Dernier ajout : 3 décembre 2022.
À l’origine prévu uniquement sur Nintendo 3DS, ce troisième épisode de la série Shantae a finalement été développé également pour la Wii U. Nous vous proposons une petite excursion du monde délicieux de Shantae et reviendrons sur les différences entre les deux versions.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Comme nous l’avons vu avec les tests des deux premiers épisodes, Shantae et Shantae : Risky’s Revenge, la série Shantae revient de loin. Avec opiniâtreté, Wayforward développe l’univers de la belle demi-génie qui attend son heure. Est-ce que ce troisième épisode va l’amener à rencontrer son public ?
Les contes de la crypte ou les comptes d’apothicaire ?
À la fin de Risky’s Revenge, Shantae perd ses pouvoirs de génie. Dans Pirate’s Curse nous retrouvons la belle danseuse au fond de son lit, en proie à des cauchemars. Est-ce que cela a un rapport avec l’éveil prochain d’une entité maléfique, le Pirate Master ? La journée s’annonce plus que mauvaise : l’Ammo Baron a décidé d’attaquer la ville de Scuttle Town et vous devez déjà vous frayer un chemin dans la bataille. Après avoir vaincu le Baron, Shantae doit se plier aux forces de l’ordre en place et est convoquée au palais du sultan.
La situation dégénère tandis que le savant Mimic fait des expériences sur un tinkerbat, l’un des matelots de Risky Boots. L’ennemi de toujours de Shantae cherche ses compagnons soudainement disparus, et en plus, on lui a volé toutes ses armes ! Une magie noire apparait alors et transforme le tinkerbat en version monstrueuse. Après l’avoir battu, Shantae se voit remettre par Risky la lampe magique que celle-ci lui avait dérobée. Il semblerait bien que quelqu’un cherche à créer des embrouilles dans le royaume de Sequin Land ! Et selon Risky ce quelqu’un ne peut être que son ancien capitaine, le Pirate Master ! C’est bien louche mais Shantae doit suivre Risky pour en avoir le cœur net. Son nouvel objectif est de trouver les cartes maritimes des îles alentours pour atteindre l’île où repose la tombe du Pirate Master.
Cela fait beaucoup de problèmes pour une simple mortelle ex-génie ! Sur le chemin du palais du sultan elle rencontre plusieurs protagonistes qui n’hésitent pas à lui demander de l’aide. C’est le début de nombreuses quêtes et sous-quêtes pour nous guider vers les principaux objectifs.
L’île de la salive, première destination des personnes âgées
Le début de Shantae and the Pirate’s Curse est vraiment très vivant, c’est le moins que l’on puisse dire. Après avoir découvert le moyen d’obtenir chaque carte maritime, Shantae part à bord du bateau de Risky explorer les nouveaux environnements. Sur place, vous traversez les zones en les nettoyant de tous les ennemis qui les occupent. Vous vous servez de l’attaque fouet des cheveux de l’héroïne. Des personnages tous plus déjantés les uns que les autres vous aiguillent petit à petit vers l’accès au repaire du mal. A l’intérieur de ce donjon, Shantae doit retrouver l’arme de Risky et se défaire du boss.
On ne résiste pas à l’envie de vous citer quelques passages hallucinants de ce Shantae. Passons sur les bébés zombies qui veulent des sucettes à la viande que vous trouverez dans les égouts du palace. Sur la folie des grandeurs de Squid Baron, boss déchu qui vit très mal la situation. Sur ces Girl scouts qui se dévêtissent pour se plonger avec extase dans un lac de salive. Ou encore toute la team "boobs" de Shantae qui se pavane en tenue de Princesse Leïa. Oui, Shantae est définitivement axé sur les soutien-gorges de ses héroïnes. C’est ce que l’on appelle le fan-service.
Troquer son singe pour un tournevis
Première surprise : Shantae ne peut plus utiliser les danses de transformation en animaux que l’on trouvait dans les deux premiers épisodes. Rappelons-le, elle a perdu ses pouvoirs ! La voilà qui doit donc récupérer (puis garder) les armes de Risky et progresser plus en avant grâce à ses nouvelles capacités. Une bâche lui permet de planer dans les airs (coucou Aladdin sur Super Nintendo !), un pistolet de tirer sur des cibles ou des ennemis, le cimetière de fendre les ennemis en leur tombant dessus, les bottes de courir tout en pourfendant tout sur son passage et un canon de faire des triples sauts. Voici donc l’attirail pour faire un bon pirate !
On aborde là l’aspect le plus jubilatoire d’un point de vue gameplay. Comme les transformations en leur temps, les armes de Risky confèrent à Shantae des habilités qui vont lui permettre de revisiter les donjons et plus globalement les environnements. À l’instar d’un Metroid, Castlevania ou même Zelda, un pouvoir acquis ouvre de nouvelles opportunités d’exploration à Shantae qui sera capable d’accéder à des passages inaccessibles auparavant. Les petits poulpes cachés qui vous narguaient un peu partout seront enfin à portée de main et pourront être échangés contre des cœurs. Les tinkerbats envoûtés, au nombre de vingt, sont à trouver dans les recoins et servent à débloquer la véritable fin du jeu face au boss.
Demi-génie, je souhaite l’autre moitié
Shantae and the Pirate’s Curse ne propose que cinq îles à explorer. Malgré plusieurs aller-retours (et on apprécie le fait de pouvoir utiliser un item qui nous ramène au début de chaque zone pour éviter les plus délicates) dont certains sont parfois un peu pénibles, le jeu se termine assez rapidement. Les personnages rencontrés ne "servent" qu’une fois. Certains même ne sont là que pour épater la galerie (le pseudo Musclor). Le scénario est développé en partie et on sent bien que plusieurs éléments sont réservés pour une prochaine suite. On reste donc un peu sur sa fin. Le mode "pirate" permet de recommencer le jeu en disposant de toutes les armes de Risky dès le départ, histoire de boucler le jeu encore plus rapidement. À la clé, des galeries d’images supplémentaires.
C’est un peu la différence entre un jeu vendu 40-50 euros dont la durée de vie dépasse au minimum les vingt heures et un titre comme celui-ci, à 16 euros, dont le premier run ne dépasse pas les dix heures. Ce temps de jeu ayant été dévoré, on ne s’en plaindra pas, et c’est sans doute la frustration de ne pas en avoir plus qui parle.
Un jeu extrêmement bien réalisé
Le contenu du jeu et le côté assez classique du level-design ne choqueront pas outre mesure les jeunes joueurs qui s’amuseront beaucoup. Les autres ne pourront que constater que tout a été pensé pour alléger le concept de base. Beaucoup plus de fun, de séquences un peu folles (l’échappée avec Rottytops ou la fuite de la prison). Des donjons tout aussi intéressants et sans prise de tête. Une parfaite promenade de vacances dans des environnements variés et absolument magnifiques, accompagnés de musiques pour certaines fabuleuses. Ajoutez à cela beaucoup d’humour et de bonne humeur et vous obtenez la recette du bonheur, avec un goût de "reviens-y".
Revenons justement sur les graphismes dont la technique se veut clairement inspirée des pixels optimisés de l’ère 16 bits Megadrive / Super Nintendo. Les plus âgés d’entre vous reconnaîtront sans cesse des références à de nombreux jeux de plateforme-aventure de l’époque, de Castlevania à Ghouls’n Ghosts, en passant par Metal Slug, que ce soit dans les décors, situations ou mécaniques de level-design.
Nous conseillons aux possesseurs de la version Wii U de jouer sur leur Gamepad afin d’éviter les pixels un peu trop prononcés du titre sur un grand écran. Ils perdront du coup la possibilité d’afficher en même temps l’écran du Gamepad qui affiche les cartes (simplifiées ici à la Metroïd), les items et les objets spéciaux. Le bouton start suffit à les afficher.
La version 3DS est absolument similaire à la version Wii U, en dehors du fait qu’elle permet d’afficher le jeu en 3D relief. L’effet est particulièrement agréable pour un jeu en 2D avec ses différents plans parallaxes. Ces coquins de Wayforward ont de plus ajouté un petit effet relief sur les rondeurs des personnages, que ce soit les poitrines plantureuses des héroïnes ou le bidon de cet idiot de maire de Scuttle Town. Question prise en main, nous préférons le Gamepad de la Wii U.
Pour terminer, voici un petit RYoGA World qui vous présente le début du jeu en mode découverte. C’était avant de savoir si le jeu allait proposer des transformations en animaux ou autre chose, et en l’occurrence cette fois Shantae utilise les armes de Risky. Les danses, ce sera pour le prochain épisode de la série, Shantae Half-Genie Hero, qui sortira prochainement sur toutes les consoles de salon.
Conclusion
Beaucoup plus accessible et fun que les précédent volets, Shantae and the Pirate’s Curse garde des mécaniques de gameplay réjouissantes mais perd un peu en profondeur. Le jeu est également très court. Heureusement l’excellente réalisation graphique et sonore vient nous transporter dans un univers absolument incontournable.
Shantae est en quelque sorte la mascotte du talentueux studio Wayforward Technologies. Neuf ans après le premier épisode sur Game Boy Color, elle revient dans un reboot sur Nintendo DSi, sur le DSiWare. Un épisode que l’on trouve encore aujourd’hui sur l’eShop de la Nintendo 3DS. Une petite danse ?
Test publié sur Puissance Nintendo
Shantae premier du nom est un jeu de plateformes/aventure en 2D sorti sur GameBoy Color en 2002. Le jeu est de qualité mais il sort tard sur le support, alors que tous les yeux sont rivés sur la belle Game Boy Advance. De plus, il n’est disponible qu’aux États-Unis. La belle danseuse loupe le coche.
La malédiction semble se répéter avec le deuxième épisode. Shantae : Risky’s Revenge sort en 2011 exclusivement en téléchargement sur le DSiWare. Une volonté de Wayforward de proposer le jeu à moindres frais, sans passer par la case distribution. C’est aussi un gros risque alors que le DSiWare est un service peu emprunté par les joueurs. Ils sont soit restés sur leur Nintendo DS / DS Lite, qui du coup ne propose pas le service en ligne, soit ils ne l’utilisent pas encore, peu habitués à acheter des titres dématérialisés. Il faut dire que Shantae : Risky’s Revenge est l’un des rares jeux intéressants sur ce support, au milieu d’horloges Mario ou d’applications pour apprendre à compter. Reste son prix, 1200 points DSiware, soit environ 12 euros. Un prix qui a lui aussi du mal à passer à l’époque.
L’épisode sombre malheureusement dans l’oubli. Et même si le DSiWare est toujours présent au sein de l’eShop de la Nintendo 3DS, peu d’entre nous auront pensé à aller dans la dernière zone de la boutique en ligne, tout en bas à gauche (oui celle qui n’a même plus de visuel officiel !). Shantae est pourtant toujours là, à onze euros et quelques cents. Et si nous déterrions ce trésor ?
Génie à revendre
La jolie Shantae a restauré le calme dans la ville portuaire de Scuttle Town depuis l’attaque de la pirate Risky Boots. Un calme de courte durée. Alors que la ville expose ses derniers trésors, Risky débarque pour voler une mystérieuse lampe. Le maire de Scuttle Town démet Shantae de ses fonctions de gardienne, sans ménagement. La demi-génie part à la poursuite de Risky et apprend qu’elle doit récupérer les trois artéfacts de Sequin Land pour pouvoir récupérer la lampe magique...
Nous retrouvons avec plaisir les différents personnages du premier épisode, mais surtout, pour ceux qui auraient déjà fait Shantae and the Pirate’s Curse, découvrons les débuts de toute une galerie de personnages. Le Ammo Baron prévoit déjà de faire main mise sur Scuttle Town. Le poulpe déjanté Quid Baron n’est pas encore devenu paranoïaque... Plus qu’un jeu de plateformes, Shantae sait nous amuser avec ses personnages tous plus loufoques les uns que les autres. Les artworks des personnages qui défilent pendant les cut-scène ne sont pas encore aussi séduisants que dans Pirate’s Curse mais restent sympathiques.
Une ergonomie revue et corrigée
Ce deuxième épisode a pour mérite de corriger les petites maladresses de son ainé. Son open-world 2D labyrinthique nous faisait perdre beaucoup de temps ? Un défaut corrigé avec l’ajout d’une map de tout Sequin Land qui s’affiche sur l’écran tactile, que l’on peut alterner avec l’écran des items. Avec son allure de vieille modélisation de jeu Amstrad, la carte fait un peu peur au début. Le point de localisation de Shantae en temps réel s’avère particulièrement efficace quand on se retrouve devant les différents embranchements du jeu. La plupart des personnages nous disent toujours quoi faire et où aller, et à moins de ne pas comprendre l’anglais - il n’y a pas de traduction française - on repère facilement les objectifs.
Le jeu était peut-être un peu ardu, avec des ennemis omniprésents qui ne nous laissaient pas souffler ? La difficulté a été revue à la baisse avec des ennemis moins hargneux, des localisations moins sournoises. Le cycle jour/nuit perturbant a été abandonné. Il n’y a plus de nombre de vies ni de game over et les points de sauvegarde sont plus fréquents et mieux placés. L’argent tombe beaucoup plus souvent du corps des ennemis vaincus, ce qui facilite l’achat des items de soin, de défense ou d’attaque. Les artéfacts pour améliorer sa condition (coups plus puissants ou rapides, coups spéciaux ou capacités spéciales) sont ainsi plus rapides à obtenir et vous facilitent la vie. Par exemple, l’aimant à objets vous permet de ramasser les gains sans même avoir à revenir dessus, ce qui est quand même un gros avantage.
Même chose pour les danses de transformation de Shantae. Dans la version GameBoy Color il fallait rentrer une combinaison de touches en rythme après avoir activé le mode danse. C’était fastidieux et on perdait beaucoup de temps avant de la valider. Merci Wayforward d’avoir écouté les joueurs (car même ceux qui font vos jeux des années après leur trouvent les mêmes défauts !) en facilitant le mode danse : il suffit à présent de laisser la danse plus ou moins longtemps pour obtenir les différentes transformations. Shantae effectue ses mimiques les unes après les autres, à chacune sa transformation. Bien sûr, au début du jeu, les différentes mimiques ne servent à rien, elles s’activeront au fur et à mesure de votre progression.
Les nouveautés de la revanche
Passée la surprise de découvrir la carte générale de Sequin Land, vient l’exploration. Les différents tronçons 2D sont reliés les uns aux autres par des coupes d’écran classiques, mais aussi par des cavernes. On y découvre des statues de poulpe qui fonctionnent en duo et qui une fois activées permettent de voyager de l’une à l’autre, ce qui fait gagner un temps précieux entre les différentes zones.
Mais la plus grande surprise vient de la structure même de certaines zones : alors que l’on s’extasie devant les deux plans avant/arrière proposés par Donkey Kong Country Returns et Cie, ce Shantae propose des décors qui bénéficient de plusieurs plans les uns devant les autres, allant parfois jusqu’à cinq plans, que l’on peut observer en arrière plan ! Dommage que le jeu ne soit pas en 3D relief car cela aurait particulièrement bien rendu ! Pour passer d’un plan à l’autre, il suffit de se positionner sur une stèle fléchée dont la direction indique si l’on va se propulser en avant ou en arrière. La zone de la forêt devient donc une sorte de labyrinthe dans lequel on doit fouiller les côtés de chaque plan pour en découvrir toutes les facettes.
Shantae se sert toujours de ses cheveux pour fouetter les adversaires. On retrouve tous les items magiques connus, et les petits poulpes et lucioles des quêtes annexes du premier épisode sont remplacés par des pots de confiture qui seront utiles à l’achat des supers pouvoirs de Shanate. Les danses sont ici au nombre de trois et correspondent à trois transformations. Si les transformations en singe et en éléphant sont reprises, on découvre celle de la sirène qui permet de nager dans l’eau et tirer des bulles meurtrières. De quoi explorer des zones aquatiques toutes nouvelles... et inédites à cet épisode.
Le jeu se compose toujours de la même manière et rend hommage au système Metroid/Castlevania. On commence par de l’exploration dans les différentes zones où l’on doit trouver et remettre des objets aux différents personnages. Ces quêtes aboutissent à l’ouverture d’un donjon. À l’intérieur, on découvre des mécaniques très semblables aux donjons de The Legend of Zelda. Shantae les explore dans un premier temps. Elle trouve ensuite une danse lui permettant de se transformer. Ses nouvelles habilités l’amène à une revisite des lieux assez jubilatoire. Les donjons font marcher vos méninges sans toutefois les faire surchauffer.
Face à la menace représentée par Risky Boots, Shantae va une nouvelle fois rencontrer son destin ! Une bonne manière de comprendre les raisons de la condition de la demi-génie au début de Pirate’s Curse !
Les fans de speed run seront ravis car le jeu offre la possibilité de jouer avec d’autres personnages (Rottytops et Risky) si on le termine en dessous d’un certain temps.
Shantae : Risky’s Revenge est destiné aux amoureux de jeux de plateformes de l’école des années 90, et très certainement aux (nouveaux ?) fans de la belle Shantae. Si le dématérialisé et le prix ne vous font pas peur, courez dans l’obscure chaine DSiWare de l’eShop ! Une occasion unique d’avoir la trilogie sur sa Nintendo 3DS !
Preview de Xenoblade Chronicles 3D sur New 3DS publiée sur Puissance-Nintendo !
Retrouver Xenoblade Chronicles, l’un des plus grand JRPG de ces dernières années, c’est déjà en soit un immense bonheur. Mais le retrouver en version portative sur New 3DS, voilà qui a de quoi attiser notre désir ! Comment se passe le portage pour le titre ambassadeur de la nouvelle console de Nintendo ? Première preview, écrite sur fond de bande sonore - sublime - du jeu !
Pour ceux qui n’auraient pas connu Xenoblade Chronicles sur Wii, le jeu dont est issu ce remake exclusif New 3DS, nous allons vous en faire un petit rappel.
Les chroniques de Shulk
Xenoblade Chronicles est un JRPG développé par Monolith Soft sorti en 2011 sur Wii. Ceux qui croyaient alors que la Wii n’était bonne qu’à sortir des jeux casual tombent de haut : la machine accueille un genre de jeu pour pur gamers et tombé en désuétude, le JRPG flamboyant. Le JRPG est une variante du genre RPG dont il reprend les bases, tout en ajoutant une quête qui prend des allures de série fleuve.
Monolith Soft n’en est pas alors à son premier essai puisque l’on doit à ce studio toute la série des Xenosaga, ou encore les deux Baten Kaitos sur Gamecube (et aussi l’excellent Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans sur Nintendo DS). Nintendo est devenu l’actionnaire principal du studio en 2007, ce qui l’a amené à commander ce fameux Xenoblade Chronicles. Le jeu est un gros succès d’estime et réalise de bonnes ventes. En attendant la suite développée sur Wii U, Nintendo remet le premier épisode sur le devant de la scène avec un portage sur New 3DS.
Xenoblade, c’est l’histoire du jeune héros Shulk qui hérite de la légendaire épée Monado. Avec ses amis, il part en lutte contre les Mékons, le peuple robotique qui menace les colons humains de la région de Bionis. Bionis et Mekonis s’avèrent de fait des continents formés par les cadavres de deux géants qui se livrèrent jadis une lutte sans merci.
Shulk rencontrera différents ennemis et alliés au cours de son périple qui se déroule sur les différentes parties fossilisés du corps des géants. Et c’est parti pour la découverte passionnante de cet univers et ses habitants, remplie de combats contre des monstres en tout genre, le tout à la sauce animé japonais, avec des rebondissements dramatiques à foison. Une grande et très longue aventure que l’on vous encourage à découvrir sur Wii, ou prochainement sur New 3DS.
Les nouveautés du menu
Tant qu’à parler des nouveautés, autant commencer par le menu ! Avant de commencer une nouvelle aventure vous pouvez tout d’abord passer un peu de temps dans le mode "collection" qui a été ajouté à ce remake.
C’est une galerie qui vous propose d’admirer les modèles 3D des personnages mais aussi d’écouter les musiques du jeu. La liste est vide au début et vous devez utiliser des jetons pour débloquer les contenus. Il faut un jeton pour obtenir un personnage ou une musique au hasard, au risque de tomber sur des doublons. Pour les éviter, vous pouvez dépenser trois jetons directement. Pratique quand la liste commence à être étoffée. Pour tout dire, on aimerait bien que la chaine des puzzles Nintendo propose la même chose !
Il existe plusieurs manière de gagner des jetons : soit en utilisant des pièces obtenues avec le podomètre de la console (le ratio est de 5 pièces 3DS pour un jeton), soit par streetpass, soit en utilisant un amiibo compatible (seul Shulk l’est pour le moment). Un cadeau de dix jetons nous est offert lorsqu’on crée un fichier de sauvegarde.
Notez qu’il est possible d’écouter les morceaux de musique débloqués avec un casque lorsque la console est fermée.
En fouillant dans les options, on recherche désespérément le paramètre pour changer les voix et sous-titres du jeu. Pour rappel, la version Wii proposait les excellents dialogues japonais, avec au casting l’acteur Ryô Horikawa, le doubleur japonais de Végéta dans Dragon Ball. Et ça en imposait. Malheureusement, cette version 3DS ne contient pas le doublage japonais. Il faut se contenter de la version américaine, tout à fait honnête, et de sous-titres français.
L’épée Monado est en toi !
Nous voici donc (re)plongé dans la bataille contre les Mékons. Armé de l’épée légendaire Monado, le chevalier Dunban livre un combat acharné avec à ses côtés le vieux Dickson et l’obscur Mumbar. Le destin est déjà en marche.
C’est un an plus tard que l’on retrouve le jeune Shulk qui rêvasse dans les champs qui entourent la colonie 9. Rejoint par son ami de toujours Reyn, il retourne au village et c’est l’occasion de découvrir le système de combat quelque peu complexe - en apparence - de Xenoblade. Il ne s’agit pas en effet de donner des coups d’épée en appuyant sur un bouton mais de sélectionner des pouvoirs disponibles dans une barre de menu pour les invoquer. Il suffit alors d’attendre que leur jauge soit de nouveau effective pour pouvoir frapper ou lancer des sorts d’attaque, de défense ou de boost de ses caractéristiques. Tout ceci est minutieusement expliqué avec des écrans certes chargés, mais ce n’est qu’une étape à passer avant de pouvoir pleinement apprécier ce système très intéressant au final.
Shulk retourne au village et se voit proposer un objectif à atteindre, schématisé par un pilonne rouge. On nous laisse alors la possibilité d’aller où l’on veut, dans la limite de l’exploration disponible. Et elle est déjà très grande, dès le départ. Retourner dans les champs alentours peuplés de lapins mutants, nager en contrebas, parler aux villageois et accepter leurs sous-quêtes multiples, vous pouvez perdre beaucoup de temps sans même vous soucier de l’histoire principale.
Après un entretien avec le colonel Vangarre, Shulk retrouve Dickson auprès de l’épée Monado gardée dans la forteresse alliée. Après le héros Dunban, Shulk s’avère lui-aussi capable de manier l’épée Monado, seule arme efficace contre les corps mécaniques des Mékons. Mais s’il allait d’abord retrouver son amie Fiona, la petite sœur de Dunban ? C’est le début d’une longue et éprouvante aventure !
Xenoblade sur New 3DS
Xenoblade est connu pour avoir un character design très particulier, notamment en ce qui concerne les visages de ses personnages. On notera que pendant la cinématique d’introduction les faciès de Dunbal, Dickson et Mumbar ont été un peu plus soignés. Arrivé au premier plan de Shulk on s’étonne : comme sur Wii il dispose d’un visage particulièrement flou. Rien n’a été changé. Reyn, lui, a subi il nous semble une petite opération nasale qui lui va bien. Bref, en dehors de considérations purement esthétiques, cela ne change pas grand chose, même si cela ne manquera pas de faire jaser !
La New 3DS propose un affichage du jeu en relief pour une plus grande immersion, cela restant, comme d’habitude, absolument facultatif. Xenoblade Chronicles est un jeu avec des décors très fouillés et l’écran de la New 3DS / New 3DS XL ne rend pas grâce à des environnements déjà très aliasés. On reste cependant dans la norme proposée par Monster Hunter 4 Ultimate ou Zelda Majora’s Mask.
L’utilisation du double écran permet d’afficher les statistiques de ses personnages et la map sur l’écran inférieur. On navigue sur ce même écran dans les menus du jeu, que ce soit la map élargie ou les missions en cours.
Le stick droit de la console sert à manier la caméra et ne s’avère pas particulièrement ergonomique. On lui préfèrera le recadrage frontal qui n’est pas sur la gâchette L comme on aura pu s’y attendre mais en appuyant sur ZL et Y en même temps ! La gâchette ZL est assez petite et il faut prendre le coup de main pour effectuer cette opération.
Xenoblade Chronicles 3D doit, comme tout grand jeu d’aventure, se laisser apprivoiser.
Xenoblade Chronicles est un excellent jeu sur Wii et son remake sur New 3DS s’avère tout à fait indispensable pour ceux qui n’auraient jamais eu l’occasion de mettre les mains dessus. Premier jeu ambassadeur de la nouvelle mouture de 3DS, Xenoblade Chronicles 3D est un jeu géant qui risque de fondre dans votre console !
Monster Hunter est un jeu de chasse exigent et chronophage à priori réservé à un certain type de gamers endurcis. Avec ce quatrième épisode, Capcom fait tout son possible pour proposer un nouvel opus qui puisse à la fois satisfaire les joueurs aguerris mais aussi tenter les joueurs curieux de découvrir de nouveaux horizons.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
La saga Monster Hunter s’adresse à des joueurs avides d’exploration en temps réel, adeptes de recherches en matériaux végétaux et minéraux, qui n’hésiteront pas à passer des heures à chercher ce dont ils ont besoin pour confectionner leur équipement. Un côté bucolique, presque champêtre qui n’est interrompu que par les cris sourds de créatures sorties de nos pires cauchemars.
Ces monstres, des dinosaures fantasmés pour la plupart, n’auront de cesse que de vous traquer. Il faudra alors prendre un type d’arme, au choix parmi une dizaine, l’entretenir et la faire évoluer, pour se battre. Pendant de nombreuses minutes, une heure parfois, vous luttez contre la bête dont le comportement évolue de la hargne à la peur, à la fureur parfois. Votre victoire sera un exploit. La chasse et la traque de nombreuses espèces au cours de missions commence.
Un nouvel univers
Nous avons jusqu’ici joué une dizaine d’heures à ce nouveau Monster Hunter. Il est loin de nous avoir dévoilé toutes ses surprises, et nous n’avons pas encore retrouvé ces créatures aux mouvements surprenants croisés lors des phases de previews. La défaite contre un crapaud géant qui gonflait tel un bœuf et sautait à tout va résonne encore dans nos mémoires.
Dix heures de jeu ce n’est finalement pas beaucoup dans un Monster Hunter. On vient à peine de finir une première série de quêtes de mise en jambe, notre équipement disparate ne ressemble à rien. Et pourtant nous sommes déjà attaché à cette petite ville de Val Habar qui sert de premier village-hub du jeu.
Tout commence par l’arrivée de notre personnage - customisé avec amour - sur la frégate de ce cabotin de Caravanier au chapeau de feu. Le ciel dégagé est rempli de Remobra. Ils s’éloignent soudainement pour laisser sortir de la mer de sable un imposant dragon ancien. Après une bataille navale d’anthologie (c’était une mission spéciale online dans MH3U) guidée par notre chef de navire nous atteignons enfin la ville de Val Habar.
Après notre exploit, le Caravanier nous propose d’intégrer la caravane, une troupe de chasseurs itinérants. Pour cela, il va falloir prouver notre bravoure et notre première mission sera de lui rapporter... un steak ! Envoyé sur le terrain, nous faisons connaissance avec les paisibles herbivores qu’il faudra dépecer.
Les premières missions seront l’occasion de faire connaissance avec les bases du jeu. Une sorte de tutorial scénarisé créé spécialement pour les novices et dont les habitués de la série se seraient bien passés. Qu’importe, derrière les missions inévitables que sont les confections de potions ou collectes d’ingrédients, se déploie le caractère des nouveaux personnages qui vous entourent.
Le très coloré village de Val Habar fourmille de vie et de vendeurs. Les étalages des marchands côtoient les membres de la Guilde des chasseurs qui seront toujours prompts à vous demander un service et vous envoyer en mission. L’écran tactile vous indique leur position et une émoticône vous prévient s’ils veulent vous parler. Toutes les informations sont à portée de doigt et une carte du monde affiche les différentes régions que vous allez pouvoir explorer. La Grande salle est le point de ralliement des rencontres avec d’autres joueurs, que ce soit en local ou en multi. Au début, on se perd un peu dans les menus foisonnants. C’est une habitude à prendre.
De même la porte des quêtes ne permet plus d’accéder à la première zone librement comme c’était le cas dans MH3H. Il n’est ainsi plus possible de faire le plein d’ingrédients entre deux quêtes. Il faudra impérativement refaire une quête de faible importance pour aller faire ses emplettes naturelles, ou alors continuer à avancer dans les nouvelles, quitte à échouer.
Très rapidement vous avez accès au centre-ville de Dundorma. Le Caravanier avoie qu’il n’y a alors pas grand chose à y faire pour le moment. Les marches donnant accès au palais sont fermées par la Garde. L’amphithéâtre est lui ouvert et c’est l’occasion d’y faire une pause en commandant au chat Impresario une prestation de chant de la Grande Diva. On s’assoit et on écoute en silence le spectacle majestueux qui nous est donné, sans trop savoir si cela sert à quelque chose. Il faut bien se détendre entre deux combats !
Les nouveautés de la chasse
Les habitués ne seront pas surpris, puisque MH4U est calqué sur MH3U. En découle le sentiment pas forcément agréable de refaire un peu la même chose.
On découvre ainsi les nouveaux environnements, toujours sectionnés en petites zones numérotées qui aident à se repérer entre joueurs lorsque l’on traque un monstre. La première chose qui frappe (en dehors des couleurs qui pètent à l’écran, surtout sur New 3DS) est le nivellement très prononcé des terrains. Les zones sont parfois composées de plusieurs terrasses desquelles on se laisse tomber en retenant son souffle ou que l’on remonte à la force des bras.
Les terrains se présentent parfois sur deux étages que l’on rejoint par des trous ou des colonnes à escalader, ce qui occasionne parfois des combats assez drôles tandis qu’un ennemi jailli du sol vers les toiles de lierre supérieures : que ce soit sa tête ou son derrière, on le canarde !
Des stalactites peuvent aussi être empruntés. En sautant de l’un à l’autre, le chasseur accède à de nouvelles zones. Il peut aussi se jeter du haut d’un point d’accroche, dégainer et frapper en l’air et descendre rapidement comme un pompier sur une rambarde. Les niveaux sont globalement plus complexes et on se perd souvent, même après plusieurs heures de pèlerinages. Retrouver sa proie s’avère donc parfois difficile.
Mais les corniches sont aussi surtout l’occasion de s’exercer à l’une des principales nouveautés démonstratives du jeu : les rodéos. Sauter d’une corniche pile-poil sur un ennemi en dégainant occasionne une sorte de QTE qui voit votre personnage tenter de rester sur le monstre pour ensuite lui asséner de violents coups. Une attaque qui inflige de sérieux dégâts à l’adversaire. Les autres joueurs alentours ne doivent cependant pas attaquer le monstre à ce moment-là sous peine de faire échouer la séquence.
En parallèle des quêtes, les "expéditions" vous sont ordonnées par le Caravanier. Elles consistent à parcourir des couloirs dans le but d’atteindre la fin du parcours. Si en chemin vous ramenez une preuve que vous avez affronté ou battu un monstre de grande envergure, vous êtes gagnant. Ce n’est cependant pas une obligation. Ces expéditions varient des quêtes et autres missions spéciales habituelles.
3DS ou New 3DS ?
La quasi-totalité de cette longue session de jeu s’est faite sur une Nintendo 3DS XL.
Comme à l’époque de MH3U, sur Nintendo 3DS, l’absence de deuxième stick dédié à la caméra se fait sentir. Si vous n’avez pas le Circle Pad Pro, ce stick est remplacé par une croix tactile virtuelle ou bien tout simplement la croix directionnelle. Aucune des deux n’est vraiment pratique et l’on préfèrera abuser de la fonction "recadrage devant soi" avec la gâchette L, ou mieux, la fonction de recadrage directement sur les monstres géants. Lorsqu’un monstre est dans une zone, il suffit de presser la cible tactile pour que le lock de la gâchette soit effectif.
Nous avons pu toutefois essayer le jeu sur une New 3DS. Pour ce qui est des écrans, il est connu que leurs écrans proposent plus de contraste : le rendu coloré est d’autant plus saisissant. L’ajout du deuxième stick vient faciliter la tâche, notamment pour ce qui est de se repérer ou d’évoluer autour de petits ennemis surexcités.. En dehors des temps de chargement au lancement, aucune différence notable de temps de chargement ou de fluidité n’entre en jeu, la 3DS suffisant amplement. Quant à la différence d’écrans entre petits et grands écrans, elle tombe sous le sens : un plus grand écran facilite la lisibilité. Non, les New 3DS ne sont donc pas indispensables pour profiter pleinement de l’expérience de Monster Hunter 4.
Mention à l’excellente traduction française, qui joue grandement dans l’immersion à l’univers.
Nous voilà donc de nouveau plongé dans des quêtes en tout genre, à la recherche de beaux environnements, de grosses bestioles et d’items à même de nous permettre de crafter. On ne voit pas le temps passer. Monster Hunter 4 et ses quelques nouveautés sont une drogue dure pour ceux qui accrochent au concept. La réalisation et la finition sont exemplaires. Le point a été mis sur l’accessibilité, histoire que la communauté s’agrandisse encore.
Disponible sur la Console Virtuelle de la 3DS depuis presque deux ans, le premier épisode de la série Shantae se rappelle à notre bonne mémoire avec ce test. Alors que les suites sont sur le point de sortir sur consoles Nintendo, voyons ensemble comment ont commencé les aventures de Shantae, la plus sexy des génies !
Sorti sur Game Boy Color uniquement aux États-Unis en 2002, Shantae, la nouvelle licence de WayForward Technologies connait alors un succès limité, et ce malgré de bonnes critiques. Il faut dire que le développement a pris son temps et que le jeu sort dans l’ombre de la toute nouvelle Game Boy Advance. Même pour un demi-génie brillant, impossible de lutter contre l’attrait des nouvelles technologies !
Les Mille et une nuits
Shantae est un génie recruté par la petite ville portuaire de Scuttle Town pour la surveiller. En fait, Shantae n’est qu’un demi-génie, mais elle ne se résout pas à l’avouer à ses employeurs. Sa vie bascule alors que les pirates de la maléfique Risky Boots débarquent et volent le moteur à vapeur de Mimic l’ingénieur. Shantae part explorer la contrée de Sequin Land à la recherche de cette voleuse de Risky Boots.
Shantae est un jeu de plateformes en 2D qui a la particularité de proposer un univers en open-world. L’idée a le mérite d’être originale et intéressante, mais la mécanique s’avère en l’état particulièrement complexe. Les écrans successifs du jeu forment ainsi une boucle. Arrivé à une extrémité, on revient à l’autre, si tant est que l’on possède tous les pouvoirs à même d’explorer les lieux. Ce qui est loin d’être le cas de prime abord.
Tout cela serait très simple si il n’y avait qu’une seule boucle. On comprend avec difficulté qu’une deuxième se déroule en parallèle. On y accède par des tunnels reliant les deux champs d’exploration. Problème : la similitude des deux environnements et l’aspect labyrinthique prononcé fait que l’on passe quasiment tout le jeu à chercher son chemin. Un rythme jour/nuit vient même renforcer la perte de repères, alors que l’on est sans cesse assailli d’ennemis sensiblement hargneux.
Shantae est ainsi ballotée de village en village. Points de sauvegarde, de régénération et autres joyeusetés, elle retrouve en ces lieux ou fait la connaissance de personnages hauts en couleur qui l’aiguilleront sur la piste à prendre. D’indices en indices, Shantae part récupérer des joyaux convoités par Risky pour faire fonctionner une terrifiante machine...
La danseuse du ventre en action
Pour se défendre, Shantae utilise sa longue chevelure comme un fouet. Shantae étant assez faible au début, chaque confrontation peut être fatale. Les ennemis réapparaissant sans arrêt, on prendra rapidement l’habitude de les éviter (sauf si on veut se faire de la monnaie). Toutefois, la façon dont ils sont placés et leur comportement belliqueux vous oblige à rétorquer d’un coup de mèche. Il va falloir s’accrocher et partir en quête des conteneurs de cœur dissimulés dans tout le pays.
C’est d’ailleurs une quête secondaire bien utile parmi d’autres : les douze lucioles n’apparaissent que la nuit et vous gratifient d’une danse de guérison. Les petits poulpes présents dans les donjons vous permettent d’obtenir les danses de téléportation vers chacun des villages (ouf !!) et les talismans vous offrent un pouvoir d’attaque pour chacune de vos transformations.
En bonne danseuse du ventre qu’elle est, Shantae sait danser. Chacune des danses qu’elle apprend au cours de son aventure lui confère un pouvoir. Téléportation, guérison, mais surtout, transformation en animaux. Shantae découvre une nouvelle métamorphose pour chacune de ses confrères génie délivrées. Les danses peuvent être activées à tout moment par simple pression du bouton Y. La belle entre alors en phase de danse et c’est à vous de composer le bon enchainement de touches pour valider la combinaison.
Ces combinaisons sont affichées dans l’écran de sous-menu et il vous faudra le retenir par cœur. Faire des erreurs de rythme ou de touches sera malheureusement systématique. Vous perdrez ainsi régulièrement beaucoup de temps, sans compter que durant cette période vous êtes totalement à découvert. Il faut donc se mettre systématiquement à l’abri, ce qui n’est pas toujours possible.
Manimal, en plus sexy
La première des transformations vous met dans la peau d’un mignon petit singe. Plus petit, plus agile, il vous permet de vous glisser dans les canalisations ou encore de remonter les parois en sautant de plus en plus haut. Au début vous ne pourrez qu’éviter les ennemis. Plus tard, vous récupérez le talisman adéquat et vous pourrez frapper avec vos griffes. Ainsi, les parois de Sequin Land ne se dresseront plus devant vous.
La deuxième transformation est celle de l’éléphant, capable de défoncer des murs lors d’une charge et d’écraser tout sous son poids. Les murs et souches destructibles de la contrée tomberont alors en miettes sous vos assauts. Nous vous laissons la surprise des deux dernières transformations qui renouvellent elles-aussi le gameplay et votre champ d’exploration.
Notez que Shantae pourra acheter plusieurs pouvoirs en magasin. Outre les potions de vie ou d’invincibilité temporaire, vous trouvez des sorts offensifs et défensifs. En l’absence de notice (même virtuelle détaillant ce point), vous devez comprendre par vous-même leurs effets. Et quand on sait que certains, correctement utilisés, sont le seul moyen d’accéder aux objets des quêtes secondaires, on remercie Internet d’après pris le relai des guides de jeu.
The Legend of Shantae
Fortement inspiré de Zelda et de Metroïd pour sa progression et la mécanique de ses donjons, le jeu tient là son aspect le plus intéressant. Au détour d’une exploration épuisante, les donjons recentre le jeu autour d’un level-design très étudié et de mécanismes forts intelligents.
On l’a vu, ils dépendent des transformations, mais pas seulement. Dans un premier temps Shantae arrive "toute nue" et découvre l’environnement et ses limites. Elle affronte des ennemis différents, bien résolus à vous déloger. La quête secondaire des poulpes vous amène à fouiller tous les recoins et parois creuses.
Une fois la transformation récupérée, le donjon est exploré plus en avant et revisité sous un autre angle. Il est même gratifiant de revenir dans un donjon en possédant les autres danses et aptitudes pour en découvrir encore plus. Un boss vient conclure l’exploration et doit être battu avec les moyens du bord et votre nouvelle transformation. Du pur Zelda... en 2D !
En dehors de certains aspects un peu brut, Shantae a de réelles qualités. Il est simplement dommage d’avoir tant à errer entre deux donjons. Si l’exploration dans un jeu 3D fait parti de l’aventure à part entière, ce n’est clairement pas la même chose avec un jeu en 2D dans les tableaux sont truffés de monstres hargneux. Les indices (en anglais) donnés par les personnages ne sont pas toujours suffisant pour trouver la suite de l’aventure.
On se perd alors dans cet univers hostile jusqu’à tomber par hasard sur le bon chemin. La frustration est réelle et pas seulement due à l’esprit du jeu conçu à une époque pas si lointaine où les jeux étaient moins assistés et plus difficiles. Shantae reste néanmoins un challenge intéressant à faire !
Shantae a eu une suite sur Nintendo DSi en 2011 : Shantae : Risky’s Revenge, disponible chez nous et uniquement en téléchargement. Le troisième épisode, Shantae and the Pirate’s Curse, est sorti l’année dernière sur 3DS et Wii U sur l’eShop aux États-Unis et s’apprête à débarquer sur nos côtes en ce début février 2015 !
(Re)découvrir le premier Shantae aujourd’hui ne se fait pas sans heurts. Son univers est exigeant et nécessite un minimum de concentration pour s’y plonger pleinement. Reste un jeu à l’univers et aux ambitions élevées pour l’époque et le support. Shantae, ses transformations et ses donjons sont dans le haut du panier et ravira les fans de jeux de plateformes en 2D !
Succès de l’eShop, Gunman Clive premier du nom le doit autant à sa qualité qu’à son petit prix (1,99 euros). Réalisé uniquement par Bertil Hörberg, le jeu de plateformes 2D oldschool voit aujourd’hui paraître une suite encore plus délirante. Est-ce que Gunman Live 2 vaut son euro de plus ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le héros cowboy de Gunman Clive revient dans un jeu de plateformes qui se concentre sur l’essentiel : le gameplay et le fun. Comme dans le premier épisode, l’histoire apparait en filigrane, au fur et à mesure des rencontres ennemies.
Die Die Die !
Sauter de plateformes en plateformes, tirer avec son flingue sur les cowboys et autres adversaires, le concept simple de Gunman Clive nécessite d’appréhender les dangers et surtout d’y tomber en plein dedans.
Dans la veine des VVVVVV ou autres Super Meat Boy, ce Try & Die pure souche met vos nerfs à dure épreuve ! Il faudra recommencer des dizaines et dizaines de fois chaque passage pour espérer enchaîner les dangers. La mort - les morts - deviennent une seconde nature et peuvent intervenir à répétition si l’on ne fait pas attention à ses actions.
Gunman dispose d’une barre de vie et peut la régénérer avec des gâteaux mais mourra souvent à cause de chutes dans le vide ou sur des piques. Il sera dur de conserver les évolutions toujours plus puissantes de son flingue, puisqu’on les perd à chaque heurts.
Il faudra donc apprendre les parcours, les types de pièges, les déplacements des ennemis et enchaîner avec brio les passages. Les niveaux ne sont pas très longs. Ils sont même courts. Mais le nombre de morts potentielles rallongent énormément la durée de jeu.
Ils ne faudra surtout pas baisser les bras. Et parfois la tentation est grande lorsqu’on nous oblige à recommencer systématiquement au début d’un niveau. En effet il n’y a pas de checkpoint : c’est tout ou rien. Heureusement le contenu du jeu nous invite toujours à continuer.
Une foule d’hommages intelligents
Tandis que le premier jeu était essentiellement d’inspiration western, cette fois Gunman parcourt la Terre entière pour lutter contre l’invasion ennemie. Les différents continents sont donc l’occasion de voir du pays et de visiter des lieux variés, allant de la jungle à l’antarctique ! Dans l’esprit, on est très proche de Super Mario Land qui emmenait Super Mario à travers le monde.
Si le premier Gunman Clive ne disposait que de quatre couleurs pour ses graphismes, ce deuxième épisode en ose beaucoup plus et se permet de créer des ambiances toujours plus drôles et décomplexées. Petit bijou de stylisation, Gunman Clive 2 soigne ses atmosphères visuelles et sonores, ose avec la plus grande franchise des situations funs et jubilatoires.
La découverte des différents parcours - chacun ajoutant une nouvelle idée - est vraiment un délice... jusqu’à ce qu’on se casse les dents dessus ! L’amusement laisse place à la frustration pour revenir une fois les situations critiques appréhendées. Et ainsi de suite.
Passant son temps à faire de vibrants hommages à tout un pan du jeu-vidéo (Tetris, Mario, Sonic, Donkey Kong pour les plus évidents), Gunman Clive crée son propre univers à base de cowboys, canards incongrus et robots déchainés. Bien plus nombreux que dans le premier épisode, les déplacements en véhicules se font soit en 2D au sein même des niveaux, soit en 3D lors du passage d’un monde à un autre. À cheval, dinosaure, panda, avion, ptérodactyle et j’en passe, tous ces passages sont extraordinairement funs. On se retient de tout vous montrer !
C’est bien court jeune homme
Si l’on s’émerveille, s’énerve et s’amuse, il reste que le jeu peut être terminé en une heure ou deux. Pour varier les plaisirs, deux autres personnages sont disponibles d’entrée. Miss Johnson, telle une Princesse Peach, plane un peu en l’air avec sa robe. L’iroquois Chieftain Bob se bat au corps à corps avec sa lance : c’est beaucoup plus difficile. Un quatrième personnage se débloquera lorsque vous aurez terminé le jeu. Il est possible de jouer en modes facile, normal ou difficile.
Gunman Clive est, dans le genre, très réussi. Le réalisateur, Bertil Hörberg, seul aux commandes, a choisi de nous proposer un jeu pas très long mais qui du coup ne coûte que quelques euros. Soigné, varié, Gunman Clive se joue avec plaisir et fonctionne très bien en tant que tel : on se retrouve face à ces jeux du Game Boy, Super Mario Land en tête, qui n’étaient pas forcément très longs non plus. Ils coûtaient alors beaucoup plus en magasin.
Un jeu dont on se souviendra pour sa qualité, mais aussi pour sa volonté de proposer du contenu de qualité à un moindre prix. Un Gunman Clive 3 d’ici deux ans ? On signe ! Le réalisateur semble aussi s’intéresser à d’autres concepts de jeu (un jeu à la Zelda 2D) et à la Wii U... À suivre !
Si vous n’êtes pas allergique au genre Try & Die et que vous aimez les jeux de plateformes 2D, Gunman Clive 2 est peut-être fait pour vous. Avec sa vingtaine de niveaux courts, variés, remplis d’idées, d’hommages, et son petit prix, on tient là une très bonne affaire !
Bravely Default sur 3DS !
Donkey Kong Country : Tropical Freeze sur Wii U !
Mario Golf : World Tour sur 3DS !
Child of Light sur Wii U !
Kirby : Triple Deluxe sur 3DS !
Mario Kart 8 sur Wii U !
Tomodachi Life sur 3DS !
One Piece Unlimited World sur Wii U et 3DS !
Hyrule Warriors sur Wii U !
Smash Bros 3DS sur 3DS !
Bayonetta 2 et Bayonetta sur Wii U !
Pokémon ROSA sur 3DS !
Smash Bros Wii U sur Wii U !
C’est bon je suis le Maître de la Ligue de ROSA ! Découvrez mon test du jeu publié sur Puissance Nintendo !
Sortis en 2003 sur Game Boy Advance, Pokémon Rubis et Saphir étaient alors très attendus. Premier épisode sur un nouveau hardware, RS avait finalement autant ravi que déçu. Plus de dix ans après, la nostalgie aidant, nombreux sont ceux qui finalement attendaient un remake. Sa principale caractéristique : revêtir l’habillage 3D créé pour Pokémon X & Y. Alors au final, ROSA, ça vaut le coup ou pas ?
Retour à la nature
2003. Après deux épisodes fondateurs, Pokémon Rubis et Saphir amène alors son lot de nouveautés. Parmi les plus marquantes, citons une troisième génération de Pokémon, les premiers combats en duo, les Pokéblocs à fabriquer à partir des baies, les centres de beauté qui nous amènent à se pavaner pour remporter des prix ou encore les planques qui nous permettent de créer et décorer notre repaire.
Dans la peau d’un jeune dresseur dont l’ambition est (toujours) de compléter l’index de tous les Pokémon et de devenir le nouveau Maitre de la Ligue, nous croisons le chemin de deux organisations ennemies : la Team Magma et la Team Aqua veulent réveiller des Pokémon légendaires capables de détruire le monde.
Narrativement parlant, Pokémon Rubis et Saphir est certes plus développé que les deux premiers jeux, mais peine à renouer avec l’enthousiasme des jeux originaux. L’histoire est plus sombre, plus sérieuse. Même l’aspect visuel des Pokémon, sans parler des choix de créatures fait, semble plus terne, loin de la bonhommie des personnages précédents. Nous ne sommes pas encore au niveau de l’assez tiède Diamant et Perle, mais la série commence à perdre un peu de sa superbe. La métamorphose s’opère progressivement, entre remake et épisodes suivants.
Puis Pokémon X & Y passent par là...
Sortis l’année dernière, Pokémon X & Y ont quant à eux apporté de toutes nouvelles choses, à commencer par un habillage entièrement 3D pour les décors et les Pokémon. L’interface tactile refait peau neuve et inclut toutes les fonctionnalités online. Même les mini-jeux comme la Poké Récré, l’entraînement ou le jeu en ligne s’y trouvent.
Quelques maladresses de réalisation et une histoire très enfantine nous faisaient espérer une suite un peu moins sage, aussi bien visuellement que dans sa narration. Le contenu fut aussi pointé du doigt : moins de quêtes annexes, peu ou prou de Pokémon légendaires à traquer dans des cavernes éloignées.
Reprendre le meilleur des deux
Nos premières impressions passées et la Ligue bouclée, nous pouvons immédiatement conclure : Pokémon ROSA sait tirer le meilleur de Rubis/Saphir et le meilleur de Pokémon X & Y.
Le moteur 3D de X & Y a été optimisé. Plus à l’aise, les développeurs se sont permis de varier la distance focale ou les angles de vue des lieux que l’on explore. Mise à part la vision de l’intérieur du centre Pokémon (qui change de cadrage de façon tout à fait aléatoire lorsque l’on parle à l’infirmière) on a toujours des angles de vue agréables qui mettent en valeur les panoramas très bucoliques de la région de Hoenn.
Comme pour reprendre le gigantisme de la ville de Illumis de X & Y, c’est ici Lavandia qui a été choisie pour être développée et proposer une vue utilisant de nombreux angles 3D. Heureusement, cette fois-ci, pas de caméra qui part dans tous les sens, les développeurs ayant minimisé les situations à risque.
On sera donc ravi de voir des cut-scenes aux moments importants de l’histoire. Bien senties, pas envahissantes, elles rendent clairement hommage au titre d’origine qui ne se voit jamais dénaturé. Les nouvelles mimiques animées des personnages (certes à la modélisation parfois encore un peu rude) sont absolument charmantes. Les artworks qui représentent les adversaires sont toujours aussi frais et classes.
De même, si l’on pouvait trouver les décors d’inspiration française de X & Y un peu tape-à-l’œil (finies les cabines d’essayage des magasins de fringues !), le retour de la nature majestueuse de Pokémon Rubis et Saphir fait du bien ! Hoenn n’est quasiment composé que de forêts et de zones maritimes, ce qui, il faut l’avouer, fait un bien fou. Des cabanes côtières de Pacifiville aux arbres de Cimetronelle, on prend un certain plaisir à arpenter des environnements qui respirent le grand air.
La deuxième partie du jeu nous propose d’explorer l’Est d’Hoenn, qui n’est composé quasiment que d’îles. C’est là que le scénario s’accélère et que vous débloquez de nouvelles capacités très intéressantes, notamment le fait de plonger sous l’eau pour explorer des zones sous-marines ou encore de remonter des cascades.
On peut aussi citer les Méga-évolutions, qui font leur retour, mais de manière assez discrète. En effet, elles n’existaient pas du temps de Rubis et Saphir et s’introduisent dans le jeu sans chercher à en faire un point crucial du scénario. Des gemmes de méga-évolution sont dispersées un peu partout dans Hoen, dévoilant les créatures de cette génération aptes à bénéficier d’une nouvelle forme exclusive.
Notez qu’un Pokémon Méga-Évolué est toujours aussi "cheaté", comprenez qu’il devient alors vraiment très fort et qu’il vient facilement à bout de nombreux adversaires. Couplée au Multi-ex (qui fait augmenter l’expérience de tous les Pokémon de l’équipe), la Méga-Evolution facilite grandement le jeu, déjà largement abordable. Les deux légendaires de ces épisodes auront eux-aussi droit à une évolution - la Primo-Résurgence de son petit nom - histoire de rendre cela plus mystérieux. Dans les faits, c’est la même chose.
Multi Navi, il fait le maximum !
Pour vous aider et aiguiller dans votre quête, le Multi-Navi d’origine affiche de nombreuses informations sur l’écran tactile. Il suffit de passer de l’un à l’autre d’une simple pression du stylet. La chaîne Navi-Show et ses informations locales est de retour, de même que le Navi-Fun de X & Y, qui comprend la Poké Récré, l’entraînement Pokémon et le Player Search System et ses fonctionnalités de jeu en ligne.
La Map vous permet de repérer et d’afficher en détails les chemins et ville de Hoenn, mais aussi d’afficher la localisation des espèces Pokémon par zones, de savoir si vos adversaires veulent une revanche, de situer vos bases-secrètes ou encore de vérifier l’avancement de la culture des baies. Notons que les bases-secrètes, décorées par vos soins, pourront être le lieux de rencontres et de combats online à même de former des communautés de joueurs.
Le Navi-Dex vous indique combien d’espèces restantes sont à attraper dans la zone mais surtout si un Pokémon est caché dans les hautes herbes. Une queue de Pokémon dépasse des fourrés ? Cliquez sur la cible de l’écran tactile pour savoir de quelle créature il s’agit ! Si elle vous intéresse, approchez-vous délicatement en marchant sur la pointe des pieds (il faut incliner doucement le stick gauche) pour lui tomber dessus ! Le système s’améliore avec l’expérience et vous révèle les caractéristiques des Pokémon dévoilés.
Les petites icônes en bas de l’écran tactile correspondent au menu de base du jeu, accessible de manière plus classique avec le bouton X. On y trouve le Pokédex de Hoenn présenté de façon bien plus que pratique : la liste sur l’écran du bas et les visuels de tous les Pokémon en un coup sur l’écran du haut ! Le Pokédex national se débloque une fois la Ligue terminée. Des Pokémon de toutes les générations débarqueront alors dans Hoenn !
Vole, vole, mon Latios !
Mais la plus grosse nouveauté a été largement présentée par Nintendo : la possibilité de voler librement au dessus de l’île de Hoenn. Elle arrive de fait quasiment à la fin de l’aventure, alors qu’on l’avait presque oubliée, la Capacité Spéciale "Vol" étant elle toujours de la partie. Comme d’habitude, votre personnage file d’une maison Pokémon à une autre par l’utilisation de cette capacité.
Ce n’est qu’après l’obtention d’un Latios ou d’un Latias, mais surtout de la flûte Éon, que vous pourrez véritablement vous envoler dans les airs. Méga-transformé, le Pokémon survole l’île représentée en 3D. Les lieux d’atterrissage sont indiqués lorsqu’on passe au dessus, de même que la carte sur l’écran tactile qui évite de se perdre trop vite. Les quatre boutons de droite permettent d’accélérer, de descendre et de faire des pirouettes que l’Arwing de Fox Mc CLoud n’aurait pas reniées. En l’air, pas grand chose à faire mis à part quelques combats contre des Pokémon volants. On repère des îles secrètes dont quelques unes d’entre elles abritent aléatoirement des Pokémon légendaires issus d’autres épisodes. Les amoureux des vols à dos de Flammy de Secret of Mana seront ravis.
Les jeux Pokémon sont connus pour proposer du contenu très complet et ce même passé le générique de fin. Pokémon ROSA ne déroge pas à la règle. Avec sa réalisation plus soignée, le jeu sait tirer le meilleur des épisodes passés et bénéficie de l’extrême variété de son environnement. ROSA peut très bien être le titre qui vous fera aimer Pokémon, tout comme il est capable de réunir à la fois les anciens et les nouveaux joueurs autour d’un titre très agréable à parcourir et à approfondir.
J’ai pu jouer à Smash Bros for Wii U avec des gens et des amiibo ! Voir l’article sur Puissance-Nintendo !
Après la version 3DS, c’est au tour de la version Wii U de se montrer en détail. Au programme : beaucoup de Smash, les amiibo, le menu Extra et l’Odyssée Smash !
Les possesseurs de la version 3DS de Smash Bros ne seront pas dépaysés. On y retrouve quasiment à l’identique le contenu de la version portable, présenté de la même façon. Voyons donc plutôt ce qui change !
Quoi de neuf docteur ? Huit !
C’est dans le mode Smash que l’on va découvrir le menu qui nous permet de jouer jusqu’à huit joueurs ! Nous ne sommes alors que quatre possesseurs de manettes Gamecube, reliées à l’adaptateur de pads GC. En manque de combattants pour tester ? Qu’à cela ne tienne, les amiibo viennent prendre la place des quatre autres combattants ! Après avoir choisi nos propres personnages, nous posons les uns après les autres quatre Amiibo qui viennent faire office de joueurs supplémentaires.
La baston débute sur l’une des dizaines d’arènes "grand format" disponible uniquement pour les mêlées de nombreux combattants. La planète de Mario Galaxy, la Plaine de Gaur, le Temple d’Hyrule sont quelques unes des arènes sur lesquelles les groupes peuvent aller ça et là pour se battre. Tout est clair une grande télévision haute définition, la fluidité de l’animation et le plaisir de jeu intact. Le niveau de Mario Galaxy donne envie d’avoir Un Super Mario Galaxy 3 très bientôt !
Le mode Smash Spécial permet de configurer toutes les règles et objets du jeu pour une partie jusqu’à quatre joueurs. Tous les joueurs en mode accéléré ? En mode ralenti ? Avec de la gravité et tous les objets défensifs du jeu ? C’est un peu vous qui faites votre tambouille !
Les amiibo, ces assistants de luxe
Les amiibo présents pour la séance de test attirent l’attention. On les regarde tout d’abord, prêt à déceler la moindre imperfection depuis les visuels trompeurs. Ces versions commerciales ne sont certes pas aussi flamboyantes que les prototypes dévoilés à l’E3, mais restent absolument jolies et bon marché. Dans la catégorie des ratés on retiendra Link, qui se coltine un visage complètement raté (à ajouter à la barre "jaune pipi"), Marth, qui tire toutefois moins la gueule que sur les visuels récents, et le Villageois qui hérite d’yeux démesurés. En revanche Fox fourmille de détails, et la Wii Fit trainer et Peach le font bien. Les coups de cœur sont incontestablement Pikachu, Kirby, Samus et Yoshi, magnifiques.
Oui, mais je vous entends déjà hurler : "À quoi ils servent les amiibo ?!" Réponse : les amiibo sont des joueurs indépendants que vous pouvez faire participer quand vous le voulez en le matérialisant dans l’écran de sélection des personnages. Point question d’incarner son amiibo, il reste une sorte de créature dont vous pouvez vous occuper en élaborant sa customisation et en le faisant participer aux combats. Imaginez-vous débarquer chez des amis, choisir votre personnage pour affronter d’autres joueurs et, sortant un amiibo, leur dire : "Voyons donc si vous arrivez à battre le champion que j’ai entraîné !" Vous le posez alors sur la partie NFC du Gamepad, l’amiibo se matérialise en joueur supplémentaire et rejoint les combattants.
Vous avez créé un monstre !
Vous pouvez enregistrer et customiser un amiibo dans le menu "EXTRA" (Games & More).
Tout nouvel amiibo présenté obtient un nom et un skin propre (les différentes facettes d’un personnage : les différents visages du Villageois/Villageoise par exemple). Chaque amiibo est alors lié à la console et à un Mii. Là où cela devient intéressant c’est que l’amiibo va apprendre du comportement du Mii/Profil joueur auquel il est lié. Si vous n’avez pas par exemple pour habitude d’utiliser les esquives ou le bouclier, votre amiibo ne le fera pas, par mimétisme. Cette "créature" vous ressemblera donc fortement, copiant votre comportement. Plus elle gagne de l’expérience plus elle apprendra de choses, et notamment dans les comportements des autres joueurs contre lesquels elle sera amenée à combattre.
Si la faire combattre est l’une des manières de lui faire prendre de l’expérience, il reste la possibilité de la customiser en lui attribuant des attaques spéciales et en la nourrissant avec des badges de compétence. À l’instar de la version 3DS, ces badges de compétences s’obtiennent dans les différents jeux bonus du titre. Ils apportent des effets bonus pour la vitesse, les sauts, l’attaque, l’attaque spéciale et la défense). Toutefois, les effets de ces badges de compétence qui peuvent être par exemple appliqués sur un Mii Fighter ne seront pas attribués tels quels pour les amiibo. Un taux de conversion est établi car les statistiques des amiibo ne fonctionnent pas sur la même échelle que celle des Mii Fighters. Sans doute une volonté de la part des développeur de restreindre la vitesse du taux de croissance.
Et pourtant une fois lancée au combat, la figurine autonome prend vite du gallon ! Il ne suffit que de quelques heures pour que l’amiibo ait atteint le fameux niveau 50, limite de sa croissance. Ses statistiques en resteront là mais elle continuera à apprendre des mouvements et attaques au fur et à mesure de son existence.
Si bien que contre un amiibo bien entraîné, les pauvres joueurs réels que nous sommes prennent vite une dérouillée ! Deux amiibo entraînés contre nous, et nous voilà spectateurs d’un duel fratricide de l’ordinateur ! Nous avons créé un monstre.
Il nous est proposé de transférer l’expérience accumulée en jeu dans la figurine à chaque fois que l’on sort d’un menu. On peut donc enchaîner quelques combats avant d’avoir à reprendre la figurine en mains pour qu’elle récupère ses données en quelques secondes. Si jamais la sauvegarde de la figurine venait à être corrompue, un backup dans la console viendrait à son secours.
Passée la déception de ne pas pouvoir incarner soi-même un amiibo et l’entraîner à la force de ses poings, on s’amuse à l’idée de pouvoir entraîner un personnage indépendant à amener et faire affronter à ses véritables amis. Mais est-ce que l’amiibo pourra nous venir en aide lorsqu’on choisira un Mii Fighter customisé avec notre propre Mii ? Faute d’avoir pu l’essayer nous attendrons d’en savoir plus avant d’envisager la chose.
Mario Party de la partie ?
L’Odyssée Smash (Smash Tour) vient remplacer le mode Aventure Smash de la 3DS. Il s’agit d’une espèce de jeu de plateau en plusieurs tours (jusqu’à 25) où l’on incarne des Mii dont le but est d’accumuler des combattants en prévision du combat final qui se déroule en fin de partie.
Après avoir tiré les dés, les joueurs évoluent case après case, avançant ou revenant sur leurs pas en temps réel pour récupérer un maximum d’items. Le but premier est de ramasser des icônes de combattants, mais aussi des badges de statistiques, le tout en passant si possible par des points de contrôle qui améliorent les stats ramassées. Les joueurs qui se croisent devront s’affronter, et entraîner tous les autres au combat, pour une manche rapide dont le gagnant récolte l’icône du dernier combattant vaincu, l’ajoutant à sa liste.
Sur le plateau, choisi parmi les trois disponibles, des cases spéciales vous téléportent d’un endroit à un autre. De nombreux objets apparaissent sur les cases, certains n’étant utilisables que pendant la phase plateau, d’autres uniquement pendant les combats intermédiaires, certains enfin pour les deux. Allant de la faculté d’éjecter les personnages croisés en chemin en leur faisant perdre des badges (à courir récupérer) à l’obtention d’un objet spécial en combat, ces items aux effets variés apparaissent dans une roulette personnelle avant chaque phase de jeu.
Arrivés au bout des tours de la partie, les combattants livrent une bataille acharnée pour la victoire. Sont pris en compte leurs statistiques accumulées mais surtout tous les personnages gagnés en cours de route. Avoir un personnage surboosté ou plusieurs personnages, quelle tactique choisirez-vous ? La tactique, la technique mais aussi le hasard change beaucoup les choses.
Difficile d’évaluer le potentiel de cette Odyssée Smash : les règles sont difficiles à comprendre dans un premier temps mais gageons que les acharnés de Party Game trouveront leur bonheur dans ce nouveau genre de jeu de plateau dont l’objectif reste toujours le combat.
Pour quelques smash de plus
Si nous n’avons pas pu essayer le online, l’éditeur de niveaux s’est laissé approcher. Jouable uniquement au Gamepad, il permet de poser différents éléments de décors pour dessiner le terrain de ses rêves. Il suffira ensuite de l’enregistrer et d’aller le chercher en mode normal dans le sélecteur de niveau. Le tableau des défis laissait entrevoir 135 challenges à accomplir dans un premier temps.
Dans le menu des extras, on se perd toujours un peu. Le coffre est toujours là, proposant les mêmes features que la version 3DS, les trophées, le trophée rush, et leur nouveau magasin en tête, sans oublier la section chef-d’œuvre qui permet de jouer quelques minutes aux grands classiques Nintendo.
Un dernier mot sur quelques uns des décors que nous avons pu découvrir ! L’arène de Starfox façon Starfox Assaut nous a littéralement renversé ! Déclaration d’amour à la série, le niveau évolue sans cesse, nous plongeant en pleine bataille galactique ! Comme celui de Pilotwing Ressort, les combattants sont parfois lâchés dans le vide (gloups !) pour être récupérés en un clin d’œil sur une nouvelle plateforme en dessous.
De multiples clin d’œils donnent naissance à de nouveaux niveaux comme celui de Donkey Kong avec ses tonneaux qui font passer d’un plan à l’autre, le stage de la chambre à coucher de Game & Wario où la mère terrifiante vous immobilise si vous n’êtes pas caché, le stage rétro DK et quelques autres que l’on vous laisse découvrir dès le 28 novembre prochain !
Avec son monde huit joueurs bien étudié et son Odyssée Smash qui saura attirer les curieux, ce Smash Bros Wii U propose toujours plus de contenus. La réalisation technique ravira les fans. Quant aux amiibo, leur utilisation est à la fois séduisante, étonnante, et intrigante.
C’est toujours au rythme effréné d’un (double) épisode par an que Game Freak habitue désormais les fans de la série Pokémon depuis quatre ans. Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, les derniers remake en date, étaient encore en 2D. Avec X & Y, la saga est passée en 3D et les nouveaux remakes, Rubis Oméga & Saphir Alpha, sont les premiers à emboiter le pas. Est-ce là un Pokémon de trop ? Ou bien le plaisir de retrouver cette troisième génération est bien là ?
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
On serait déjà tenté de répondre à la question, d’autant que nous avons pu pratiquer la version finale du jeu pendant plusieurs heures, récoltant ainsi les premiers badges. Mais voyons pour l’instant ce qui change et ce que l’on retrouve dans ces épisodes sortis en 2004 sur la Game Boy Advance.
Premiers pas dans la région de Hoenn
Après une introduction faisant un clin d’œil à la série 2D et le choix de votre personnage (garçon ou fille), vous voilà à Bourg-en-Vol, dans votre nouvelle maison ! La mère de votre héros/héroïne a fort à faire avec le nouvel emménagement. Heureusement elle est aidée par des Machopeurs ! Après avoir fait un saut dans votre chambre (où il y a une Wii U mais plus de PC !!), et réglé l’heure de la partie (en fonction de l’heure de la console, ce qui augure le retour des événements en temps réel), vous partez à la rencontre de vos nouveaux voisins.
Vous rencontrez rapidement votre voisin/voisine de palier, qui s’avère être l’enfant du Professeur Pokémon de la région, le Prof Seko. Celui-ci, absent de son laboratoire, s’avère être en mauvaise posture avec des Pokémon sauvages. Avec son accord vous utilisez une Pokémon qui est dans son sac tombé à terre : c’est le moment de choisir votre premier Pokémon !
Cette créature vous accompagnera une bonne partie de l’aventure alors soignez-la bien ! Après avoir aidé le professeur et fait un petit détour par Rosyère, vous retournez au labo où Seko vous donne le Pokédex, le listing de tous les Pokémon... à compléter ! (le Pokédex a d’ailleurs cette fois la forme d’une Game Boy Advance de première génération !)
Vous êtes à présent prêt à partir à la quête des badges d’arène dans le but de devenir le meilleur dresseur Pokémon ! Entre les combats contre votre rival Flora/Brice, la rencontre avec Timmy (le frêle garçon qui vous apprend dans un premier temps à capturer des Pokémon) et le mystère qui entoure les Team Magma/Aqua, le début de l’aventure promet !
Un équipement Pokémon plus que complet !
Le NAVI est le nom de l’équipement que vous donne le Professeur Seko pour vous donner des informations sur votre aventure. Il se complète au fur et à mesure de votre progression. Le premier équipement est le NAVI-DEX, un écran qui indique la présence de Pokémon dans les hautes herbes, et surtout s’ils sont inédits à votre Pokédex.
Une queue dépasse des herbes folles : il faut s’approcher doucement (en inclinant délicatement le stick droit ; le personnage marche alors sur la pointe des pieds) afin que le Navi-Dex repère le Pokémon. En continuant de marcher doucement, vous vous approchez de la créature et si vous la touchez un combat s’enclenche. La queue peut correspondre à n’importe quel Pokémon sauvage, qui fuira si vous vous approchez trop vite. Les rencontres aléatoires dans les herbes restent toujours d’actualité.
L’écran tactile permet ainsi d’afficher d’une simple pression les différents équipement. Le NAVI-MAP affiche une carte des lieux, sur laquelle on peut zoomer pour obtenir des informations plus détaillées. C’est sur cet écran que l’on verra affichés les rendez-vous donnés par les dresseurs que vous avez battu et qui veulent leur revanche.
Un peu plus loin dans l’aventure, vous récupérez des mains de sbires de la Team Magma/Aqua le précieux Pack Devon, un appareil appartenant à la Devon SARL. Très reconnaissant, son dirigeant vous offira un autre équipement : le NAVI-SHOW.
Le Navi-Show permet de recevoir des informations par Streetpass. Les informations des personnes utilisant le jeu sera affichée dans ce menu et vous permettront de faire des combats ou de partager des infos sur les bases secrètes. Le reste du temps, la chaîne diffuse des journaux télévisés, des flashs spéciaux sur la présence de Pokémon en masse ou des interviews de personnalités de Hoenn.
Un dernier onglet, le NAVI-FUN, correspond aux fonctionnalités présentes dans Pokémon X & Y : la Poké Récré, l’entraînement de Pokémon, les combats en ligne avec des personnes croisées en local ou en ligne.
Une réalisation (légèrement) à la hausse
Le passage à la 3D avec Pokémon X & Y avait été réalisé avec soin, avec un rendu très propre qui prenait peu de risques. Tant dans son design que son esprit, ce premier opus 3D était très sage. On peut affirmer que Rubis Omega et Apha Saphir, tout en partant de la même base que son ainé, a pris un peu plus le temps de soigner les choses.
Tout d’abord au niveau du gameplay, on remarquera que le contrôle au stick est plus précis qu’il ne l’était dans Pokémon X & Y. Exit les rollers qui partaient dans tous les sens (du moins dans la partie du jeu que nous avons parcourue) ! Dans cet épisode encore, le personnage peut courir d’entrée et n’a plus besoin de chaussures de sport pour cela ! On note aussi la possibilité de choisir le stick ou la croix pour les déplacements du personnage.
Comme dans Pokémon X & Y, la 3D relief n’est pas activée pendant tout le jeu. Elle n’est présente que pendant les cinématiques et les combats. Le voyant vert de la 3DS s’allume d’ailleurs quand la 3D relief est présente. Malheureusement, l’activation du relief a toujours tendance à faire chuter le framerate en combat. Il est dommage que cela n’ait pas été résolu depuis le dernier épisode. Certains rares décors bénéficient d’un affichage 3D relief : c’est le cas des Bois Clémenti qui sont de toute beauté, en pleine exploration. On observera aussi que différentes vues peuvent être employées, plus ou moins loin, selon les endroits.
Les animations des personnages ont bénéficié de plus de soin, que ce soit pendant les cut-scene où ils vont faire de nombreuses mimiques amusantes, ou même sur le terrain. Les animations des Pokémon n’ont à priori pas changé depuis X & Y, mais on peut observer des petits effets plus soignés pendant les combats.
Les graphismes sont globalement beaucoup plus colorés et détaillés. Il suffit de rentrer dans un bâtiment pour s’en rendre compte. Les extérieurs bénéficient de petits effets supplémentaires comme du vent sur l’herbe ou des reflets sur l’eau. Ils sont très agréables à parcourir. Ajoutez à cela des illustrations de personnages bien jolies et des musiques encore plus entraînantes (celle des combats est meilleure que jamais) et vous vous retrouvez avec un univers à même de vous émerveiller et vous faire retomber en enfance (la belle, pas la niaise de Pokémon X & Y !)
Les retrouvailles avec Rubis et Saphir se sont très bien passées : nostalgie, améliorations narratives, esthétiques et de gameplay. Nous sommes encore loin d’avoir tout vu : les bases secrètes et les séquences de vol n’étant pas dévoilées au cours de notre progression. Une chose est sûre : le monde de Hoenn sera encore une fois le champ d’explorations incroyables que l’on a hâte de retrouver !