Dernier ajout : 11 avril.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Le sort de Yoshi’s New Island semblait déjà être scellé à peine nous avions posé nos mains sur les pré-versions du jeu l’année dernière : mignon, mais manquant cruellement de saveur. A des milliers d’années-lumière de l’audace incarnée par le tout premier épisode de la saga, plus de quinze ans auparavant.
Le "New" de ce troisième opus, visiblement importé du renouveau opéré avec Mario et son New Super Mario Bros, indiquait la volonté de Nintendo de s’inspirer des origines pour relancer la formule. Sauf qu’en reprenant les mêmes niveaux et mêmes ennemis que l’illustre Yoshi’s Island sorti en 1995 sur Super Nintendo, ce troisième épisode (on a déjà oublié l’anecdotique volet DS) est en pleine redite. Le jeu n’est ni un hommage, ni un remake, il sent le décalcomanie à tous les niveaux. Les rares nouveautés ne s’avèrent pas suffisantes pour relever la sauce.
Mais n’enterrons pas trop tôt Yoshi, ou plutôt les Yoshi, qui se font une joie d’escorter une nouvelle fois le bébé Mario livré à la mauvaise adresse. Le sorcier Kamek a une nouvelle fois kidnappé le bébé Luigi qui l’accompagnait et tout ce petit monde se donne rendez-vous six mondes plus loin dans le château de Bébé Bowser. Qui a lancé le replay sur la télé ? Chacun des niveaux consiste toujours à mener le duo jusqu’au bout sain et sauf. Touché par un ennemi, le bébé Mario à dos de Yoshi s’envole dans une bulle et un décompte s’enclenche, au bout duquel les sbires de Kamek récupèrent sauvagement l’enfant. Il faut ainsi vite le rattraper, faisant fi des pleurs stridents du môme. Une fois le bébé récupéré, le compteur revient à une moyenne de 10 et il faudra récupérer des étoiles toutes mignonnes en chemin pour espérer l’élever jusqu’à 30. Finir le niveau avec 30 étoiles fait d’ailleurs partie des trois objectifs secondaires d’un niveau, avec les cinq fleurs souriantes et les vingts pièces rouges. Un challenge assez élevé qui s’adresse ici plus que jamais aux hardcore gamers.
Yoshi dispose toujours de sa panoplies d’attaques comme le coup de langue pour gober les ennemis et en faire des œufs ou encore l’attaque rodéo. Les œufs obtenus par "voie naturelle" ou issus de boites pourront être lancés au moyen d’un viseur. Ennemis, nuages volants, interrupteurs et tout un tas d’autres choses pourront être ainsi heurtés ou actionnés.
Dans cet épisode Yoshi semble plus lourd, moins réactif. La nervosité qui faisait une des originalités de Yoshi’s Island n’est plus. Même chose pour les séquences en véhicules qui sont désormais jouables en motion gaming via le gyroscope intégré. Courtes et inconsistantes, elles sont pour la plupart ratées.
La principale nouveauté de gameplay reste l’utilisation d’œufs géants. Ces passages sont peu nombreux et voient Yoshi gober un Maskass géant (en appuyant à répétition sur le bouton adéquat) pour en pondre un œuf géant (bonjour le sphincter) à balancer contre des murs pour les détruire. Des bumpers de redirection sont sur le chemin, pour peu que vous ayez visé juste. L’œuf géant fera alors une belle course en détruisant tout sur son passage, vous permettant de glaner quelques vies. Plus loin, l’œuf géant devient en fer et vous sert de poids pour rester sous l’eau et résoudre quelques énigmes à bases de mécanismes.
De temps à autre une petite salle entre deux zones vous met devant un puzzle de plateformes à résoudre. Il s’agit souvent de guider un double de vous-même vers une sortie en procédant par mimétisme.
Malheureusement tout cela est, en plus d’être déjà vu, loin d’être excitant. Disons-le : c’est ennuyant. Aucun temps fort ne vient casser le rythme ronronnant de l’ensemble. Tout comme les derniers New Super Mario Bros, nous sommes en terrain trop connu. Où sont passés les passages cultes comme le niveau "cotonou prout prout" qui voyait Yoshi gober des spores de coton et halluciner sur place ? Où encore le boss dont on explore l’estomac ? Rien ne vient bouleverser le joueur, si ce n’est le sentiment désagréable que les passages au gyroscope ont été rajoutés au dernier moment par un stagiaire.
Yoshi’s New Island n’est pas un mauvais jeu. Il est lui-même issu d’un très bon titre. Ses graphismes sont agréables. Sa musique est soignée, bien que redondante. Mais le brio n’est plus là. On aura aucun mal à le conseiller aux tout jeunes joueurs qui découvrent la série. Tout porte à croire que cet épisode leur est dédié.
Conclusion du rédacteur : Bon, mais ça dépend pour qui !
Plus que jamais, les jeux Nintendo posent le problème de la cible à qui ils s’adressent. Comment diable Nintendo arrive t-il à faire jouer ensemble les vieux de la vieille et les nouveaux joueurs ? S’ils font mouche quasiment à chaque fois, il y a malheureusement des exceptions. Et Yoshi’s New Island en fait partie.
Les connaisseurs risquent fortement de s’ennuyer. On n’oublie pas pour autant les joueurs qui veulent se faire un petit épisode d’un univers qu’ils apprécient sans prise de tête. Quant aux jeunes joueurs, ils n’ont pas à hésiter, Yoshi’s New Island reste un bon jeu. On serait tenté de leur conseiller d’attendre la disponibilité cette fin de mois du portage GBA de Yoshi’s Island (sur l’eShop Wii U). Mais on ne voudrait pas paraître trop contraignant.
Les points forts :
- L’univers mignon de Yoshi
- Du challenge pour le 100%
Les points faibles :
- Du déjà vu ("New" n’égale pas ici renouveau)
- Manque d’audace
- Le sprite de Yoshi en 3D un peu moche
- Le même thème musical qui se décline est un peu lassant
- Les jeux gyroscopiques anecdotiques voire ratés
Mario est apparu en 1981 dans le jeu d’arcade Donkey Kong. En 1983 sortait le jeu d’arcade Mario Bros, le jeu qui préfigurait Super Mario Bros. Luigi y apparaissait pour la première fois comme avatar alternatif à Mario pour le deuxième joueur.
En 2013, Nintendo a décidé de mettre en avant le frère de Mario pour ses trente ans. Trois principaux jeux sont sortis pendant cette période : Luigi’s Mansion 2, Mario & Luigi : Dream Team Bros. et l’opportuniste New Super Luigi U.
Ce fut aussi bien sûr l’occasion de sortir des goodies sur le site Nintendo (la pièce commémorative - merci Carona - ou le diorama Luigi’s Mansion 2 - merci Virgile !) ou de vendre des produits estampillés Luigi (la 3DS XL collector ou une wiimote Luigi), sans compter les événements en ligne.
Un événement officiel qui a peut-être fait sourire en 2013-2014, mais maintenant qu’il est terminé (depuis le 18 mars) ne pourra que prendre une certaine "valeur". Vive le vert !
C’est la sortie de Super Mario Kart sur la Console Virtuelle de la Wii U ! Alors on se fait une petite coupe ?
Désolé pour le son, c’était mon premier essai en live, les réglages seront faits pour la suivante ! D’ailleurs puisqu’on y est, voici une nouvelle vidéo, sur Mariokart 64 cette fois !
Le walkthough est complet sur youtube !
Pour ce premier Walkthrough vidéo, j’ai choisi de profiter du jeu et de ne pas le commenter en même temps que je le découvrais. Peut-être que je le ferai à l’avenir qui sait ? Cette vidéo n’a pas non plus vertu d’être une soluce et ne montre pas l’intégralité des niveaux et zones secrètes. Les six mondes sont disponibles.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Donkey Kong Country fait son (deuxième) come-back !
Avec Donkey Kong Country : Returns (sorti sur Wii en 2010), Retro Studio avait déjà rendu un bel hommage à la trilogie DKC sortie sur Super Nintendo dans les années 90. Un hommage qui était devenu un vrai succès, si bien que l’annonce d’un deuxième épisode sur Wii U était attendue. En faire la surprise finale de l’E3 2013 était un peu gonflé de la part de Nintendo mais bon, on ne leur en voudra pas. Les premières prises en mains laissaient apparaître un jeu de la veine de l’épisode Wii, sans grandes nouveautés toutefois, ce qui laissait une impression de "déjà-vu" fort décevante.
C’était sans compter sur ces filous de Retro Studio qui visiblement en avaient caché sous le manteau et entièrement remodelé leur premier jeu HD pour en faire quelque chose d’époustouflant.
(sur l’air de DK64)
Dee-Kay, qu’est-ce que c’est ?
Les Kong sont dans la place !
Fondamentalement, Donkey Kong Country : Tropical Freeze (TF) sort du même moule que DKC Returns. Il s’agit toujours de parcourir des niveaux remplis de bananes et de passages secrets en sautant de lianes en lianes et de plateforme en plateforme, le tout dans la peau du singe Donkey Kong. L’histoire est présente, même si elle reste anecdotique : Donkey, Diddy, Dixie et Cranky sont chassés de leur île par un chef viking venu du grand nord pour prendre leurs terres. C’est en tous cas ce que nous montre la superbe cinématique en images de synthèse qui ouvre le bal.
Dans les menus, on nous donne la possibilité de jouer soit sur la télévision ou directement sur le gamepad. A noter que les fonctionnalités tactiles du gamepad ne sont absolument pas utilisées dans DKC TP. Certains en seront déçus. D’autres, comme moi, ravis. Le gamepad offre une bonne prise en mains et permet même, toujours dans les menus (et uniquement, impossible de changer en cours de partie) de choisir entre le stick gauche et la croix pour manier Donkey Kong. Le Controller pro est compatible. Les joueurs fans de gesticulations en tout genre pourront brancher une Wiimote ou le combo Wiimote/Nunchuck pour renouer avec le gameplay si détestable (et imposé) de Returns. Si secouer la manette pour que Donkey tape au sol ou fasse une roulade vous amuse, vous ne serez pas déçu. Moi, personnellement, j’ai choisi les boutons !
La jungle en folie !
La smala Kong
TF se joue seul ou à deux. Il est possible d’inviter un deuxième joueur à tout moment dans l’aventure depuis le menu d’options. Si le premier joueur incarne quoi qu’il arrive Donkey Kong, le second pourra choisir entre Diddy, Dixie ou Cranky Kong. Ce deuxième joueur pourra choisir d’évoluer par lui-même ou de grimper sur le dos de Donkey Kong, lui laissant la soin de gérer les déplacements pour mieux lancer des projectiles. Diddy se servira de son pistolet à cacahuètes, Dixie de son pistolet à boules de chewing gum et Cranky... de son dentier !
Le joueur solo peut récupérer un des trois singes dans des tonneaux (certains proposent alternativement les trois) pour bénéficier de deux coeurs d’énergie supplémentaires et d’un pouvoir spécifique. Diddy et Dixie peuvent planer dans les airs, mais Dixie est plus intéressante car elle effectue un léger rebond sur la fin de son vol. Quant à Cranky il utilise sa canne pour s’en servir de rebond, comme Picsou le faisait du temps de Duck Tales.
Des niveaux complètement Funky
Une explosion de plateformes
Jusqu’ici le tableau ressemble fortement à "Returns". Seulement voilà, il faut jouer à Donkey Kong Country : Tropical Freeze pour comprendre à quel point les équipes de Retro Studio ont fait du bon travail. Dans le level design tout d’abord : aucun niveau ne ressemble à un autre. Aux éléments connus se mêlent harmonieusement des tonnes de nouvelles idées qui rendent la progression palpitante, entretenant le joueur dans un sentiment de découverte et d’émerveillement constant. Il y a eu un gros travail de composition des niveaux afin de rendre plus fluide l’alternance de phases de plateforme différentes et variées. Les niveaux sont au moins deux fois plus longs que dans Returns, ce qui permet une immersion dans les ambiances spécifiques à chacun.
Chaque niveau est en lui même un temps fort. Et quand il y a des temps forts dans les temps forts, cela donne la petite poussée d’adrénaline qui manque à la plupart des autres jeux. Alors oui on retrouve les séquences en chariot et en fusée particulièrement retors. Mais avec de nouveaux angles de vue et de nouvelles façons de progresser. Les phases en canon partent dans tous les sens et dans toutes les directions, même en profondeur, et ce sur plusieurs plans.
Les niveaux aquatiques font leur grand retour et donnent lieu à quelques unes des plus belles séquences. Elles ne sont pas uniquement zen et éblouissantes (il faut voir celui en ombres chinoises avec des effets lumineux d’une rare élégance), elles sont aussi terriblement stressantes quand un monstre marin vous poursuit ou détruit tout autour de vous.
Il y a eu un gros travail de composition des niveaux afin de rendre plus fluide l’alternance de phases de plateforme différentes et variées.
Des ambiances magnifiques
Les niveaux aquatiques sont superbes
Il y a en effet de quoi rester baba quand on joue à Donkey Kong Country Tropical Freeze. Si chaque île a un thème particulier (plage, forêt automnale, savane, maritime, fruité et glacé), celui-ci va se décliner progressivement de niveau en niveau et au sein même d’un stage. Les designers de chez Retro Studio ont vraiment cherché à rendre des univers plein de vie gorgés d’idées. Si les ennemis ne sont pas très nombreux, ce sont surtout les décors, mécanismes et constructions qui entraînent le ravissement.
La musique n’est pas en reste. David Wise, le compositeur de la trilogie originelle, est de retour et bon sang qu’est-ce que ça fait plaisir à entendre ! Les sonorités et percussions si chères à la série nous plongent dans l’allégresse. Si quelques thèmes sont délicieusement repris, les nouveaux ramènent immédiatement dans les univers développés auparavant. Mais avec quel brio ! Chaque mélodie colle parfaitement aux ambiances proposées et lui apporte le supplément d’âme qui fait mouche. Les musiques aquatiques sont à pleurer de bonheur. Il y a des variations de rythmes qui accompagnent les différentes approches de gameplay (sauts, chutes, plongeons et autres acrobaties en chaîne). C’est juste parfait. Les singes sont drôles et leurs bruitages adorables (ils auraient pu être pénibles, mais non !)
Félicitons donc Retro Studio pour ce travail artistique remarquable !
Des Kongs et des bosses
Dixie n’en rate pas une !
Donkey Kong Country : Tropical Freeze n’est pas facile. C’est le type de jeu qui nécessite de tomber dans les pièges pour en mémoriser l’emplacement et revenir relever le défi. La difficulté est progressive. Les premiers niveaux prendront au final deux à trois fois moins de temps que les suivants car si au début on meurt peu, les ballons (qui symbolisent les vies) éclatent vite par la suite. On peste contre soi-même : "pourquoi n’a t-on pas vu ce piège, c’était pourtant évident !" et nous voilà en train de recommencer.
Par la suite certains passages mettent nos nerfs à rude épreuve et seront repris des dizaines (et des dizaines) de fois ! Ce sera peut-être le moment de prendre une petite pause pour aller naviguer dans les menus qui proposent d’écouter l’OST du jeu ! Contrairement à "Returns" il n’y a plus ici le "Super Guide" qui proposait de passer des niveaux complets par assistance. "Tant mieux !" serait-on tenté de dire ! Seul le joueur qui s’accroche pourra savourer sa victoire. Pour les autres, il reste la possibilité d’acheter avec des pièces dorées des objets spéciaux à la boutique de Funky Kong. Vies supplémentaires, tonneaux et cœurs de secours, potions d’invincibilité, boucliers pour les chariots et fusées... Les aides les plus précieuses seront des ballons bleus pour respirer sous l’eau le temps d’un niveau ou verts pour être repêché après une chute malencontreuse.
Certains boss de fin de niveau sont plus difficiles que d’autres. Si je vous dis qu’il m’a fallu près d’une heure de jeu pour vaincre certains d’entre eux, vous pouvez me croire : ils sont longs et difficiles !
Pour quelques niveaux de plus
Chaque île comprend plusieurs niveaux alternatifs. Il faut trouver une porte secrète cachée dans les niveaux numérotés pour y accéder depuis la map. Une fois un niveau terminé il est possible d’effectuer un mode chrono sur ce dernier. Finissez-le le plus vite possible et partagez vos scores en ligne !
Il y aura en tous cas beaucoup à faire pour trouver toutes les pièces de puzzle et les lettres Kong de chaque niveau. Une récompense à la clé ? Nous ne pouvons pas encore le dire mais cela ne nous étonnerait pas ! Dans les options, vous pouvez consultez les statistiques de chaque monde, mais aussi visionner les figurines virtuelles achetées au bazar ou encore les artworks débloqués en fin de niveaux. Les adeptes du 100% (101% ?) seront ravis.
Les avis et conclusions du rédacteur
Un émerveillement de tous les instants
Réalisation : La haute définition fait beaucoup de bien à Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Les niveaux sont tous extrêmement soignés, fourmillent de détails, d’explosions et de transformations en tout genre. Le nivelé des niveaux change souvent en fonction de séquences d’action proposées et les angles de caméra varient souvent. Les musiques sont tout bonnement excellentes : le retour de David Wise apporte son salut à la série qui retrouve son âme.
Avis du rédacteur : EXCELLENTE
Intérêt et mécaniques de jeu : Voilà un jeu plutôt facile à prendre en mains et à maîtriser. Pas de filets, ce sera du "try and die" pur et dur où il faudra mémoriser les pièges successifs et recommencer jusqu’à la victoire. Lorsqu’on joue seul on utilise Donkey et le deuxième singe sur son dos permet d’avoir deux cœurs en plus. Il faudra jouer à deux pour que le second joueur puisse incarner Diddy, Dixie ou Cranky, pour des parties plus faciles à gérer qu’un Super Mario 3D World. Les mécaniques de jeu s’étoffent niveau après niveau, avec un plaisir de la découverte toujours renouvelé.
Avis du rédacteur : TRES BON
Durée de vie : Il faudra une toute petite dizaine d’heures pour boucler le jeu une première fois. Ce n’est pas très long mais tout à fait satisfaisant. Chacune des six îles contient des niveaux supplémentaires visibles à même la carte dont il faudra trouver les accès dans les niveaux numérotés. Un mode "chrono" est disponible une fois le niveau terminé afin de jouer la montre et partager ses temps avec d’autres joueurs en ligne. Le jeu parfait pour les speed runners ! Les fonctionnalités online n’étaient pas disponibles pour ce test. D’autre part, le jeu a été terminé mais pas à 100% donc impossible de vous dire s’il y a d’autres niveaux ou une île cachée !
Avis du rédacteur : TRES BONNE
— -
Points forts :
• Chaque niveau est une source intense de fun et d’émerveillement
• Une réalisation en HD soignée qui ose pas mal de choses (et vas-y que ça pète !)
• Des musiques superbes, entre "ambiant", "swag" et "epic"
• Une difficulté progressive
• Plus de Super Guide : on peut enfin souffrir tranquille !
Points faibles :
• Pas assez de niveaux avec Rambi le Rhinocéros ! (et à priori pas d’autres animaux)
• Les temps de chargement entre les niveaux.
Ce qu’il faut en retenir : Retro Studio a eu bien raison de soigner son Tropical Freeze ! Très accessible, ce Donkey Kong Country a la recette du bonheur : du fun du fun et du fun dans des niveaux toujours renouvelés, tant graphiquement que du point de vue de son level-design. Le challenge se corse au fur et à mesure que l’on avance mais le plaisir est plus fort que la torture : DKC TF est un plaisir jusqu’au bout !
(preview)
Un mystérieux accident de voiture, des ombres dans la nuit, une jeune fille sortie d’un livre de contes recueillie par Layton et défendue par Phoenix Wright... Voilà un cross-over étonnant !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Accords et différences
Les sagas Professeur Layton et Phoenix Wright ont plusieurs points communs. Ce sont tout d’abord deux séries qui ont décollé avec la Nintendo DS (Phoenix Wright vient originellement de la GBA mais la série a été relancée et développée sur DS) et qui continuent aujourd’hui enccore sur 3DS. Professeur Layton et l’héritage des Aslantes et Phoenix Wright : Ace Attorney - Dual Destinies sont en effet sortis en fin d’année dernière sur Nintendo 3DS. Si Layton a tiré sa révérence avec cet ultime épisode, Phoenix Wright revient de loin avec un épisode sorti uniquement au format dématérialisé.
Dans ces deux séries on incarne un héros masculin charismatique, donnant son nom à la saga, affublé d’un mignon acolyte. Layton ne sort jamais sans Luke tandis que Phoenix attire la gente féminine puisque sa coéquipière est quasiment systématiquement une jeune adolescente de son entourage.
Ce sont surtout deux séries à textes. Il faut en effet compter avec les très nombreux écrans de dialogues qui posent à la fois l’action et l’ambiance de ces deux univers. Layton proposera des phases de recherche dans des décors, même chose pour Phoenix Wright, pour des séquences d’investigation. Eh oui, Layton est détective et Phoenix avocat qui n’hésite pas à aller sur le terrain. Que recommanderait Layton à Phoenix et vice versa ?
Le reste du jeu étant composé de mini-jeux de logique pour le premier et de pure déduction pour le second qui met en scène des procès au rythme endiablé.
Professeur Layton, c’est un peu Harry Potter : un univers réaliste qui se voit envahi par des personnages et des objets dotés de pouvoirs magiques. On nage donc en plein fantastique. Phoenix Wright c’est un peu le contraire : le background est au départ typiquement japonais (tout en restant universel et nourri de nombreuses influences occidentales), pour des enquêtes et procès très réalistes, à défaut d’être sérieux.
Tout l’humour de Phoenix Wright passe dans les dialogues de personnages truculents mais aussi de situations improbables qu’il faudra tirer au clair pour résoudre les embrouillaminis dans lesquels se sont fourrés les accusés. Que se passe-t-il lorsque la logique ludique de Layton rencontre la logique de situation et l’analyse psychologique de Phoenix ? Démarrons l’aventure...
Prologue de Layton : les sorcières sont parmi nous
Une chose est sûre : Professeur Layton VS Phoenix Wright : Ace Attorney va nous en mettre plein la vue au moyen de cinématiques animées de toute beauté. Nous découvrons les deux duos (Layton & Lucas et Phoenix & Maya) à l’aube d’une nouvelle aventure.
Phoenix est appelé à Londres pour défendre une nouvelle affaire. Le voici dans un avion en compagnie de la tonitruante Maya Fey.
Quant à Layton, il est dans son bureau quand il reçoit un coup de téléphone de la police. Un automobiliste a perdu le contrôle de son véhicule qui s’est retrouvé propulsé dans un arbre. Peu banal. Après quelques explorations dudit bureau via l’écran tactile, où l’on va trouver quelques pièces de jeu et un premier mini-jeu (le "conte des deux sorcières") afin de se familiariser avec l’interface, nous partons en investigation.
Layton et Luke retrouvent le commissaire, qui les guide sur les lieux de l’accident. Les pièces permettent d’obtenir des indices pour faciliter les mini-jeux.
Nos deux héros se déplacent de lieu en lieu via une carte qui relie les différents points entre eux. Sur place, il faut une nouvelle fois pointer du stylet les personnages présents pour obtenir des informations, des pièces ou un mini-jeu (le deuxième étant un jeu de déplacement case par case dans un musée de nuit où il faut prendre garde à ne pas croiser les lampes torches des gardes). Il est possible de zoomer sur un élément du décor pour l’observer plus attentivement.
De retour à son bureau, Layton reçoit la visite impromptue de Aria Novella, une jeune fille blonde étrange porteuse d’une lettre à destination du Professeur. Il s’agit d’une lettre de Carline Accidenti, un ancien étudiant de Layton, qui le met en garde contre des forces obscures qui veulent s’emparer de la jeune femme. La jeune Aria se dit poursuivie par des sorcières et originaire d’un pays appelé Labyrinthia... qui a priori n’existe pas, si ce n’est dans le livre qui l’accompagne et qui raconte l’histoire à même de se dérouler prochainement.
Le mystère n’a pas le temps d’être éclairé qu’une ombre maléfique entre dans la pièce et enlève Aria. Layton et Lucas partent à sa recherche, et après un peu d’exploration et deux mini-jeux (replacer des morceaux de briques d’une porte comme un puzzle, puis trouver le bon nœud de corde des liens qui emprisonnent Aria), ils réussissent à la libérer. Mais ils sont toujours poursuivis par les ombres... Par un habile stratagème (qui n’est ni plus ni moins que du bluff) Aria parvient à leur échapper, mais Layton et Lucas se retrouvent happés par le livre ! Que va-t-il se passer ?!
Prologue de Phoenix Wright : un premier procès
Phoenix et Maya arrivent à Londres pour défendre une personne qu’ils n’ont jamais vue... qui s’avère être Aria ! Chapeautée par une non moins énigmatique femme du nom de Darlaw, Aria s’est visiblement retrouvée après sa fuite au milieu d’un conflit qui l’amène à être accusée de vol et coups et blessures portés à autrui ! Phoenix n’a pas reçu le dossier de l’affaire et découvre tout sur place pendant le procès ! Ça commence bien.
Phoenix découvre le milieu judiciaire anglais, qui le change résolument de ses habitudes. L’avocat de l’accusation est un curieux spécimen de dandy anglais, lequel a tendance à glousser de manière pas très virile. Quant au procureur, sa bonhommie nous ferait presque regretter la candeur du bon vieux juge à barbe blanche de la série principale. Le choc des cultures est en tout cas délicieux. Nous avons joué à une version dont le doublage anglais était excellent. La version finale sera doublée entre autres en français. Une habitude prise dans la série Layton mais une première pour la série Ace Attorney qui déjà là en anglais donne des voix tout à fait satisfaisantes à nos héros.
Contre-interrogatoires, objections, présentation de preuves en contradiction avec les dires du témoin, la formule marche toujours aussi bien alors que Phoenix étudie les moindres détails de l’affaire présentée. Les pièces de jeu ramassées auparavant et celles récupérées sur les lieux du crime permettent d’avoir des indices quant au moment où présenter des pièces à conviction. Une aide qui était totalement absente des épisodes précédents qui forçaient le joueur à rentrer dans la logique parfois tirée par les cheveux de la série.
Comme dans Dual Destinies, les personnages sont passés en 3D. On pourra dire que cela enlève un peu de charme aux personnages dont les expressions dessinées et montées en "jump cut" étaient plus marquantes dans les épisodes précédents. Ici toute l’animation est liée et il faut un temps d’adaptation, à mesure que la tension monte et que la musique s’emballe, pour accepter en partie le changement graphique.
Cerise sur le gâteau : après plusieurs dizaines de minutes de contre-interrogatoires de témoins dont le vernis craque peu à peu sous le flot des questions et objections de Phoenix Wright, un mouvement de caméra circulaire vient temporiser le moment de réflexion décisif de l’avocat de la défense. De même, un zoom vient resserrer la pression d’un témoin acculé.
Les personnages sont comme toujours hilarants et leurs mimiques particulièrement drôles. Si le vigile semble un peu crispé derrière son sourire, la cuisinière victime de l’agression dispose d’un panel d’expressions à mourir de rire, en plus de son déhanché aguicheur.
Les points de crédibilité (qui lui permettent de faire des erreurs d’appréciation) conservés par Phoenix se transforment en points "Picarats" et viennent s’ajouter à ceux obtenus par le Professeur Layton.
Phoenix et Maya terminent leur procès (on ne vous dira pas qui a gagné !) et découvre le livre magique d’Aria. Et là tout bascule ! Ils sont happés à l’intérieur ! La série, jusqu’ici très réaliste (en dehors des quelques parenthèses paranormales liées aux Fey), bascule dans le fantastique !
Non Maya ! N’ouvre pas ce fichu bouquin !
Bienvenue à Labyrinthia !
Nous retrouvons Layton et Lucas dans la ville médiévale de Labyrinthia. Une nouvelle aventure commence. Y retrouveront-ils Phoenix et Maya ? Sauront-ils joindre leurs forces pour résoudre le mystère des forces maléfiques des sorcières qui en veulent à Aria ?
Notre session de jeu s’étant arrêtée là nous ne pouvons pas répondre à la grande question que pose ce cross-over : est-ce que les univers des deux séries se marient bien ? Est-ce que le fantastique et le pragmatisme des deux univers arriveront à créer un mélange intéressant ?
D’ici là, révisons nos classiques : "Objection ! Un instant ! Prends ça ! J’te tiens !".
Les fans de Layton ET de Phoenix Wright seront aux anges. Ceux qui aiment plus un univers que l’autre devront composer avec les deux. Nous attendons d’en savoir plus sur la suite et de voir comment l’histoire évolue. Rendez-vous donc avec le test du jeu d’ici sa sortie le 28 mars prochain !
Et je rajoute ici la troisième vidéo :
Voici en exclusivité trois minutes de Donkey Kong Country Tropical Freeze sur Wii U !
Voici ma première vidéo de gameplay commenté ! Ici le premier niveau de The Legend of Mystical Ninja sur Super Nintendo !
Vous pouvez aussi lire le test écrit !
Pas aussi connu que les autres productions de Konami à l’époque, The Legend of Mystical Ninja, qui était déjà sorti sur la Console Virtuelle de la Wii, revient sur Wii U ! Il n’y a à présent plus aucune raison de rater cet excellent jeu de plateformes !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Goemon est une série de jeux à succès de Konami puisqu’on en dénombre plusieurs dizaines, de la NES à Nintendo DS, en passant par toutes les consoles. On y dirige le ninja Goemon et ses acolytes. Dans cette première version Super Nintendo, il est possible de jouer à deux, en incarnant les deux héros, Goemon (Kid Ying dans la traduction anglaise du jeu) et Ebisumaru (Dr Yang).
Mi-plate-forme, mi-RPG
Dans un monde médiéval folklorique japonais délirant, nos deux zouaves vont de mission en mission, selon les aléas de leurs rencontres. Chaque monde se compose de deux phases : une première d’exploration à la manière d’un RPG et une seconde dans la veine des jeux de plateformes 2D classique. Dans un premier temps on frappe un maximum d’ennemis pour se faire de l’argent à même de nous permettre d’acheter des items dans les différentes boutiques.
Restaurants, clubs d’entrainement, marchands, centres de mini-jeux ou agences de voyage (qui permettent de sauvegarder au moyen de longs et fastidieux mots de passe qui n’ont aujourd’hui plus raison d’être avec la fonction de sauvegarde de la Console Virtuelle Wii U), il y a de quoi faire dans les villages. Quizz, jeu de taupes, labyrinthes, jeu de peintures, courses hippiques... Il y a même une échoppe dans laquelle on peut jouer au premier niveau de Gradius, le célèbre shoot’em up de Konami !
La deuxième partie du jeu est un jeu de plateformes classique avec un boss impressionnant à la fin. Pour y accéder, il vous sera souvent demandé de vous procurer un objet dans le village, la plupart du temps à l’achat à un prix élevé dans une boutique, d’où la nécessité de récolter de l’argent sur les ennemis. Une sorte de "leveling" qui demande quelques minutes. Le jeu étant limité en temps, il faut éviter de trop s’éterniser sous peine de manquer de temps dans la seconde partie.
De l’école de la SNES
Les neuf niveaux reprennent le même schéma et proposent une difficulté progressive. Le level design se renouvelle sans cesse et révèle de nombreuses surprises. Parmi les moments forts, un niveau dont les murs effectuent des rotations lorsqu’on appuie sur un interrupteur. On pense immédiatement à la séquence du même genre de Super Castlevania 4.
Au même titre que les meilleurs titres de l’époque, les effets spéciaux de The Legend of Mystical Ninja servent toujours le gameplay. Les effets de transparence sur les décors et les ennemis sont nombreux. Les environnements sont très colorés. Du Konami dans toute sa splendeur.
Il est possible de jouer à deux en même temps. Les deux joueurs peuvent monter l’un sur l’autre : un gère les déplacements et l’autre les coups. Un exemple de situations qui ne peuvent que créer de la bonne humeur, dans un jeu qui ne manque pas de piquant et de situations incongrues.
Nous vous proposons de découvrir le tout premier niveau du jeu au moyen de cette vidéo :
The Legend of Mystical Ninja fait partie des incontournables du jeu de plateforme de la Super Nintendo. Joyeux, délirant, entraînant, il propose un challenge intéressant que tous les amoureux du genre se doivent de découvrir.
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