Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Avec Kirby, pas de mensonge sur la marchandise : un jeu accessible dans lequel on arpente des niveaux colorés avec une certaine facilité. Finir le jeu ne sera donc pas le challenge du jour, et le compléter à 100% ne vous demandera pas une énergie débordante. Les obstacles sont là, mais Kirby n’est ps du genre à se laisser démonter. Alors si c’est le voyage qui vous intéresse, un voyage fait de mille et une friandises, alors lisez ce qui va suivre.
L’apport principal de cet épisode intitulé Kirby : Triple Deluxe (Trois D), c’est bien sûr la 3D relief. Elle est utilisée tout le long du jeu puisque les niveaux sont quasiment tous composés de deux plans, un avant et un arrière, sur lesquels Kirby va passer de l’un à l’autre au moyen d’une étoile. On sent que le développeur HAL Laboratory s’est beaucoup amusé à étudier les différentes possibilités d’utiliser la fonctionnalité stéréoscopique de la 3DS. Comme d’habitude, ceux qui ne perçoivent pas la 3D ou ceux qui utilisent la 2DS ne seront pas lésés, il leur suffira juste de faire fonctionner leur cerveau pour compenser la trois dimension qui s’affiche sur 3DS. Néanmoins, l’expérience visuelle est une des plus agréables réalisée sur la machine jusque là.
J’en connais un qui va finir contre la vitre de ma console !
Kirby reprend énormément de choses vues dans le passé, mais le fait avec une telle bonne humeur que la formule prend instantanément. Des ennemis virevoltent dans tous les sens et viennent jusqu’à s’écraser contre la "vitre" de notre écran. Des éléments de décors viennent dans notre direction. Des ennemis font leur ronde entre premier et deuxième plans. La réalisation axée sur la profondeur offre un renouvellement permanent de ces univers.
On trouve par exemple des courses avec des ennemis au second plan qu’il faut rattraper en évitant les obstacles ou en actionnant des interrupteurs/ La récompense à la clé : des étoiles en masse (100 étoiles donnent une vie), une vie, ou encore la clé d’une porte donnant accès à une zone bonus. Le jeu est truffé de ces zones subsidiaires qui intéresseront les adeptes du 100% ou de puzzles. En effet, si les portes avec trois étoiles entraînent vers la suite du niveau, une porte avec une étoile rouge sur son fronton mène vers des zones où l’on a toutes les chances d’obtenir un item de premier plan. Un porte-clé à ajouter à la collection, ou une gemme solaire. Ces dernières débloquent l’accès au boss du monde et seront l’objectif principal des adeptes du 100% (toutes les obtenir offre un niveau supplémentaire un peu plus difficile).
Traverser les niveaux ne représente pas de difficultés particulières. Et pourtant les ennemis, comme les boss sont là. Et ils font mal. On perd son pouvoir de costume, on cherche désespérément à le réaspirer avant qu’il ne disparaisse. On aura souvent sa barre de vie au plus bas. Mais entre les items de régénération trouvés sur place et l’item offert à chaque moitié de niveau ou avant un boss par un camarade Waddle Dee, on est rarement acculé. Il y a bien quelques trous et quelques pièges mortels, mais rien qui ne nous fasse perdre l’envie de continuer. La difficulté sera plutôt d’appréhender les structures de niveaux pour anticiper les bonnes actions pour obtenir les bonus cachés. Une bonne occasion de refaire les niveaux, et avec plaisir !
Kirby peut toujours voler, aspirer les ennemis pour attraper leurs pouvoirs. Ils sont ici une vingtaine et auront parfois une incidence sur les décors. Certains vous permettront de détruire des blocs vers le haut, ou encore d’enflammer des fougères. Kirby revêt un costume et change d’animation. À côté de costumes classiques (épée, feu, étincelles, etc.), on appréciera le délire des programmeurs sur d’autres pouvoirs comme les cloches, qui font glisser Kirby sur le sol comme une patineuse artistique, ou le clown qui le voit créer des ballons explosifs (aux multiples formes) et se projeter dans les airs de façon un peu brutale.
Brutalité, parlons-en. Car oui, Kirby n’est pas qu’un sommet de gentillesse et de naïveté. Kirby aspire, Kirby gobe, mais Kirby tue aussi avec pertes et fracas ! Le costume du scarabée le voit carrément empaler ses ennemis comme un tourne-broche ! Plus loin, il aspirera des blocs de pierre entiers pour les faire tomber sur de pauvres Waddle Dee sans défense. Et puis il y a le retour de la balle HyperNova, qui confère à Kirby un pouvoir d’aspiration absolument dévastateur. Kirby aspirera pierres, arbres dans un maelström incroyable, ne faisant aucune pitié des ennemis qui tentent désespérément de s’accrocher aux décors. On ouvrira de grands yeux en voyant disparaitre dans la bouche de Kirby des vers de terre géants qui se déforment exagérément sous la pression de la succion. Plus loin Kirby aspire carrément le coin d’un niveau qui se révèle être une bâche, dévoilant tout autre chose. Ah ça, Kirby : Triple Deluxe est plutôt drôle !
Le jeu utilise les fonctionnalités gyroscopiques de la machine, et contrairement à Yoshi’s New Island, ici c’est réussi ! Quelques trajets en nacelle à bouger en inclinant la console, mais aussi des petits puzzles amusants comme ce moment où Kirby est dans un bocal qui doit être penché pour faire tomber de l’eau sur des braises. Plus tard, Kirby enflamme une mèche, saute dans un canon et oriente le bloc où se poursuit la combustion pour le guider jusqu’au canon. Un délice qui se reproduit plusieurs fois, avec quelques subtilités.
Les boss et leurs patterns offrent des moments de gameplay particulièrement amusant.
La réalisation technique fait un sans faute. Le jeu tourne en 60 images seconde, et ce même en 3D. Les animations des personnages sont soignées et les décors, aux thèmes classiques, sont très joliment traités : prairie, glace, feu et autres univers technoïdes. Les musiques sont particulièrement entraînantes. L’écran tactile offre entre autres options intéressantes : un item de régénération au centre, et la possibilité d’enlever le pouvoir en cours.
Kirby : Triple Deluxe propose d’autres modes que le jeu en solo. Si l’on passe rapidement par les deux mini-jeux disponibles, les Tam-Tam Dadidou (jeu de rythme pas très drôle) et les Combats Kirby (un Smash Bros du pauvre pas trop mal), les deux modes de jeu supplémentaires qui se débloquent par la suite pourront attirer ceux qui voudraient prolonger l’expérience du solo. On ne vous les dévoilera pas mais ils en valent clairement la chandelle.
Les six niveaux du jeu peuvent ainsi se terminer rapidement. Ils restent une explosion de bonne humeur et de ravissement. Seul le dernier est moins intéressant, et pour cause il n’est qu’une succession de reprises de niveaux antérieurs (boss compris). Quelques heures suffisent ainsi pour tout terminer, mais on ajoutera une excellente rejouabilité avec la quête des 100% gratifiante et des modes de jeu supplémentaire.
Conclusion du rédacteur : Très bon !
Beaucoup plus réussi, sur tous les niveaux, que Yoshi’s New Island, Kirby : Triple Deluxe est une petite pépite à savourer sans modération.
Ce ne sera pas le meilleur jeu de l’année, pas le meilleur jeu de la 3DS, mais deux objectifs sont remplis : on s’amuse et le titre exploite pleinement les fonctionnalités de la console, avec un level design basé intégralement sur la 3D relief. Et rien que pour ça, chapeau !
Les points forts :
- Une bonne humeur communicative
- Un level-design amusant basé sur la 3D relief
- Les pouvoirs de Kirby et l’aspiration Hyper Nova
- Réalisation très soignée
- Beaucoup d’humour !
- Très bonne rejouablité (100%, modes de jeu supplémentaires)
- Cinématiques classes
Les points faibles :
- L’aventure principale un peu courte
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Child of Light est enfin sorti, et il est encore plus beau que dans nos souvenirs ! Si il y a bien une chose que l’on ne peut enlever au nouveau titre 2D de Ubisoft, c’est sa beauté. Child of Light est monstrueusement beau, avec ses multiples avants et arrière-plans qui semblent directement sortir des planches d’aquarelles et des crayons des artistes. De véritables peintures animées, parfaitement harmonisées entre elles, qui fourmillent de détails et ne cessent d’évoluer au fur et à mesure de la progression du personnage que l’on incarne.
Aurora traverse une forêt aux allures menaçantes...
Suite à une tragédie - relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux) et que l’on vous laisse découvrir - la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir. Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent dans Lémuria. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué qui se révèle au fil du temps.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun. Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Voler reste un pur ravissement, du début à la fin du jeu !
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux ! Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts. Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Certains combats s’avèrent épiques.
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux. Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est bien sûr en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison ! Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, après quelques échecs. La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Conclusion du rédacteur : UNE BELLE EXPERIENCE !
Prix et disponibilité
Windows, Wii U, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
14.99 euros sur tous les systèmes
Uniquement en téléchargement
Les versions PlayStation sont en Cross-buy
Après Rayman Legends, le Ubi Art Framework a encore fait des merveilles. Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça.
Child of Light, c’est environ 12 heures de jeu de grande qualité, avec un gameplay qui ne cesse d’évoluer plus on gagne en compétences et en stratégie. Et donc tout ça pour 14,99 euros.
Une partie "DLC" dans le menu nous indique que le jeu aura d’autres choses à proposer à l’avenir. Quand on arrive à la fin du jeu, on est triste de quitter si vite des personnages finalement devenus rapidement attachants. Est-ce qu’Aurora et ses amis auront d’autres chats à fouetter dans le monde de Lémuria ?
Les points forts :
- Une réalisation artistique exceptionnelle : graphismes, musiques, lumières au top
- Une ambiance de contes de fées : cruelle et onirique
- Le plaisir de la découverte (et de voler !)
- Un système de combat palpitant sur le long terme
- Une traduction française de qualité
Les points faibles :
- Un certain manque de rythme général
- Les combats pénibles au début
- C’est finalement trop court !
Note : Le jeu a été testé sur PS3. La version Wii U permet de contrôler Igniculus au stylet sur le gamepad (ou avec une wiimote si on joue à deux).
Regardez aussi mon walkthrough complet !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Peut-être moins populaire que la série Mario Kart ou Mario Tennis, la section Golf est pourtant présente depuis les débuts des consoles Nintendo. En effet, sur NES et Game Boy on pouvait déjà trouver des jeux de Golf dans lesquels apparaissait Mario, plus ou moins en guest-star. C’était avant que lui et toute sa bande ne prennent d’assaut la série et que les jeux, développés par Camelot, ne portent le nom de "Mario Golf". Le premier était sur Nintendo 64, et on a retrouvé des épisodes sur toutes les consoles, Wii et DS exclues. Cela faisait donc près de dix ans que l’on avait pas vu un épisode, et l’appel du green se faisait cruellement sentir.
Cerisiers en fleurs et bumper au sol sur le parcours de Peach
Autant vous l’annoncer tout de suite : le golf sur consoles n’a jamais été ma passion. C’est ainsi que j’ai consciencieusement évité les jeux du genre du père Mario, même si certains d’entre eux avaient très bonne réputation, notamment l’épisode Game Boy Color, dans lequel avait été ajouté un mode RPG. Ce mode revenait aléatoirement selon les épisodes, faisant la joie ou le désespoir des fans. On sera donc ravi d’apprendre que ce mode est plus ou moins de retour avec Mario Golf : World Tour, l’ouverture au online en plus.
C’est donc en petit nouveau que j’ai lancé cette nouvelle aventure à l’odeur de l’herbe fraîche. Les menus, extrêmement complets, ont de quoi faire tourner la tête, et de vous perdre un peu. Le jeu est séparé en deux grandes sections : Mario Golf, pour une partie dite rapide, ou le club du château, qui vous met dans la peau d’un Mii pour affronter les personnages de l’univers Mario mais aussi les joueurs du monde entier. On citera aussi une première section de paramètres mais surtout le coin de Toad dans lequel vous pourrez si vous le souhaitez vous procurer du contenu supplémentaire, que ce soit des DLC ou carrément le Season Pass intronisé pour la première fois de son histoire par Nintendo avec ce jeu.
La boutique permet de customiser votre Mii.
La section Mario Golf est très complète : le mode solo vous permet de faire des parcours selon quatre règles (avec le moins de coups possible, contre un adversaire au choix contrôlé par l’ordinateur, le plus rapidement possible et aux points). Il vous propose aussi des défis pour remporter des étoiles à même de débloquer du contenu dans le jeu. Ramasser des pièces-étoiles ou un maximum de pièces, passer au travers d’anneaux... en mode solo les défis ne manquent pas et les joueurs se raviront d’avoir à débloquer des parcours dans les différentes sections du jeu. Le mode multi permet de jouer en local, avec ses amis, ou avec des communautés créées ou rejointes en ligne. Le Mode tournois permet de participer à des tournois officiels qui se déroulent sur une période de temps limité. Lorsqu’on consulte le calendrier des défis, on peut constater que des événements sont prévus au moins jusqu’à août prochain ! Le gamer jouera ainsi pendant des semaines voire des mois grâce au mode online !
"Le gamer jouera ainsi pendant des semaines voire des mois grâce au mode online !"
Le Club du château est l’équivalent de la fameuse section RPG de Mario Golf. Dans la peau d’un Mii (le vôtre, par exemple), vous arpentez en 3D les couloirs du château de Peach et de ses jardins. A l’intérieur vous trouvez des boutiques, où vous pourrez acheter des équipements (des costumes de la tête au pied comme des accessoires pour le green) avec les pièces gagnées à chaque partie, des vestiaires, ou quelques zones de repos, mais surtout les portails vers les tournois d’Europe et mondial à l’étage inférieur. Comme dans le mode tournois du mode "rapide", des événements sont organisés chaque semaine et vous pourrez vous y confronter à d’autres joueurs. Concrètement, vous verrez en direct dans votre partie les icônes Mii en miniatures des autres joueurs qui ont enregistré leurs performances. Vous pourrez d’ailleurs le faire à chaque fin de tour. S’il est amusant de voir les balles d’une dizaine d’autres joueurs valser à travers le green en même temps que les vôtres, on regrettera de ne pas pouvoir consulter les scores de ces mêmes personnes quelque part, faisant d’elles de parfait inconnus qui se baladent dans votre partie. À noter que lorsque ce sont vos amis 3DS qui sont en ligne, la miniature est orange.
Les différentes sections du château se débloquent les unes après les autres. Vous n’aurez accès à certaines d’entre elles qu’après avoir remporté des championnats d’essais qui se déroulent en extérieur, dans les jardins. Votre Mii aura ainsi le droit d’aller visiter le Jardin royal où Peach et tous ses amis discutent (ou se goinfre pour ce qui est de Wario) devant un buffet. Le château et ses environs sont peuplés par les personnages de l’univers de Super Mario : des Goombas, Koopas ou autres Maskass se positionnent un peu partout, prêt à vous délivrer un conseil ou un bon mot. Chacun dispose d’un petit cri caractéristique qui ne manque pas d’être horripilant (on ne parle pas de celui attribué à votre Mii...). Sinon le reste donne l’impression d’être dans la dernière version de Pokémon, avec ses comptoirs à la pelle. C’est peut-être un défaut que l’on soulignera du jeu : le manque de clarté dans les différentes localités et leurs fonctions, cela renforcé par le fait qu’il faille aller de l’une à l’autre pour débloquer les activités. En extérieur toujours, dans l’allée du caddie master, on accèdera aux différents green, mais aussi à une section d’entraînement et enfin à l’île céleste, où l’on doit réussir tous les trous en deux coups maximum. Pas idéalement agencé, compliqué pour rien, le château et ses environs auraient gagnés à être mieux organisés.
Le podium d’un tournois. On gagne des pièces à chaque partie.
Mais venons-en au jeu de golf lui même ! Après avoir choisi son personnage (douze + le Mii + 4 à débloquer, visiblement via les DLC), on choisit son parcours (ils sont à débloquer en mode solo, soit en faisant des championnats en mode château, ou en collectant des pièces-étoiles en mode défi) puis les règles de la manche. Il est possible de choisir le nombre de trous (de 3 à 18), de l’ordre (aléatoire ou non), du trou de départ et de la présence ou non d’objets, pièces, jackpot ou de vent sur le terrain.
Le reste est classique et bien réalisé : on peut choisir son putt pour décider de la distance à laquelle on veut envoyer ou pousser sa balle, de la puissance de base du coup, de jouer en mode automatique (on appuie au plus haut de la jauge de frappe, ou du moins on gère la puissance par rapport à elle) ou en mode manuel (on gère les effets en combinant A + B). Très importante, la caméra vous permet de naviguer sur tout le terrain avec le stick, de choisir la zone d’atterrissage, ou de regarder la zone d’en haut. Après avoir tiré, il est possible d’accélérer l’action avec R sur la balle, puis de passer les commentaires et récompenses ou encore de revoir l’action. L’écran tactile permet de sélectionner ces options. Le gyroscope peut être activé et permet simplement de regarder autour de soit avant de frapper : peu utile.
Un point d’exclamation vous indique si un obstacle sera sur le parcours de la balle.
Les informations nécessaires se trouvent sur l’écran du haut, comme le numéro du trou, le nombre de tour maximum pour faire un "par", votre score actuel, le nombre de tour en cours, l’inclinaison du terrain sous la balle, la distance au trou ou encore la force et la direction du vent. Des informations qui vous seront nécessaires à chaque instant pour établir votre stratégie. La gestion des caméras est très bonne et vous permet de gérer vos coups, comme d’anticiper les obstacles sur le chemin. Sur le green, une grille des vents au sol vous rappelle que vous devrez incliner un peu votre position et gérer la puissance des coups en conséquence.
Une fois la balle au trou, les Miis enregistrés sur votre console viennent vous récompenser ou vous blâmer ! Les commentaires de la voix-off sont minimums et le ton de sa voix pas particulièrement bien choisi. Vocalement, l’ambiance n’est pas au top, mais cela ne vient pas déranger plus que cela la concentration nécessaire à ce type de jeu. Le tableau de la carte des scores vient vous rappeler où vous en êtes et conserve les "birdies" ou "eagle" que vous avez réalisés dans des parties précédentes.
Les images ne rendent pas justice mais l’environnement rend très bien, même avec la 3D relief activée.
Au niveau de sa réalisation, Mario Golf : World Tour s’en tire tout à fait bien. Les parcours modélisés sont tout à fait agréables, les caméras fluides et les musiques sympathiques. La 3D relief apporte un immersion supplémentaire agréable, à défaut d’être indispensable. Les différents parcours présentent des conditions particulières. Le green de Peach propose des bumpers au sol pour gagner quelques mètres, la montagne est forcément vallonnées et dispose d’un parcours accidenté, la mer est segmentée, le monde miniature de Yoshi peuplé de créatures géantes, le monde en feu de Bowser morcelée de trous de lave... et quelques autres sont à découvrir. Le jeu complet contient 10 courses et 126 trous. Un contenu qui va être étoffé dans le futur au moyen de DLC.
Le dernier point concerne en effet ce fameux Season Pass que propose Nintendo pour ce jeu. Il propose dès la sortie du jeu et pour les semaines à venir de nouveaux parcours et des personnages supplémentaires. Trois packs seront proposés : chacun contient deux nouvelles courses à 18 trous et un personnage supplémentaire. On vous renvoie à notre article pour le détail de ces offres qui pourront être essayées en démo. On aurait évidemment préféré que ce contenu soit intégré au jeu d’office, mais Nintendo en a décidé autrement, préférant rentrer dans la danse de ce nouveau système économique si tentant.
Conclusion du rédacteur : un bon jeu de golf !
Un peu labyrinthique dans ses menus et son mode RPG, Mario Golf : World Tour n’en oublie pas le plaisir de jeu et représente une très bonne expérience du genre. Les allergiques au monde de Mario ne seront pas trop envahis car lorsqu’on joue avec son Mii et qu’on laisse les objets désactivés, il ne reste plus que le green et soi. Très complet, le contenu offline vient exploser avec le contenu online, événements organisés et DLC compris.
Le jeu est donc recommandé à tous les types de joueurs, qui y trouveront forcément leur compte. Une bonne pioche pour les amoureux de challenges et de défis.
Les points forts :
- Une très bonne réalisation
- Un gameplay riche et complet
- Possibilité de jouer avec son Mii
- Beaucoup de contenu, solo comme multi
- Un planning d’événements en ligne bien rempli
Les points faibles :
- Les nombreux modes de jeu répartis dans plein de menus
- Même chose pour le château et ses jardins : on s’y perd.
- Voix-off répétitive et cris marioesques en tout genre
- L’avènement du Season Pass : si tu n’aimes pas, tant pis pour toi !
Yoshi’s Island, l’un des plus grands jeux de plate-forme qui soit ? J’en suis persuadé et je compte bien vous le prouver !
Vade retro publié sur Puissance Nintendo
Remettons-nous dans le contexte
Retour fin 1995. La Super Nintendo, c’est triste à dire, est en fin de vie. Les consoles de nouvelle génération, la PlayStation et la Saturn, viennent de débarquer en Europe et, avec leurs graphismes 3D, ringardisent immédiatement la 16 bits. Et pourtant, la Super Nintendo n’entend pas partir la tête basse. Après le flamboyant Donkey Kong Country, elle dispose encore de quelques cartouches pour finir en beauté, et même narguer la concurrence. L’un de ces jeux est Yoshi’s Island.
Yoshi’s Island n’est autre que la suite de Super Mario World, le Mario qui était disponible au lancement de la console en avril/mai 1992. Il aura donc fallu aux joueurs attendre tout ce temps pour retrouver une nouvelle aventure inédite du plombier. Il y avait bien eu Super Mario All-Stars en 1993, mais ce n’était qu’une reprise - certes brillante - des trois premiers opus sur NES.
Yoshi’s Island — sous titré Super Mario World 2 — sort en décembre 1995. Dans la presse vidéoludique française on peut retrouver dès le mois suivant une double page vantant les mérites du jeu par tous les magazines du moment. Le jeu a en effet récolté de très bonnes notes. Sous la jaquette, on trouve la phrase choc suivante : "Miyamoto a concentré tout son talent sur Super Mario World 2 pendant quatre ans. C’est tout dire de ses qualités."
Yoshi’s Island, un jeu en or
Pour ma part je joue activement sur Super Nintendo depuis déjà deux ans. J’ai rattrapé mon retard avec Super Mario World, que j’ai retourné dans tous les sens, Super Mario Kart, que je ne lâche plus, Zelda 3, que je me refais régulièrement... Starwing m’a bluffé et fin 1994 sortent trois grands jeux qui ne me lâcheront pas de l’année 1995 : Donkey Kong Country, Earthworm Jim et Secret of Mana. En décembre 1995 je suis là, prêt pour dévorer mon premier Mario acheté Day One.
La première surprise concerne le fait que l’on n’incarne plus Mario à proprement parler mais Yoshi, qui n’était qu’une monture disponible quelques niveaux dans Super Mario World. Le personnage de dinosaure vert fut un énorme succès au Japon lors de la sortie de SMW, ce qui explique peut-être pourquoi Shigeru Miyamoto a choisi d’en faire le personnage principal. Mario y est relégué qu’en tant que bébé que l’on transporte sur son dos !
Yoshi peut sauter sur ses ennemis, mais aussi les écraser avec l’attaque rodéo — qui apparaît ici pour la première fois (Mario la réutilisera dans Super Mario 64). Mais ce n’est pas tout !
Il peut surtout gober des ennemis avec sa langue et en faire des œufs qui se baladent derrière lui, jusqu’au nombre de six. Il serviront de projectiles à balancer dans les airs, suivant la trajectoire d’un viseur qui apparait alors en mouvement de haut en bas. Les objectifs sont multiples : ennemis, ennemis volants, nuages à bonus, ou mécanismes à atteindre directement ou par rebonds. Les œufs, qui peuvent aussi être obtenus dans des boîtes dédiées, changent de couleur en fonction du nombre de rebonds effectués, pour peu qu’on arrive à les attraper d’un coup de langue en vol. L’intérêt ? Les œufs de couleur offrent des bonus quand on les envoie ensuite sur un ennemi : les jaunes donnent des pièces et les rouges des petites étoiles.
En un seul nouveau mécanisme de gameplay, Miyamoto renouvelle totalement le style de jeu Mario. Peut-être d’ailleurs un peu trop aux yeux des joueurs occasionnels familiarisés aux Super Mario Bros classiques. Yoshi’s Island ne deviendra jamais la branche principale de la saga mais lui donnera un vent de fraîcheur et surtout un bon gros jeu culte pour de nombreux gamers.
Autre mécanisme de gameplay : lorsque Yoshi se fait toucher, le bébé Mario qui est sur son dos s’envole dans une bulle. Il faut à tout prix le récupérer avant que le décompte qui s’affiche n’atteigne zéro ! Auquel cas les sbires de Kamek (le grand sorcier méchant de l’histoire) viennent enlever le môme, et c’est le game over ! Le décompte, qui revient quoi qu’il arrive à 10 si vous êtes descendu plus bas, peut monter jusqu’à 30 si vous ramasser des petites étoiles souriantes sur pattes. Elles sont le plus souvent dans des nuages et font parti des objets à collectionner, avec les pièces rouges et les fleurs, pour faire un niveau à 100 %.
Passage de relai
Les Yoshi de l’île sur laquelle a atterri le bébé sont solidaires : ils se passent le « paquet » de niveau en niveau. Ainsi à chaque niveau le Yoshi que l’on incarne est différent... et il revêt une autre couleur. Aucun intérêt mais c’est mignon. La carte aligne les cases de chacun des huit niveaux de chacun des six mondes. La quatrième case est généralement celle du château du boss de mi-niveau. La huitième celle du boss de fin de monde. Deux cases supplémentaires se débloquent si vous finissez les mondes et si vous les finissez à 100%. Il s’agira d’un mini-jeu rencontré dans les phases bonus, mais aussi d’un niveau à part entière et à la difficulté sacrément relevée.
La plupart du temps, les boss sont des monstres normaux rencontrés un peu plus tôt qui sont envoûtés par Kamek pour devenir plus fort, plus grand, et remontés contre nous. On citera le Gros Bélixo qui perd sa culotte au fur et à mesure des œufs qu’il reçoit dans la figure ou l’espèce de marshmallow informe qui déglutit des versions miniatures de lui-même, et ça, ce ne sont que ceux du premier monde.
Les boss, souvent immenses et changeant de taille au fur et à mesure des coups, sont souvent l’occasion de montrer ce que la Super Nintendo a dans le ventre en terme technique. Le jeu utilise la puce technique appelée "Super FX 2", soit la deuxième version de celle utilisée dans Starwing deux ans plus tôt. D’ailleurs le jeu ne manque pas d’effets spéciaux impressionnants avec des éléments de décors en 3D qui bougent de tous les côtés, mais toujours pour servir le gameplay.
Comment ne pas citer le boss Grenouille (est-ce une version de Wart de Super Mario Bros. 2 ?) que l’on affronte depuis son estomac, où l’on évite les sucs gastriques qui vous tombent dessus, et où on cherche péniblement à toucher sa glotte, ou alors le boss final, servi par une réalisation technique incroyable ? Le jeu sait donc impressionner, mais ravir aussi, car rempli de petites attentions, à l’image de ce thème de l’overworld qui s’enrichit de sonorités au fur et à mesure que l’on passe les niveaux.
Un jeu plein de surprises (comme un Kinder)
Si finir le niveau — et si possible collecter tous les objets bonus à 100 % — sera votre but, n’en oublions pas le voyage. Chaque niveau regorge ainsi de surprises et propose toujours des situations nouvelles. Le magazine Consoles + ne dit-il pas lui-même à l’époque : « Un stage de Yoshi’s Island vaut à lui tout seul n’importe quel autre jeu de plateformes » ? Cette phrase, vous l’aurez peut-être reconnue car on la croise souvent lorsqu’un jeu Mario sort. C’était déjà le cas avec Super Mario Galaxy (et c’était très mérité). Et on la ré-entendue avec Super Mario 3D World (Pas faux mais peut-être pas non plus aussi évident que les deux autres).
Et ô combien Consoles + a raison ! Reprendre le jeu aujourd’hui ne vous le fera peut-être pas comprendre, car depuis tous les jeux s’en sont inspirés, mais à l’époque, c’est juste la claque. L’innovation avec un grand I. Le level design grouille de nouvelles idées, de personnages ennemis aux comportements différents et de systèmes de mécanismes renouvelés. Inconcevable d’avoir ça sur les consoles 32 bits qui commencent à peine à sortir des plateformers en 3D valables.
Inconcevable non plus pour la concurrence sur la même console : Donkey Kong Country 2 sort en février 1996 et même si le jeu est un carton amplement mérité, Yoshi’s Island le bat à plate couture sur le terrain de la technicité du gameplay et du level design. Il n’y a qu’à comparer les déplacements des ennemis de Y’sI et ceux de DKC2, qui font des allers-retours sur place ou au mieux des sauts. Je ne cherche pas à dire que DKC2 est moins bon (j’adore ce jeu, et son ambiance et ses graphismes sont tops), simplement à rappeler que Yoshi’s Island était ce qui se faisait de mieux au niveau du gameplay, toutes consoles confondues.
Plateformes tournantes, qui s’écroulent ou qui rebondissent, tous les classiques sont là, mais ils sont magnifiés par des éléments de décors complètements fous qui se dévoilent niveaux après niveaux. Poissons qui vous jettent de l’eau à la figure, oiseaux ou ballons sur lesquels monter, spores de cotons qui troublent la vision (le fameux niveau "Cotonou prout prout"), sphères qui préfigurent Mario Galaxy avant l’heure… les surprises ne manquent pas !
Et comme si ça ne suffisait pas, des séquences où Yoshi se transforme en véhicules viennent apporter un vent de fraîcheur à l’ensemble. Des bulles transforment Yoshi en hélicoptère, en taupe et autres choses, le temps d’une séquence limitée où l’on va chercher les fameux bonus du niveau. Un peu plus loin Bébé Mario reprend le pouvoir et avec une étoile se met à caracoler le long des murs, reléguant Yoshi dans un gros œuf (« alors ça fait quoi d’être enfermé hein !? »).
Mais c’est de l’art !
Si Super Mario World était joli mais plutôt sage, ce nouvel épisode laisse éclater toute la créativité de ses concepteurs. De là se crée un thème « enfantin », lié aux Bébés Mario et Luigi de cet épisode. Enfantin = pour les bébés ? Que nenni ! Les traits des environnements sont grossis, comme s’ils étaient dessinés avec de gros Crayola. Les fonds de décors sont pastels et composés d’éléments animés sommairement pour donner un petit côté chatoyant qui réveille l’enfant solaire qui est en nous. En somme, c’est très osé ! Une prise de risque qui fait mouche et qui ravit, niveau après niveau.
Les sprites des personnages sont très expressifs et carrément cartoons, dans la continuité de ce que Super Mario World avait engagé.
De nouveaux thèmes musicaux viennent ravir les oreilles et s’avèrent particulièrement entrainants. Les bruitages sont amusants : Yoshi pousse des cris très gutturaux en fonction de ses actions, et les ennemis ont chacun leur petite identité sonore.
L’héritage de Yoshi’s Island
Yoshi’s Island bouclera pendant quelques années la saga Mario en 2D pure et dure. En 1997 sortent sur Nintendo 64 Super Mario 64 en full 3D et Yoshi’s Story en 2D ornée de sprites 3D. Yoshi’s Story devient pour le coup vraiment facile et pour les enfants, là où Yoshi’s Island savait convaincre les gamers avertis.
Yoshi’s Island revient en 2003 en portage avec Super Mario Advance 3 sur Game Boy Advance. Le jeu bénéficie de quelques améliorations graphiques et sonores pas indispensables, d’autant que la zone d’écran est réduite pour le format de la portable et que les musiques souffrent quelque peu de la conversion. C’est cette version que l’on a pu retrouver dans le programme ambassadeur de la 3DS, et aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U (le jeu sort le 24 avril).
Il faut attendre 2006 et Yoshi’s Island DS pour voir une vraie suite. Reprenant beaucoup de l’épisode original, le gameplay s’enrichit de bébés différents (Peach, DK, Wario et Bowser) pour varier le gameplay. Mais le titre titre n’a rien de mémorable.
Récemment est sorti Yoshi’s New Island sur 3DS. Simple mise à jour d’univers à présent vus et revus, disposant de phases en véhicule contrôlables au gyroscope peu amusantes, ce troisième épisode n’apporte rien de nouveau, délave un peu la formule et ne satisfera que les nouveaux joueurs... Yoshi’s Island sur Super Nintendo reste inégalé.
Pour terminer, nous vous proposons une vidéo de découverte de Yoshi’s Island sur Super Nintendo :
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Quelque part en orbite de la série Super Mario, Yoshi’s Island est un hit incontournable. On regrettera juste de ne pas l’avoir eu à disposition sur la Console Virtuelle de la Wii (ou même de la Wii U dans sa version Super Nintendo). Bientôt vous pourrez jouer à la version GBA sur Wii U, un portage tout à fait valable pour découvrir ce hit.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Le sort de Yoshi’s New Island semblait déjà être scellé à peine nous avions posé nos mains sur les pré-versions du jeu l’année dernière : mignon, mais manquant cruellement de saveur. A des milliers d’années-lumière de l’audace incarnée par le tout premier épisode de la saga, plus de quinze ans auparavant.
Le "New" de ce troisième opus, visiblement importé du renouveau opéré avec Mario et son New Super Mario Bros, indiquait la volonté de Nintendo de s’inspirer des origines pour relancer la formule. Sauf qu’en reprenant les mêmes niveaux et mêmes ennemis que l’illustre Yoshi’s Island sorti en 1995 sur Super Nintendo, ce troisième épisode (on a déjà oublié l’anecdotique volet DS) est en pleine redite. Le jeu n’est ni un hommage, ni un remake, il sent le décalcomanie à tous les niveaux. Les rares nouveautés ne s’avèrent pas suffisantes pour relever la sauce.
Mais n’enterrons pas trop tôt Yoshi, ou plutôt les Yoshi, qui se font une joie d’escorter une nouvelle fois le bébé Mario livré à la mauvaise adresse. Le sorcier Kamek a une nouvelle fois kidnappé le bébé Luigi qui l’accompagnait et tout ce petit monde se donne rendez-vous six mondes plus loin dans le château de Bébé Bowser. Qui a lancé le replay sur la télé ? Chacun des niveaux consiste toujours à mener le duo jusqu’au bout sain et sauf. Touché par un ennemi, le bébé Mario à dos de Yoshi s’envole dans une bulle et un décompte s’enclenche, au bout duquel les sbires de Kamek récupèrent sauvagement l’enfant. Il faut ainsi vite le rattraper, faisant fi des pleurs stridents du môme. Une fois le bébé récupéré, le compteur revient à une moyenne de 10 et il faudra récupérer des étoiles toutes mignonnes en chemin pour espérer l’élever jusqu’à 30. Finir le niveau avec 30 étoiles fait d’ailleurs partie des trois objectifs secondaires d’un niveau, avec les cinq fleurs souriantes et les vingts pièces rouges. Un challenge assez élevé qui s’adresse ici plus que jamais aux hardcore gamers.
Yoshi dispose toujours de sa panoplies d’attaques comme le coup de langue pour gober les ennemis et en faire des œufs ou encore l’attaque rodéo. Les œufs obtenus par "voie naturelle" ou issus de boites pourront être lancés au moyen d’un viseur. Ennemis, nuages volants, interrupteurs et tout un tas d’autres choses pourront être ainsi heurtés ou actionnés.
Dans cet épisode Yoshi semble plus lourd, moins réactif. La nervosité qui faisait une des originalités de Yoshi’s Island n’est plus. Même chose pour les séquences en véhicules qui sont désormais jouables en motion gaming via le gyroscope intégré. Courtes et inconsistantes, elles sont pour la plupart ratées.
La principale nouveauté de gameplay reste l’utilisation d’œufs géants. Ces passages sont peu nombreux et voient Yoshi gober un Maskass géant (en appuyant à répétition sur le bouton adéquat) pour en pondre un œuf géant (bonjour le sphincter) à balancer contre des murs pour les détruire. Des bumpers de redirection sont sur le chemin, pour peu que vous ayez visé juste. L’œuf géant fera alors une belle course en détruisant tout sur son passage, vous permettant de glaner quelques vies. Plus loin, l’œuf géant devient en fer et vous sert de poids pour rester sous l’eau et résoudre quelques énigmes à bases de mécanismes.
De temps à autre une petite salle entre deux zones vous met devant un puzzle de plateformes à résoudre. Il s’agit souvent de guider un double de vous-même vers une sortie en procédant par mimétisme.
Malheureusement tout cela est, en plus d’être déjà vu, loin d’être excitant. Disons-le : c’est ennuyant. Aucun temps fort ne vient casser le rythme ronronnant de l’ensemble. Tout comme les derniers New Super Mario Bros, nous sommes en terrain trop connu. Où sont passés les passages cultes comme le niveau "cotonou prout prout" qui voyait Yoshi gober des spores de coton et halluciner sur place ? Où encore le boss dont on explore l’estomac ? Rien ne vient bouleverser le joueur, si ce n’est le sentiment désagréable que les passages au gyroscope ont été rajoutés au dernier moment par un stagiaire.
Yoshi’s New Island n’est pas un mauvais jeu. Il est lui-même issu d’un très bon titre. Ses graphismes sont agréables. Sa musique est soignée, bien que redondante. Mais le brio n’est plus là. On aura aucun mal à le conseiller aux tout jeunes joueurs qui découvrent la série. Tout porte à croire que cet épisode leur est dédié.
Conclusion du rédacteur : Bon, mais ça dépend pour qui !
Plus que jamais, les jeux Nintendo posent le problème de la cible à qui ils s’adressent. Comment diable Nintendo arrive t-il à faire jouer ensemble les vieux de la vieille et les nouveaux joueurs ? S’ils font mouche quasiment à chaque fois, il y a malheureusement des exceptions. Et Yoshi’s New Island en fait partie.
Les connaisseurs risquent fortement de s’ennuyer. On n’oublie pas pour autant les joueurs qui veulent se faire un petit épisode d’un univers qu’ils apprécient sans prise de tête. Quant aux jeunes joueurs, ils n’ont pas à hésiter, Yoshi’s New Island reste un bon jeu. On serait tenté de leur conseiller d’attendre la disponibilité cette fin de mois du portage GBA de Yoshi’s Island (sur l’eShop Wii U). Mais on ne voudrait pas paraître trop contraignant.
Les points forts :
- L’univers mignon de Yoshi
- Du challenge pour le 100%
Les points faibles :
- Du déjà vu ("New" n’égale pas ici renouveau)
- Manque d’audace
- Le sprite de Yoshi en 3D un peu moche
- Le même thème musical qui se décline est un peu lassant
- Les jeux gyroscopiques anecdotiques voire ratés
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Donkey Kong Country fait son (deuxième) come-back !
Avec Donkey Kong Country : Returns (sorti sur Wii en 2010), Retro Studio avait déjà rendu un bel hommage à la trilogie DKC sortie sur Super Nintendo dans les années 90. Un hommage qui était devenu un vrai succès, si bien que l’annonce d’un deuxième épisode sur Wii U était attendue. En faire la surprise finale de l’E3 2013 était un peu gonflé de la part de Nintendo mais bon, on ne leur en voudra pas. Les premières prises en mains laissaient apparaître un jeu de la veine de l’épisode Wii, sans grandes nouveautés toutefois, ce qui laissait une impression de "déjà-vu" fort décevante.
C’était sans compter sur ces filous de Retro Studio qui visiblement en avaient caché sous le manteau et entièrement remodelé leur premier jeu HD pour en faire quelque chose d’époustouflant.
(sur l’air de DK64)
Dee-Kay, qu’est-ce que c’est ?
Les Kong sont dans la place !
Fondamentalement, Donkey Kong Country : Tropical Freeze (TF) sort du même moule que DKC Returns. Il s’agit toujours de parcourir des niveaux remplis de bananes et de passages secrets en sautant de lianes en lianes et de plateforme en plateforme, le tout dans la peau du singe Donkey Kong. L’histoire est présente, même si elle reste anecdotique : Donkey, Diddy, Dixie et Cranky sont chassés de leur île par un chef viking venu du grand nord pour prendre leurs terres. C’est en tous cas ce que nous montre la superbe cinématique en images de synthèse qui ouvre le bal.
Dans les menus, on nous donne la possibilité de jouer soit sur la télévision ou directement sur le gamepad. A noter que les fonctionnalités tactiles du gamepad ne sont absolument pas utilisées dans DKC TP. Certains en seront déçus. D’autres, comme moi, ravis. Le gamepad offre une bonne prise en mains et permet même, toujours dans les menus (et uniquement, impossible de changer en cours de partie) de choisir entre le stick gauche et la croix pour manier Donkey Kong. Le Controller pro est compatible. Les joueurs fans de gesticulations en tout genre pourront brancher une Wiimote ou le combo Wiimote/Nunchuck pour renouer avec le gameplay si détestable (et imposé) de Returns. Si secouer la manette pour que Donkey tape au sol ou fasse une roulade vous amuse, vous ne serez pas déçu. Moi, personnellement, j’ai choisi les boutons !
La jungle en folie !
La smala Kong
TF se joue seul ou à deux. Il est possible d’inviter un deuxième joueur à tout moment dans l’aventure depuis le menu d’options. Si le premier joueur incarne quoi qu’il arrive Donkey Kong, le second pourra choisir entre Diddy, Dixie ou Cranky Kong. Ce deuxième joueur pourra choisir d’évoluer par lui-même ou de grimper sur le dos de Donkey Kong, lui laissant la soin de gérer les déplacements pour mieux lancer des projectiles. Diddy se servira de son pistolet à cacahuètes, Dixie de son pistolet à boules de chewing gum et Cranky... de son dentier !
Le joueur solo peut récupérer un des trois singes dans des tonneaux (certains proposent alternativement les trois) pour bénéficier de deux coeurs d’énergie supplémentaires et d’un pouvoir spécifique. Diddy et Dixie peuvent planer dans les airs, mais Dixie est plus intéressante car elle effectue un léger rebond sur la fin de son vol. Quant à Cranky il utilise sa canne pour s’en servir de rebond, comme Picsou le faisait du temps de Duck Tales.
Des niveaux complètement Funky
Une explosion de plateformes
Jusqu’ici le tableau ressemble fortement à "Returns". Seulement voilà, il faut jouer à Donkey Kong Country : Tropical Freeze pour comprendre à quel point les équipes de Retro Studio ont fait du bon travail. Dans le level design tout d’abord : aucun niveau ne ressemble à un autre. Aux éléments connus se mêlent harmonieusement des tonnes de nouvelles idées qui rendent la progression palpitante, entretenant le joueur dans un sentiment de découverte et d’émerveillement constant. Il y a eu un gros travail de composition des niveaux afin de rendre plus fluide l’alternance de phases de plateforme différentes et variées. Les niveaux sont au moins deux fois plus longs que dans Returns, ce qui permet une immersion dans les ambiances spécifiques à chacun.
Chaque niveau est en lui même un temps fort. Et quand il y a des temps forts dans les temps forts, cela donne la petite poussée d’adrénaline qui manque à la plupart des autres jeux. Alors oui on retrouve les séquences en chariot et en fusée particulièrement retors. Mais avec de nouveaux angles de vue et de nouvelles façons de progresser. Les phases en canon partent dans tous les sens et dans toutes les directions, même en profondeur, et ce sur plusieurs plans.
Les niveaux aquatiques font leur grand retour et donnent lieu à quelques unes des plus belles séquences. Elles ne sont pas uniquement zen et éblouissantes (il faut voir celui en ombres chinoises avec des effets lumineux d’une rare élégance), elles sont aussi terriblement stressantes quand un monstre marin vous poursuit ou détruit tout autour de vous.
Il y a eu un gros travail de composition des niveaux afin de rendre plus fluide l’alternance de phases de plateforme différentes et variées.
Des ambiances magnifiques
Les niveaux aquatiques sont superbes
Il y a en effet de quoi rester baba quand on joue à Donkey Kong Country Tropical Freeze. Si chaque île a un thème particulier (plage, forêt automnale, savane, maritime, fruité et glacé), celui-ci va se décliner progressivement de niveau en niveau et au sein même d’un stage. Les designers de chez Retro Studio ont vraiment cherché à rendre des univers plein de vie gorgés d’idées. Si les ennemis ne sont pas très nombreux, ce sont surtout les décors, mécanismes et constructions qui entraînent le ravissement.
La musique n’est pas en reste. David Wise, le compositeur de la trilogie originelle, est de retour et bon sang qu’est-ce que ça fait plaisir à entendre ! Les sonorités et percussions si chères à la série nous plongent dans l’allégresse. Si quelques thèmes sont délicieusement repris, les nouveaux ramènent immédiatement dans les univers développés auparavant. Mais avec quel brio ! Chaque mélodie colle parfaitement aux ambiances proposées et lui apporte le supplément d’âme qui fait mouche. Les musiques aquatiques sont à pleurer de bonheur. Il y a des variations de rythmes qui accompagnent les différentes approches de gameplay (sauts, chutes, plongeons et autres acrobaties en chaîne). C’est juste parfait. Les singes sont drôles et leurs bruitages adorables (ils auraient pu être pénibles, mais non !)
Félicitons donc Retro Studio pour ce travail artistique remarquable !
Des Kongs et des bosses
Dixie n’en rate pas une !
Donkey Kong Country : Tropical Freeze n’est pas facile. C’est le type de jeu qui nécessite de tomber dans les pièges pour en mémoriser l’emplacement et revenir relever le défi. La difficulté est progressive. Les premiers niveaux prendront au final deux à trois fois moins de temps que les suivants car si au début on meurt peu, les ballons (qui symbolisent les vies) éclatent vite par la suite. On peste contre soi-même : "pourquoi n’a t-on pas vu ce piège, c’était pourtant évident !" et nous voilà en train de recommencer.
Par la suite certains passages mettent nos nerfs à rude épreuve et seront repris des dizaines (et des dizaines) de fois ! Ce sera peut-être le moment de prendre une petite pause pour aller naviguer dans les menus qui proposent d’écouter l’OST du jeu ! Contrairement à "Returns" il n’y a plus ici le "Super Guide" qui proposait de passer des niveaux complets par assistance. "Tant mieux !" serait-on tenté de dire ! Seul le joueur qui s’accroche pourra savourer sa victoire. Pour les autres, il reste la possibilité d’acheter avec des pièces dorées des objets spéciaux à la boutique de Funky Kong. Vies supplémentaires, tonneaux et cœurs de secours, potions d’invincibilité, boucliers pour les chariots et fusées... Les aides les plus précieuses seront des ballons bleus pour respirer sous l’eau le temps d’un niveau ou verts pour être repêché après une chute malencontreuse.
Certains boss de fin de niveau sont plus difficiles que d’autres. Si je vous dis qu’il m’a fallu près d’une heure de jeu pour vaincre certains d’entre eux, vous pouvez me croire : ils sont longs et difficiles !
Pour quelques niveaux de plus
Chaque île comprend plusieurs niveaux alternatifs. Il faut trouver une porte secrète cachée dans les niveaux numérotés pour y accéder depuis la map. Une fois un niveau terminé il est possible d’effectuer un mode chrono sur ce dernier. Finissez-le le plus vite possible et partagez vos scores en ligne !
Il y aura en tous cas beaucoup à faire pour trouver toutes les pièces de puzzle et les lettres Kong de chaque niveau. Une récompense à la clé ? Nous ne pouvons pas encore le dire mais cela ne nous étonnerait pas ! Dans les options, vous pouvez consultez les statistiques de chaque monde, mais aussi visionner les figurines virtuelles achetées au bazar ou encore les artworks débloqués en fin de niveaux. Les adeptes du 100% (101% ?) seront ravis.
Les avis et conclusions du rédacteur
Un émerveillement de tous les instants
Réalisation : La haute définition fait beaucoup de bien à Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Les niveaux sont tous extrêmement soignés, fourmillent de détails, d’explosions et de transformations en tout genre. Le nivelé des niveaux change souvent en fonction de séquences d’action proposées et les angles de caméra varient souvent. Les musiques sont tout bonnement excellentes : le retour de David Wise apporte son salut à la série qui retrouve son âme.
Avis du rédacteur : EXCELLENTE
Intérêt et mécaniques de jeu : Voilà un jeu plutôt facile à prendre en mains et à maîtriser. Pas de filets, ce sera du "try and die" pur et dur où il faudra mémoriser les pièges successifs et recommencer jusqu’à la victoire. Lorsqu’on joue seul on utilise Donkey et le deuxième singe sur son dos permet d’avoir deux cœurs en plus. Il faudra jouer à deux pour que le second joueur puisse incarner Diddy, Dixie ou Cranky, pour des parties plus faciles à gérer qu’un Super Mario 3D World. Les mécaniques de jeu s’étoffent niveau après niveau, avec un plaisir de la découverte toujours renouvelé.
Avis du rédacteur : TRES BON
Durée de vie : Il faudra une toute petite dizaine d’heures pour boucler le jeu une première fois. Ce n’est pas très long mais tout à fait satisfaisant. Chacune des six îles contient des niveaux supplémentaires visibles à même la carte dont il faudra trouver les accès dans les niveaux numérotés. Un mode "chrono" est disponible une fois le niveau terminé afin de jouer la montre et partager ses temps avec d’autres joueurs en ligne. Le jeu parfait pour les speed runners ! Les fonctionnalités online n’étaient pas disponibles pour ce test. D’autre part, le jeu a été terminé mais pas à 100% donc impossible de vous dire s’il y a d’autres niveaux ou une île cachée !
Avis du rédacteur : TRES BONNE
— -
Points forts :
• Chaque niveau est une source intense de fun et d’émerveillement
• Une réalisation en HD soignée qui ose pas mal de choses (et vas-y que ça pète !)
• Des musiques superbes, entre "ambiant", "swag" et "epic"
• Une difficulté progressive
• Plus de Super Guide : on peut enfin souffrir tranquille !
Points faibles :
• Pas assez de niveaux avec Rambi le Rhinocéros ! (et à priori pas d’autres animaux)
• Les temps de chargement entre les niveaux.
Ce qu’il faut en retenir : Retro Studio a eu bien raison de soigner son Tropical Freeze ! Très accessible, ce Donkey Kong Country a la recette du bonheur : du fun du fun et du fun dans des niveaux toujours renouvelés, tant graphiquement que du point de vue de son level-design. Le challenge se corse au fur et à mesure que l’on avance mais le plaisir est plus fort que la torture : DKC TF est un plaisir jusqu’au bout !
(preview)
Un mystérieux accident de voiture, des ombres dans la nuit, une jeune fille sortie d’un livre de contes recueillie par Layton et défendue par Phoenix Wright... Voilà un cross-over étonnant !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Accords et différences
Les sagas Professeur Layton et Phoenix Wright ont plusieurs points communs. Ce sont tout d’abord deux séries qui ont décollé avec la Nintendo DS (Phoenix Wright vient originellement de la GBA mais la série a été relancée et développée sur DS) et qui continuent aujourd’hui enccore sur 3DS. Professeur Layton et l’héritage des Aslantes et Phoenix Wright : Ace Attorney - Dual Destinies sont en effet sortis en fin d’année dernière sur Nintendo 3DS. Si Layton a tiré sa révérence avec cet ultime épisode, Phoenix Wright revient de loin avec un épisode sorti uniquement au format dématérialisé.
Dans ces deux séries on incarne un héros masculin charismatique, donnant son nom à la saga, affublé d’un mignon acolyte. Layton ne sort jamais sans Luke tandis que Phoenix attire la gente féminine puisque sa coéquipière est quasiment systématiquement une jeune adolescente de son entourage.
Ce sont surtout deux séries à textes. Il faut en effet compter avec les très nombreux écrans de dialogues qui posent à la fois l’action et l’ambiance de ces deux univers. Layton proposera des phases de recherche dans des décors, même chose pour Phoenix Wright, pour des séquences d’investigation. Eh oui, Layton est détective et Phoenix avocat qui n’hésite pas à aller sur le terrain. Que recommanderait Layton à Phoenix et vice versa ?
Le reste du jeu étant composé de mini-jeux de logique pour le premier et de pure déduction pour le second qui met en scène des procès au rythme endiablé.
Professeur Layton, c’est un peu Harry Potter : un univers réaliste qui se voit envahi par des personnages et des objets dotés de pouvoirs magiques. On nage donc en plein fantastique. Phoenix Wright c’est un peu le contraire : le background est au départ typiquement japonais (tout en restant universel et nourri de nombreuses influences occidentales), pour des enquêtes et procès très réalistes, à défaut d’être sérieux.
Tout l’humour de Phoenix Wright passe dans les dialogues de personnages truculents mais aussi de situations improbables qu’il faudra tirer au clair pour résoudre les embrouillaminis dans lesquels se sont fourrés les accusés. Que se passe-t-il lorsque la logique ludique de Layton rencontre la logique de situation et l’analyse psychologique de Phoenix ? Démarrons l’aventure...
Prologue de Layton : les sorcières sont parmi nous
Une chose est sûre : Professeur Layton VS Phoenix Wright : Ace Attorney va nous en mettre plein la vue au moyen de cinématiques animées de toute beauté. Nous découvrons les deux duos (Layton & Lucas et Phoenix & Maya) à l’aube d’une nouvelle aventure.
Phoenix est appelé à Londres pour défendre une nouvelle affaire. Le voici dans un avion en compagnie de la tonitruante Maya Fey.
Quant à Layton, il est dans son bureau quand il reçoit un coup de téléphone de la police. Un automobiliste a perdu le contrôle de son véhicule qui s’est retrouvé propulsé dans un arbre. Peu banal. Après quelques explorations dudit bureau via l’écran tactile, où l’on va trouver quelques pièces de jeu et un premier mini-jeu (le "conte des deux sorcières") afin de se familiariser avec l’interface, nous partons en investigation.
Layton et Luke retrouvent le commissaire, qui les guide sur les lieux de l’accident. Les pièces permettent d’obtenir des indices pour faciliter les mini-jeux.
Nos deux héros se déplacent de lieu en lieu via une carte qui relie les différents points entre eux. Sur place, il faut une nouvelle fois pointer du stylet les personnages présents pour obtenir des informations, des pièces ou un mini-jeu (le deuxième étant un jeu de déplacement case par case dans un musée de nuit où il faut prendre garde à ne pas croiser les lampes torches des gardes). Il est possible de zoomer sur un élément du décor pour l’observer plus attentivement.
De retour à son bureau, Layton reçoit la visite impromptue de Aria Novella, une jeune fille blonde étrange porteuse d’une lettre à destination du Professeur. Il s’agit d’une lettre de Carline Accidenti, un ancien étudiant de Layton, qui le met en garde contre des forces obscures qui veulent s’emparer de la jeune femme. La jeune Aria se dit poursuivie par des sorcières et originaire d’un pays appelé Labyrinthia... qui a priori n’existe pas, si ce n’est dans le livre qui l’accompagne et qui raconte l’histoire à même de se dérouler prochainement.
Le mystère n’a pas le temps d’être éclairé qu’une ombre maléfique entre dans la pièce et enlève Aria. Layton et Lucas partent à sa recherche, et après un peu d’exploration et deux mini-jeux (replacer des morceaux de briques d’une porte comme un puzzle, puis trouver le bon nœud de corde des liens qui emprisonnent Aria), ils réussissent à la libérer. Mais ils sont toujours poursuivis par les ombres... Par un habile stratagème (qui n’est ni plus ni moins que du bluff) Aria parvient à leur échapper, mais Layton et Lucas se retrouvent happés par le livre ! Que va-t-il se passer ?!
Prologue de Phoenix Wright : un premier procès
Phoenix et Maya arrivent à Londres pour défendre une personne qu’ils n’ont jamais vue... qui s’avère être Aria ! Chapeautée par une non moins énigmatique femme du nom de Darlaw, Aria s’est visiblement retrouvée après sa fuite au milieu d’un conflit qui l’amène à être accusée de vol et coups et blessures portés à autrui ! Phoenix n’a pas reçu le dossier de l’affaire et découvre tout sur place pendant le procès ! Ça commence bien.
Phoenix découvre le milieu judiciaire anglais, qui le change résolument de ses habitudes. L’avocat de l’accusation est un curieux spécimen de dandy anglais, lequel a tendance à glousser de manière pas très virile. Quant au procureur, sa bonhommie nous ferait presque regretter la candeur du bon vieux juge à barbe blanche de la série principale. Le choc des cultures est en tout cas délicieux. Nous avons joué à une version dont le doublage anglais était excellent. La version finale sera doublée entre autres en français. Une habitude prise dans la série Layton mais une première pour la série Ace Attorney qui déjà là en anglais donne des voix tout à fait satisfaisantes à nos héros.
Contre-interrogatoires, objections, présentation de preuves en contradiction avec les dires du témoin, la formule marche toujours aussi bien alors que Phoenix étudie les moindres détails de l’affaire présentée. Les pièces de jeu ramassées auparavant et celles récupérées sur les lieux du crime permettent d’avoir des indices quant au moment où présenter des pièces à conviction. Une aide qui était totalement absente des épisodes précédents qui forçaient le joueur à rentrer dans la logique parfois tirée par les cheveux de la série.
Comme dans Dual Destinies, les personnages sont passés en 3D. On pourra dire que cela enlève un peu de charme aux personnages dont les expressions dessinées et montées en "jump cut" étaient plus marquantes dans les épisodes précédents. Ici toute l’animation est liée et il faut un temps d’adaptation, à mesure que la tension monte et que la musique s’emballe, pour accepter en partie le changement graphique.
Cerise sur le gâteau : après plusieurs dizaines de minutes de contre-interrogatoires de témoins dont le vernis craque peu à peu sous le flot des questions et objections de Phoenix Wright, un mouvement de caméra circulaire vient temporiser le moment de réflexion décisif de l’avocat de la défense. De même, un zoom vient resserrer la pression d’un témoin acculé.
Les personnages sont comme toujours hilarants et leurs mimiques particulièrement drôles. Si le vigile semble un peu crispé derrière son sourire, la cuisinière victime de l’agression dispose d’un panel d’expressions à mourir de rire, en plus de son déhanché aguicheur.
Les points de crédibilité (qui lui permettent de faire des erreurs d’appréciation) conservés par Phoenix se transforment en points "Picarats" et viennent s’ajouter à ceux obtenus par le Professeur Layton.
Phoenix et Maya terminent leur procès (on ne vous dira pas qui a gagné !) et découvre le livre magique d’Aria. Et là tout bascule ! Ils sont happés à l’intérieur ! La série, jusqu’ici très réaliste (en dehors des quelques parenthèses paranormales liées aux Fey), bascule dans le fantastique !
Non Maya ! N’ouvre pas ce fichu bouquin !
Bienvenue à Labyrinthia !
Nous retrouvons Layton et Lucas dans la ville médiévale de Labyrinthia. Une nouvelle aventure commence. Y retrouveront-ils Phoenix et Maya ? Sauront-ils joindre leurs forces pour résoudre le mystère des forces maléfiques des sorcières qui en veulent à Aria ?
Notre session de jeu s’étant arrêtée là nous ne pouvons pas répondre à la grande question que pose ce cross-over : est-ce que les univers des deux séries se marient bien ? Est-ce que le fantastique et le pragmatisme des deux univers arriveront à créer un mélange intéressant ?
D’ici là, révisons nos classiques : "Objection ! Un instant ! Prends ça ! J’te tiens !".
Les fans de Layton ET de Phoenix Wright seront aux anges. Ceux qui aiment plus un univers que l’autre devront composer avec les deux. Nous attendons d’en savoir plus sur la suite et de voir comment l’histoire évolue. Rendez-vous donc avec le test du jeu d’ici sa sortie le 28 mars prochain !
Pas aussi connu que les autres productions de Konami à l’époque, The Legend of Mystical Ninja, qui était déjà sorti sur la Console Virtuelle de la Wii, revient sur Wii U ! Il n’y a à présent plus aucune raison de rater cet excellent jeu de plateformes !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Goemon est une série de jeux à succès de Konami puisqu’on en dénombre plusieurs dizaines, de la NES à Nintendo DS, en passant par toutes les consoles. On y dirige le ninja Goemon et ses acolytes. Dans cette première version Super Nintendo, il est possible de jouer à deux, en incarnant les deux héros, Goemon (Kid Ying dans la traduction anglaise du jeu) et Ebisumaru (Dr Yang).
Mi-plate-forme, mi-RPG
Dans un monde médiéval folklorique japonais délirant, nos deux zouaves vont de mission en mission, selon les aléas de leurs rencontres. Chaque monde se compose de deux phases : une première d’exploration à la manière d’un RPG et une seconde dans la veine des jeux de plateformes 2D classique. Dans un premier temps on frappe un maximum d’ennemis pour se faire de l’argent à même de nous permettre d’acheter des items dans les différentes boutiques.
Restaurants, clubs d’entrainement, marchands, centres de mini-jeux ou agences de voyage (qui permettent de sauvegarder au moyen de longs et fastidieux mots de passe qui n’ont aujourd’hui plus raison d’être avec la fonction de sauvegarde de la Console Virtuelle Wii U), il y a de quoi faire dans les villages. Quizz, jeu de taupes, labyrinthes, jeu de peintures, courses hippiques... Il y a même une échoppe dans laquelle on peut jouer au premier niveau de Gradius, le célèbre shoot’em up de Konami !
La deuxième partie du jeu est un jeu de plateformes classique avec un boss impressionnant à la fin. Pour y accéder, il vous sera souvent demandé de vous procurer un objet dans le village, la plupart du temps à l’achat à un prix élevé dans une boutique, d’où la nécessité de récolter de l’argent sur les ennemis. Une sorte de "leveling" qui demande quelques minutes. Le jeu étant limité en temps, il faut éviter de trop s’éterniser sous peine de manquer de temps dans la seconde partie.
De l’école de la SNES
Les neuf niveaux reprennent le même schéma et proposent une difficulté progressive. Le level design se renouvelle sans cesse et révèle de nombreuses surprises. Parmi les moments forts, un niveau dont les murs effectuent des rotations lorsqu’on appuie sur un interrupteur. On pense immédiatement à la séquence du même genre de Super Castlevania 4.
Au même titre que les meilleurs titres de l’époque, les effets spéciaux de The Legend of Mystical Ninja servent toujours le gameplay. Les effets de transparence sur les décors et les ennemis sont nombreux. Les environnements sont très colorés. Du Konami dans toute sa splendeur.
Il est possible de jouer à deux en même temps. Les deux joueurs peuvent monter l’un sur l’autre : un gère les déplacements et l’autre les coups. Un exemple de situations qui ne peuvent que créer de la bonne humeur, dans un jeu qui ne manque pas de piquant et de situations incongrues.
Nous vous proposons de découvrir le tout premier niveau du jeu au moyen de cette vidéo :
The Legend of Mystical Ninja fait partie des incontournables du jeu de plateforme de la Super Nintendo. Joyeux, délirant, entraînant, il propose un challenge intéressant que tous les amoureux du genre se doivent de découvrir.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
L’histoire en deux mots
Bravely Default est un RPG qui propose une aventure dans les règles de l’art. Un héros qui vient de perdre son village dans un cataclysme. Une héroïne qui doit protéger des cristaux, source de vie. Une jeune fille qui se rebelle contre l’autorité des ses supérieurs. Un bellâtre ayant perdu la mémoire et qui dispose d’un grimoire où sont relatées de potentielles futures aventures. Tout ce petit monde se retrouve et se rallie à la cause de Agnès Oblige (l’héroïne), grande prêtresse dont la mission est de protéger le cristal du vent qui vient d’être englouti par les ténèbres. Le petit groupe se mettra rapidement en quête du réveil des quatre cristaux de la contrée de Luxendarc, affrontant au passage les armées d’Eternia, dirigée par le père d’Edea, la jeune rebelle.
C’est la fin du monde !
Le RPG sous son meilleur jour
Bravely Default nous propose de diriger notre personnage en 3D sur une grande carte où se trouvent les lieux et autres embranchements. On entre dans les villes et découvre de fabuleux environnements, que l’on prend plaisir à découvrir dans leur intégralité en ne touchant plus à rien : un dézoom révélant alors le magnifique panorama. Les combats se déroulent dans une scénette à part, dynamiquement mise en scène. Les affrontements ont lieu au tour par tour et se basent sur des points d’action que l’on décide d’utiliser pour se jeter dans l’action ou d’économiser pour résister aux assauts ennemis. Sachant qu’on en récupère un à chaque tour, il s’agit d’adapter son comportement face aux tactiques adverses. De nombreuses armes, magies et techniques sont à obtenir en fonction des classes que choisissent les personnages. Au nombre de 24, chacune d’entre elle, en plus d’avoir un costume classe, permet de développer et d’utiliser des techniques consommant plus ou moins de points d’action. À vous de voir comment vous gérez votre équipe et vos quatre personnages, entre le bourrin, le guérisseur, l’utilisateur de techniques de soutien ou d’attaques spéciales. Vu le nombre de "jobs", les possibilités sont nombreuses. Chaque personnage victorieux gagne en fin de combat de l’expérience pour augmenter son niveau, de l’argent et des points de compétence pour faire évoluer les niveaux des classes à même de développer des attributs supplémentaires.
Agnès : "C’est inacceptable !
Des dialogues très taquins
RPG et gestion
Les menus de Bravely Default sont très complets et il vous faudra quelques heures pour en maîtriser tous les aspects. Ce ne sera par exemple qu’au bout de quelque temps que vous prendrez conscience qu’il est possible de customiser des effets sur chacun des types d’armes disponibles dans le jeu. Ces effets seront obtenus en récompense d’un mini-jeu de gestion qui s’avère vite être très prenant : la reconstruction du village de Norende. Accessible rapidement dans l’histoire, il est disponible à tout moment depuis le menu tactile et consiste à placer des villageois à la reconstruction de chacun des bâtiments du village. Ces villageois s’obtiennent directement par le jeu en bonus mais surtout via streetpass ! Chacune des personne possédant le jeu que vous croiserez dans la rue vous enverra automatiquement un personnage pour vous aider dans votre tâche. Chaque villageois réduisant le temps de construction de chaque bâtisse, à vous de voir si vous voulez placer tous vos pions sur une même case ou si vous voulez les répartir. La particularité de ce jeu est qu’on peut laisser la console en veille pour que les décomptes évoluent pendant votre absence ! Voilà un jeu qui va vous amener à laisser la console "allumée" en permanence ! Les cadeaux à la clé seront très nombreux et utiles, d’autant qu’une fois une maison construite, elle continuera à vous livrer son contenu ad vitam eternam pour ce qui est des objets. On notera enfin la possibilité de se lier d’amitié avec des amis qui jouent aussi à Bravely Default : l’attaque qu’ils auront enregistrée pourra être utilisée en combat une seule fois d’ici à ce que la rencontre se fasse de nouveau et soit actualisée. Si Streetpass fonctionne, le système en ligne ne marche toujours pas, et ce même de nombreuses semaines après la sortie du jeu, une erreur s’affichant à la place. Dommage.
Un système de combat classique avec beaucoup de nuances
Le journal de D.
Sans trop en dévoiler de l’intrigue, revenons sur ses personnages et notamment le joli-cœur Ringabel qui a perdu sa mémoire et dispose d’un énigmatique journal dans lequel vous pouvez consulter toute l’encyclopédie du jeu (à débloquer au fur et à mesure néanmoins) mais aussi un étrange manuscrit qui relate les aventures de personnages familiers. Il est possible de choisir de faire le jeu sans s’attarder sur ces pages. Mais les parcourir renforce le sentiment étrange que votre aventure a déjà été vécue d’une manière relativement différente par des personnes qui vous entourent. Ce mystère plane sur toute la première partie du jeu, s’amusant ça et là à brouiller les pistes du joueur qui assiste progressivement à des révélations de toute sorte.
L’aventure sera riche en rencontres. Les soldats à la solde de l’armée Eternienne, tout comme de nombreux personnages dans des lieux exotiques, auront des caractères très différents. Même si les enjeux sont graves (le monde se détruit et les peuples s’entredéchirent), les personnages restent drôles et truculents. Ringabel est un charmant séducteur qui n’en rate pas une auprès de la gente féminine, au grand dam de la prude Agnès ("c’est inacceptable" ne cessera t-elle de se plaindre) et de l’hystérique Edea, personnage adolescent dans toute sa splendeur. Il faut savoir que dans la version originale les personnages ont entre 15 et 17 ans et sont tout à fait représentatifs des clichés que l’on retrouve dans les animés japonais. Cela ajoute une touche de bonne humeur à un titre qui ne manque pas une occasion d’être très sombre. Pour le reste, "Where the Fairy Flies". On vous aura prévenu !
Airy, toujours là pour vous dire quoi faire. Peste !
RPG à la carte
Comme dans tout bon RPG, il va falloir s’attendre à faire du leveling (combattre des ennemis à la chaîne juste pour augmenter son niveau) pendant plusieurs heures. Particularité de ce RPG : vous pouvez gérer plusieurs aspects de l’interface. En effet, il est possible pendant les combats d’accélérer leur rythme. Si vous le choisissez, ils prendront une allure de magnétoscope en accéléré ! Effet renforcé quand vous décidez de mettre le combat en mode automatique : après avoir choisi vos attaques, le bouton "y" vous permet de passer en mode auto. Tout le monde enchaîne ses attaques à vitesse grand V ! Une option à n’utiliser que si vous êtes sûr d’être plus fort que vos adversaires, sous peine d’envoyer tout le monde au tapis. Dernière possibilité fortement appréciable : celle de choisir à tout moment son mode de difficulté (entre difficile, normal et facile) et la fréquence des combats. Pratique quand on ne veut pas se prendre la tête à explorer un donjon en étant assailli à chaque mètre ou quand on veut rejoindre une auberge alors qu’on est à bout de souffle. Cela est aussi bien pratique quand on décide de faire uniquement du leveling, après avoir trouvé un endroit approprié. Libre à chacun d’ajuster ces paramètres, sachant que de base la difficulté du jeu est assez élevée.
Des micros-transactions ?
Bravely Default dispose d’un très discret système de micro-transactions. Il consiste à acheter des tours d’attaques spéciaux. Appelés "Bravely Second", ces tours arrêtent le temps pour vous permettre de déchaîner votre furie. En temps normal, ces tours spéciaux se rechargent d’eux-mêmes via un petit sablier dans le menu principal. À vous de voir si vous avez besoin de ça. Une intégration heureusement très discrète qui, d’après les équipes du jeu, n’a pas l’air de marcher. Espérons que Square Enix ne transforme pas cet essai en quelque chose de plus essentiel par la suite.
Les avis et conclusions du rédacteur
Réalisation : Bravely Default en impose sur 3DS, avec une réalisation ambitieuse et soignée jusque dans ses moindres détails. Les décors, dessinés, sont magnifiques. La galerie de personnages attachants avec la multitude de costumes très classes. Les musiques sont enchanteresses et euphorisantes. Les doublages américains et japonais de qualité (surtout en jap !). Les riches menus sont bien présentés. Si on est fan de RPG jap oldschool, on ne peut être que ravi : Bravely Default condense le meilleur du genre pour un titre parfaitement calibré et au goût du jour.
Avis du rédacteur : EXCELLENTE
Intérêt et mécaniques de jeu : Complexes, les mécaniques seront calmement expliquées au fur et à mesure de l’aventure. Un tutorial sous forme de défis permet d’approfondir les bases. Les menus, fouillés, n’auront plus de secrets pour vous au bout de quelques heures de jeu et vous gérerez les objets et les magies comme personne. Le système de jobs est particulièrement vaste avec pas moins de 24 jobs à faire leveler chacun jusqu’au niveau 14. Le très grand nombre d’objets et de techniques stratégiques sauront occuper les joueurs les plus passionnés. Le petit jeu de gestion qui consiste à rebâtir un village est passionnant et bien pensé. On y accueille des monstres supplémentaires par streetpass ou spotpass.
Avis du rédacteur : EXCELLENT
Durée de vie : Elle est énorme. Rien que pour finir l’histoire il faut au moins une soixantaine d’heures de jeu, au cours desquelles on a pas envie de décrocher, afin de connaître le sort de nos amis. Il y a beaucoup de quêtes annexes. Découvrir la véritable fin demandera quelques dizaines d’heures de jeu supplémentaires, critiquables sur la forme car nous faisant refaire plusieurs fois une même partie du jeu (avec quelques nuances scénaristiques). C’est au cours de cette seconde partie que l’on s’attèlera à monter les niveaux des personnages au level 99 et les classes au niveau 14. Et après cette centaine d’heures de jeu il reste encore des choses à faire si l’on veut affiner son matériel et être capable d’affronter les boss ultimes. Un New Game + qui reprend toutes les données acquises est disponible après avoir achevé la véritable fin.
Avis du rédacteur : EXCELLENTE
Points forts :
• Son univers mature : drôle, cruel, touchant, désespéré. Les dialogues très riches contribuent à l’épaisseur de ce monde et à l’attachement aux personnages.
• La possibilité de gérer la difficulté et la fréquence des combats aléatoires à sa guise.
• Graphismes dessinés magnifiques
• Musiques qui resteront
• Combat en 3D (et relief) qui en imposent
• Le jeu de gestion du village
• Les interactions (réalité augmentée, streetpass et spotpass utiles)
• Durée de vie incroyable (presque trop !)
• Un scénario qui vous tient en haleine et des révélations finales jubilatoires
Points faibles :
• Moins épique qu’espéré. (le titre est plus lyrique).
• Un choix scénaristique discutable passé la première partie du jeu. Cela se comprend et s’accepte par la suite, mais pendant qu’on y est c’est un peu pénible.
• Les données actualisées par Internet qui ne marchent pas.
Ce qu’il faut en retenir : « Bravely Default est sans conteste le meilleur RPG créé depuis bien des années. Il ravira les fans du jeu et passionnera les nouveaux joueurs qui découvriront un titre de toute beauté et à même de les entraîner dans une aventure très attachante. Après, comme tous les RPG, il ne faudra pas avoir peur de leveler pendant des heures pour faire de son équipe la plus forte, quitte à refaire plusieurs fois les mêmes choses. »
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Véritable succès sur Wii, l’union des deux licences phares de la plateforme revient dans un quatrième épisode de simulation sportive. Mario et Sonic retournent aux jeux olympiques pour s’affronter avec leurs amis sur une série d’épreuves liées aux sports d’hiver, sous le partenariat cette fois des jeux de Sotchi qui se tiendront en Russie du 7 au 23 février 2014. Les précédents jeux ont su séduire les fans de simulations sportives mais aussi de nombreuses personnes peu familiarisées avec les jeux vidéo et que la Wiimote a su décomplexer. Pour ce premier épisode sur Wii U, on prend les mêmes et on recommence, Gamepad, HD, et online en plus.
Le ski et le snowboard, les deux épreuves les plus jouables
Autant le dire tout de suite, Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 est un jeu qu’il sera bon de partager à plusieurs, armé d’un Gamepad et de plusieurs Wiimotes. Les épreuves qui n’utilisent que le gamepad se comptent sur les doigts d’une main de personnage de cartoon : le jeu n’est pas prévu pour le solo ! Si vous êtes deux joueurs, il faudra évidemment au moins une wiimote supplémentaire (et un nunchuck pour certaines épreuves). De deux à quatre joueurs pourront s’affronter en versus ou jouer en équipe. Il arrivera parfois qu’un joueur wiimote ait tout l’écran de la télévision pour lui tandis que le premier joueur pourra directement utiliser l’écran du gamepad.
"Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 dispose d’un très grand nombre d’épreuves, mais aucune d’entre elles ne sont véritablement réussies."
Le mode principal de Mario & Sonic propose une série d’épreuves olympiques. Pour ce qui est du ski nous aurons le ski alpin en descente, le saut à ski avec des tremplins, le Freestyle ski de bosses (avec des bosses, des tremplins et des figures à réaliser) et le Freestyle Ski Cross (à plat, avec des tremplins et l’objectif de retomber le mieux possible). Le biathlon alterne de la marche en skis et du tir de cibles (au gamepad pour le joueur un). Le snowboard est utilisé dans trois phases, une où l’on doit descendre tout schuss et passer par des drapeaux, une autre avec des rails, des tremplins et des sauts, et une dernière, le cross, qui combine les deux premières. Le patinage de vitesse est proposé sur deux circuits : un de 500 et un de 1000 mètres. Le patinage artistique vous invite à réaliser des mouvements à la wiimote plus ou moins en accord avec la chorégraphie indiquée à l’écran, en individuel ou en couple (la coopération est possible). Le bobsleigh peut se faire seul ou à quatre en coopération. Le hockey sur glace et le curling permettent jusqu’à quatre joueurs de s’affronter et de former des équipes. Ouf.
Attention aux ampoules !
Un tutorial très (très) long vient vous expliquer comment fonctionne le gameplay des épreuves. Plusieurs manettes possibles oblige, le détail est expliqué pour chacune des configurations, ce qui peut s’avérer rapidement confus. Le gameplay des différentes épreuves fonctionne à peu près de la même manière pour toutes, tout en étant relativement instinctif : charger son élan d’entrée de jeu avec un bouton, balancer vers le bas pour s’élancer, incliner le gamepad ou la wiimote ou le combo wiimote/nunchuck en gyroscope pour se déplacer, lever le périphérique quand il faut prendre de l’élan pour sauter, et le tourner pour faire des figures. Il est possible de zapper les tutoriaux mais il faudra en passer par là pour comprendre les bases. Si on voulait faire du mauvais esprit, on pourrait dire que les tutoriaux demandent plus de temps que les parties elles-mêmes. Ce n’est pas vrai, mais cela pèse beaucoup dans la balance au final.
Puis vient la vraie déconfiture. Nous avons beau être passé au Wiimotion Plus depuis longtemps, le gameplay de Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 est toujours aussi archaïque. Basique et imprécis, il fera illusion auprès de joueurs peu avertis et exaspérera les autres. Certes, nous sommes face à une simulation, et pas un jeu d’arcade, et l’esprit de Track ’n Field plane encore sur le gameplay, trente ans après. Il faudra en effet marteler les boutons, secouer les wiimote dans tous les sens, mais jamais, jamais, on aura la sensation de réellement pouvoir maîtriser ce que l’on fait. Seule l’épreuve de ski alpin en descente, à la wiimote et au nunchuck, parait répondre à des critères de jeu d’arcade : précis et véritablement plaisant. Ce Mario & Sonic est longuet au démarrage et s’avère finalement décevant dans quasiment toutes les épreuves. Seules des parties à quatre joueurs armés de beaucoup de bonne volonté pourraient sauver du naufrage une simulation aussi mauvaise, manettes en mains.
Prends-moi la main, et prends la mienne !
C’est d’autant plus décevant qu’en dehors du gameplay limité pour chaque épreuve, Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 ne manque pourtant pas de qualités. À commencer par ses nombreux modes de jeu : face aux épreuves olympiques homologuées, des épreuves "Rêve" reprennent les différents sports en les aménageant à la sauce party-game, ce qui est tout de suite plus amusant. Ainsi la course des champions sports d’hiver est une vraie course de compétition où jusqu’à quatre joueurs peuvent s’affronter sur la piste de descente, en alternant régulièrement l’équipement, allant des skis, patins, bobsleigh au surf. Sur la piste, des portions de neige ou de glace conviendront à votre attirail et il ne sera pas question de prendre la neige avec des patins à glace ! Une épreuve amusante sur le papier qui l’est finalement moins à cause des imprécisions déjà évoquées. L’épreuve suivante semble encore plus attrayante : une course à la Mariokart, sur un circuit connu de Mariokart, avec des accélérateurs, des raccourcis et des pièces à ramasser, le tout en snowboard. Là encore l’épreuve est amusante, mais loin de la précision du modèle dont elle s’inspire. Le bobsleigh des montagnes russes, le hockey de rue enneigé et le curling "trou en un" (si si) apportent quelques variantes aux épreuves classiques. Mais ce seront surtout les deux dernières épreuves, plus axées mini-jeux, qui attireront notre attention. La "mêlée de boules de neige" tout d’abord, où les équipes se tirent des boules de neige avec des pistolets pour immobiliser les autres afin de pouvoir récupérer une grande boule à acheminer vers son but. Assez basique mais qui défoule cinq minutes. Et la course de luge d’autre part, où, à la Star Wars : Épisode 1 Racer (la course de podracers), vous contrôlez un chariot sur une piste de course. À deux, chacun dirige un réacteur, et tente de rester sur la route en attrapant les bonus de nitro et en faisant des sauts le long des tremplins. Amusant mais vraiment réussi non plus.
On en revient ainsi toujours au même point : Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 dispose d’un très grand nombre d’épreuves, mais aucune d’entre elles ne sont véritablement réussies. On passera donc de l’une à l’autre pour chercher celle qui vous plaît le plus, afin d’éventuellement trouver son bonheur et abandonner définitivement les autres. Est-ce que les athlètes olympiques excellent dans toutes les disciplines ? Non, ils se concentrent sur un sport, et ce n’est pas pour rien.
Des mini-jeux pourront faire rire les oiseaux et chanter les abeilles !
Mario & Sonic continue à proposer des modes de jeu. On passera sur "Le choc des légendes", le mode histoire (il nécessite une wiimotte), qui vous met dans la peau d’une équipe olympique chargée de gagner différents meydley d’épreuves face à d’énigmatiques versions obscures des personnages des univers de Mario et Sonic. Peu engageant quand on sait qu’une épreuve pénible risque de tomber au tournant. Rappelons que pour toutes les épreuves du jeu il vous sera possible d’incarner des personnages des univers Mario et Sonic, et même votre Mii. On notera que dans la version française Mario et sa clique s’expriment avec des onomatopées anglaises tandis que Sonic et sa bande disent chacun quelques mots de français. Répétés très souvent, ils deviennent rapidement exaspérants. Shadow a ainsi une voix particulièrement flippante et on n’a pas particulièrement envie de le confier à des enfants. Un mot rapide sur les musiques, qui viennent des différents jeux des deux licences, et qui seront à débloquer au fur et à mesure des médailles gagnées lors des parties de jeu.
Le mode "Réflexes et réflexion" est une sorte de party-game avec plusieurs épreuves sous la forme d’un show télévisé. Les présentateurs robotiques Cubot et Orbot (qui répètent eux aussi quelques mots en français du genre "donc" et "doooonc" deviennent vite insupportables) sont là pour créer une ambiance survoltée à même de vous faire jouer à quelques épreuves spéciales. On notera là aussi le ratio "présentation/épreuves" complètement abusé. Pas question de zapper les explications supplémentaires de Lakitu (et pourtant cela démange), sous peine de ne pas comprendre des règles quelques peu compliquées. Sur la carte d’un des différents environnements du jeu, plusieurs étapes avec des questions-quizz vous seront posées. À chacune d’entre elles correspond une épreuve sportive combinée à un événement spécial. Il faudra par exemple rester attentif aux différents types de vibrations de la manette à certains checkpoints et identifier celui qui ressemble à celui proposé en amont, ou encore compter le nombre de rings qui sortent des tonneaux que vous bousculez. Une présentation pénible + des épreuves tirées par les cheveux = un mode de jeu poussif et raté.
Le mode de jeu "Medley Mania" vous propose de parcourir des séries d’épreuves liées selon un thème : Sonic, Mario, saut, vitesse, équipe, course, cible, glace. Il est possible de les personnaliser pour composer la série d’épreuve que vous préférez.
Quatre potes et c’est parti !
Enfin, le mode en ligne vous permet d’affronter vos amis ou des joueurs du monde entier. Vous concourez sous le drapeau de votre pays et le représentez fièrement online. Pas question pour autant de participer à vos épreuves préférées : chaque semaine un lot de différentes épreuves vous est proposé. Vous pouvez consulter les tableaux des résultats des différents pays et vos propres classements.
Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 aurait du être plus soigné au niveau de son gameplay. En dehors de ça, les modes de jeu, les épreuves et personnages sont là. Le mode online est présent. La réalisation est honnête, propre à défaut d’être originale. L’habillage des menus est plaisant avec un patchwork directement lié aux jeux de Sotchi. Mais qu’importe puisque l’essentiel n’est pas là. La prochaine fois il faudra tout simplement faire un titre jouable.
Les avis et conclusions du rédacteur
Gameplay : Nous sommes dans une simulation, certes, mais il serait temps de faire des épreuves un peu plus jouables, moins imprécises, avec une réelle marge de progression, le tout sans que l’on ait besoin de s’arracher des bras. Le gamepad aurait pu aider à cela, vu que les épreuves qui l’utilisent s’en sortent avec moins de fracas. Mais il n’y a qu’un gamepad et beaucoup trop de wiimotes. Carton rouge pour le réticule de la Wiimote qui cherche sa cible pendant trente secondes avant chaque épreuve : usant.
Réalisation : Le jeu en HD est honnête. Les graphismes et le design sont propres, un peu trop figé, mais pas déplaisant. L’animation sur les pistes n’a rien d’exceptionnel, on pourrait même dire que cela se traîne. Le bon esprit véhiculé par les personnages devient rapidement crispant, d’autant que les tutoriaux et autres présentations durent des plombes.
Fun : C’est ce qui sauve Mario & Sonic du naufrage total. À vouloir trop en faire le jeu réussit au moins à proposer quelques épreuves un peu amusantes à plusieurs dans le lot. Le joueur solitaire monomaniaque pourra essayer de faire mieux à chacune de ses parties pour figurer en haut des tableaux de scores, un plaisir digne des salles d’arcade, où la frustration était reine.
Points faibles :
- Le gameplay des épreuves archaïque
- La plupart des épreuves complètement bancales
- Des présentations longues et crispantes
Points forts :
- Plusieurs modes de jeu et épreuves : au moins de quoi trouver son bonheur (moi c’est la descente en skis)
- Les personnages de Mario et Sonic dans des menus soignés
- Le mode online a le mérite d’exister
- Peut faire illusion en soirée (on lui préférera Super Mario 3D World ou Nintendo Land)
Ce qu’il faut en retenir : « Faisant fi de son habillage ambitieux qui aurait appelé à quelque chose de plus élaboré, Mario & Sonic se révèle totalement archaïque. Dans un jeu des années 80, il fallait inlassablement appuyer sur un ou deux boutons pour tenter d’améliorer son score. Transposition ici avec des wiimotes réduites à leur plus simple expression, pour un jeu très mal calibré et absolument exaspérant, jusque dans sa présentation. À éviter. »