. À l’instar d’un Metroid, Castlevania ou même Zelda, un pouvoir acquis ouvre de nouvelles opportunités d’exploration à Shantae qui sera capable d’accéder à des passages inaccessibles auparavant. Les petits poulpes cachés qui vous narguaient un peu partout seront enfin à portée de main et pourront être échangés contre des cœurs. Les tinkerbats envoûtés, au nombre de vingt, sont à trouver dans les recoins et servent à débloquer la véritable fin du jeu face au boss.
Demi-génie, je souhaite l’autre moitié
Shantae and the Pirate’s Curse ne propose que cinq îles à explorer. Malgré plusieurs aller-retours (et on apprécie le fait de pouvoir utiliser un item qui nous ramène au début de chaque zone pour éviter les plus délicates) dont certains sont parfois un peu pénibles, le jeu se termine assez rapidement. Les personnages rencontrés ne "servent" qu’une fois. Certains même ne sont là que pour épater la galerie (le pseudo Musclor). Le scénario est développé en partie et on sent bien que plusieurs éléments sont réservés pour une prochaine suite. On reste donc un peu sur sa fin. Le mode "pirate" permet de recommencer le jeu en disposant de toutes les armes de Risky dès le départ, histoire de boucler le jeu encore plus rapidement. À la clé, des galeries d’images supplémentaires.
C’est un peu la différence entre un jeu vendu 40-50 euros dont la durée de vie dépasse au minimum les vingt heures et un titre comme celui-ci, à 16 euros, dont le premier run ne dépasse pas les dix heures. Ce temps de jeu ayant été dévoré, on ne s’en plaindra pas, et c’est sans doute la frustration de ne pas en avoir plus qui parle.
Un jeu extrêmement bien réalisé
Le contenu du jeu et le côté assez classique du level-design ne choqueront pas outre mesure les jeunes joueurs qui s’amuseront beaucoup. Les autres ne pourront que constater que tout a été pensé pour alléger le concept de base. Beaucoup plus de fun, de séquences un peu folles (l’échappée avec Rottytops ou la fuite de la prison). Des donjons tout aussi intéressants et sans prise de tête. Une parfaite promenade de vacances dans des environnements variés et absolument magnifiques, accompagnés de musiques pour certaines fabuleuses. Ajoutez à cela beaucoup d’humour et de bonne humeur et vous obtenez la recette du bonheur, avec un goût de "reviens-y".
Revenons justement sur les graphismes dont la technique se veut clairement inspirée des pixels optimisés de l’ère 16 bits Megadrive / Super Nintendo. Les plus âgés d’entre vous reconnaîtront sans cesse des références à de nombreux jeux de plateforme-aventure de l’époque, de Castlevania à Ghouls’n Ghosts, en passant par Metal Slug, que ce soit dans les décors, situations ou mécaniques de level-design.
Nous conseillons aux possesseurs de la version Wii U de jouer sur leur Gamepad afin d’éviter les pixels un peu trop prononcés du titre sur un grand écran. Ils perdront du coup la possibilité d’afficher en même temps l’écran du Gamepad qui affiche les cartes (simplifiées ici à la Metroïd), les items et les objets spéciaux. Le bouton start suffit à les afficher.
La version 3DS est absolument similaire à la version Wii U, en dehors du fait qu’elle permet d’afficher le jeu en 3D relief. L’effet est particulièrement agréable pour un jeu en 2D avec ses différents plans parallaxes. Ces coquins de Wayforward ont de plus ajouté un petit effet relief sur les rondeurs des personnages, que ce soit les poitrines plantureuses des héroïnes ou le bidon de cet idiot de maire de Scuttle Town. Question prise en main, nous préférons le Gamepad de la Wii U.
Pour terminer, voici un petit RYoGA World qui vous présente le début du jeu en mode découverte. C’était avant de savoir si le jeu allait proposer des transformations en animaux ou autre chose, et en l’occurrence cette fois Shantae utilise les armes de Risky. Les danses, ce sera pour le prochain épisode de la série, Shantae Half-Genie Hero, qui sortira prochainement sur toutes les consoles de salon.
Conclusion
Beaucoup plus accessible et fun que les précédent volets, Shantae and the Pirate’s Curse garde des mécaniques de gameplay réjouissantes mais perd un peu en profondeur. Le jeu est également très court. Heureusement l’excellente réalisation graphique et sonore vient nous transporter dans un univers absolument incontournable.
Shantae est une trilogie de jeux de plateforme/aventure qui vous met dans la peau de la demi-génie Shantae. Les jeux s’apparentent aux Metroïd et Castlevania 2D avec des extérieurs et des donjons à explorer. Une danse ou une arme se trouve dans chaque donjon et offre des habilités supplémentaire à l’héroïne pour progresser.
Test de Shantae sur GameBoy Color (2002) !
Test de Shantae : Risky’s Revenge sur DSiWare (2010) !
Test de Shantae and the Pirate’s Curse sur Wii U et 3DS (2015) !
Shantae (2002, GBC)
Sorti sur GameBoy Color alors que la Game Boy Advance est déjà sortie, Shantae premier du nom ne sort qu’aux Etats-Unis et passe innaperçu. Le jeu est déjà excellent avec son open-world 2D, son cycle jour/nuit, ses graphismes réussis et des mécaniques de jeu à la Zelda dans les donjons. Les danses de Shantae la transforme en singe, éléphant, araignée et harpie.
Test de Shantae sur GameBoy Color (2002) !
J’ai découvert le jeu récemment lors de sa sortie sur l’eShop de la 3DS il y a deux ans !
Shantae : Risky’s Revenge (2010, DSi)
Sorti uniquement sur le DSiWare de la Nintendo DSi (puis sur Steam en 2014 dans une version director’s cut), Risky’s Revenge corrige toutes les petites maladresses du premier opus. Une carte de tout Sequin Land s’affiche sur l’écran tactile. L’ergonomie générale est revue et des zones multiplans apparaissent. Des artworks s’affichent pendant les dialogues. Les danses de Shantae la transforme en singe, éléphant et sirène.
Test de Shantae : Risky’s Revenge sur DSiWare (2010) !
Suite à la sortie de Pirate’s Curse, j’exhume le jeu de la section DsiWare perdue dans l’eShop de la 3DS !
Shantae and the Pirate’s Curse (Wii U & 3DS)
Développé à l’origine pour l’eShop de la 3DS, Pirate’s Curse sort finalement sur Wii U également. L’envergure du jeu est élargie. Le titre se veut beaucoup plus accessible et pas mal de choses sont simplifiés. Beaucoup de fun et de fan service avec les artworks très généreux des personnages et notamment des héroïnes ! Plus de danses de transformations mais des armes qui nous permettent d’avoir plus de possibilités d’attaque et de déplacement.
Test de Shantae and the Pirate’s Curse sur Wii U et 3DS (2015) !
Depuis la rédaction de cet article, de nouveaux épisodes sont sortis :
Shantae Half-Genie Hero (2016)
Sorti sur toutes les consoles de salon, Half-Genie Hero a trouvé son financement via Kickstarter. Le jeu laisse tomber les pixels pour un design HD, et renoue avec les transformations en animaux via les danses de Shantae. Le jeu est sorti le 20 décembre 2016 sur Wii U et le 8 juin 2017 sur Switch. De trilogie, la saga passe à une tétralogie !
Test de Shantae : Half-Genie Hero
Shantae and the Seven Sirens (2019)
On n’arrête plus Wayforward, Shantae and the Seven Sirens est la cinquième aventure de Shantae ! N’ayant pas particulièrement apprécié Half-Genie Hero, j’ai passé mon tour cette fois-ci !
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