Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Super Mario 3D World est la seule grosse carte de Nintendo pour affronter Noël sur sa console de salon. Est-ce que Nintendo a raison de se laisser porter par sa mascotte pour sauver les meubles ? Répondons tout de suite : Et pourquoi pas ? Parfait mélange entre jeu de plateformes en 3D à la Super Mario Galaxy et de jeu multijoueur à la New Super Mario Bros Wii U, Nintendo pourrait bien imposer sa killer-app pour les soirées de la fin d’année !
Seul ou à plusieurs, en avant !
La série Mario est signe de l’excellence du jeu de plateformes. On pourrait même être tenté de dire qu’il représente le genre à lui tout seul, puisqu’il l’a créé et qu’il est un des derniers représentants du genre, délaissé par ses concurrents. Chaque nouvel épisode a redéfini les limites du genre, le dernier se nommant Super Mario Galaxy. Le jeu (et sa suite) gérait la gravité des plateformes, introduisait de nouveaux pouvoirs et de nouvelles mécaniques de jeu vraiment jouissives. Seulement voilà, pour Nintendo difficile d’abandonner ce qui fait son autre marque de fabrique : le multijoueur. De là est née la série New Super Mario Bros jouable à quatre, sur Wii puis Wii U. Si l’attrait de jouer à Mario jusqu’à quatre en même temps est réel, force est de constater que niveau renouvellement ce n’était pas ça. New Super Mario Bros Wii reprenait l’univers 2D de l’épisode Nintendo DS et l’épisode Wii U, une pâle copie de l’épisode Wii en HD. Super Mario 3D Land sur Nintendo 3DS est venu apporter un vent de fraîcheur avec son nouveau rythme et la structure de ses niveaux, mais son apparence digne d’un "best-of Mario" n’a pas joué en sa faveur. Quand Super Mario 3D World s’est dévoilé, tout jusqu’à son titre laissait entendre que cette nouvelle version Wii U serait dans la lignée du dernier épisode portable. Une inquiétude légitime est née : pourquoi adapter un jeu portable à un épisode de salon ? Essayons de répondre : d’une part le titre 3DS est un gros succès sur la portable de Nintendo, ce qui amène une suite comme une évidence, et d’autre part pourquoi ne pas pousser plus loin cette version avec plus de contenu et en y apportant le multijoueur ? Nintendo est peut-être entêté mais il n’est pas dupe, et tout ce travail de réflexion allait amener à la création de Super Mario 3D World , un jeu qui se permet d’aller un peu plus loin dans la direction multijoueur et d’emmener tout ce beau monde vers "l’école du skills".
Certains environnements classiques gagnent une classe folle grâce à leurs musiques. On pense entre autre aux niveaux enneigés.
Super Mario 3D World se compose donc comme un jeu de plateformes classique à la Mario, avec sa succession de niveaux à achever en franchissant le drapeau de fin de parcours. Dans chacun d’entre eux, trois étoiles vertes, délicieusement cachées, sont à ramasser pour prétendre finir le jeu à 100%, débloquer des étapes en cours de route et débloquer des niveaux supplémentaires. Chaque niveau réussi débloque le ou les suivants, des embranchements se créant quasiment systématiquement, laissant le choix au joueur de choisir l’un ou l’autre, et surtout de faire ou de ne pas en faire la moitié, quitte à arriver plus vite au générique de fin. Sachez toutefois que de temps en temps il vous sera demandé de présenter un certain nombre d’étoiles vertes pour aller plus loin. Mario peut se balader sur la carte comme bon lui semble, afin d’observer quels niveaux il va avoir à appréhender. En plus des niveaux traditionnels, toute une série de petits niveaux annexes offrent au joueur la possibilité de varier les plaisirs et gagner des étoiles vertes par lots : des petites boites violettes proposent une succession de combats ou les fameux niveaux du Capitaine Toad offrent un casse-tête en 3D à orienter avec le gamepad et le stick droit. Les maisons champignons offrent des bonus pour ceux qui en manqueraient. Des tuyaux partent dans tous les sens vers des petites zones où vous attendent les ennemis de Mario, ou encore le train mystère, sorte de niveau bonus qui revient de temps en temps pour vous faire gagner des pièces. Le jackpot apparait aussi parfois sur la carte : décochez de la tête la même icône bonus quatre fois pour gagner un maximum de vies ! Vous l’avez compris, Super Mario 3D World offre déjà beaucoup de contenu, et ce rien que sur sa map !
Et ça court de partout ! Vivent les chats dans Mario !
En accédant à un niveau, il vous est donné la possibilité d’incarner un personnage parmi quatre : Mario (standard), Luigi (qui saute plus haut), Peach (qui plane avec sa robe) et Toad (plus rapide et nerveux). Un cinquième personnage sera débloqué vers la fin du jeu, qui aura la possibilité de faire un double saut. Utiliser l’un ou l’autre personnage permet de varier les plaisir, certes, mais il arrive parfois qu’un bouton dans le niveau ne puisse être actionné que par un personnage en particulier. Il convient donc de refaire le niveau avec le personnage adéquat. La plupart du temps il s’agit d’obtenir un "tampon", une icône bonus qui vient s’ajouter sur un tableau une fois le niveau complété. En plus de favoriser l’aspect "collectionnite", ces tampons peuvent être utilisés pour décorer les billets du Miiverse et montrer vos exploits. Mario et ses amis disposent de tous les mouvements propres aux épisodes en 3D : sauts, triples sauts, rebonds sur les murs, projection en avant, toupie, attaque rodéo, roulade une fois baissé. Il s’agit ni plus ni moins du Super Mario le plus complet à ce jour au niveau des mouvements. L’aspect multijoueur est de mise avec la possibilité de se saisir d’un compagnon pour le porter ou le jeter au loin. Un super saut en hauteur n’est possible que si deux joueurs y mettent du leur. Des joueurs peuvent rejoindre et quitter la partie à n’importe quel moment : jamais le joueur solo ne sera pris au dépourvu ou bloqué devant un mécanisme qui aurait nécessité plusieurs joueurs. Parfois être plusieurs sera déconcertant, à la fois perturbant et amusant. Parfois cela pourra vraiment aider avec une répartition des tâches et certains mécanismes qui seront plus faciles à aborder à plusieurs. La rivalité fait aussi parti du jeu, notamment à cause d’une couronne que le leader aux points gagne en début de partie et que les autres s’empresseront de lui piquer en lui sautant dessus avec l’attaque rodéo ! Aïe !
"Sauts, triples sauts, rebonds sur les murs, projection en avant, toupie, attaque rodéo, roulade une fois baissé. Il s’agit ni plus ni moins du Super Mario le plus complet à ce jour au niveau des mouvements."
La chaussure sur glace, nouveau sport olympique !
Sur le terrain, les différents joueurs (qui ne peuvent pas prendre le même personnage) peuvent s’éloigner les uns des autres, ce qui aura pour conséquence d’élargir le champ de vision jusqu’à un certain point. Passée une limite propre à l’environnement exploré, une bordure bleue vient signaler qu’un joueur s’aventure hors-champ et qu’il faut qu’il revienne dans la course. Au bout de quelques secondes le joueur égaré est automatiquement redirigé vers celui qui, au centre de l’action, est désigné comme leader. Une bulle semblable à New Super Mario Bros Wii, qu’il est néanmoins possible d’éclater soi-même quand on le désire. La scène peut très vite ressembler à un grand capharnaüm, mais c’est bien là le sujet d’amusement. Avec un peu de coopération les choses peuvent devenir très intéressantes et certains niveaux jouent sur l’entraide entre joueurs et cherchent parfois volontairement à créer des pièges encore plus retors à plusieurs. Tout le brio est d’avoir réussi à créer un espace de jeu intéressant à la fois seul et à plusieurs. Les fans de Super Mario Galaxy seront content de retrouver quelques unes des structures (à plat) qui avaient rendu le jeu diabolique. Certains niveaux sont courts et simples, puis progressivement deviennent plus complexes ou plus longs. Certains demandent de se presser, avec un chrono vraiment limité. Ce qui est sûr c’est que l’on a pas forcément le temps de flâner, au risque de se retrouver en bout de timing.
Les nouveaux costumes de cet épisode sont un pur ravissement. Comment ne pas parler du costume de chat qui modifie entièrement le gameplay du personnage. En plus de le rendre très mignon (Peach en chat, c’est miaow), le voilà qui peut donner des coups de pattes au sol, retomber en piqué, grimper le long des murs pendant quelques secondes (et en dégringoler en s’accrochant avec ses griffes ; ce n’est qu’une simple animation, n’allez pas y voir une utilité !). Les bonus sont souvent cachés en hauteurs et le costume de chat, en plus de vous donner un certain sentiment de puissance, rend le jeu beaucoup plus simple et fun (à l’image de la feuille du raton-laveur, elle-aussi disponible). Le bonus le plus fun est celui de la cerise, qui dédouble Mario… et ses pouvoirs ! Vous contrôlez les deux personnages créés en même temps, et si leur chemin vient à se séparer, vous les contrôlez toujours en parallèle. Un mur bloquera un clone pendant que l’autre continue d’avancer. Vous passez ainsi d’un personnage à l’autre d’une même impulsion du stick et gérez les effets de déplacement sur les deux en même temps. S’ils sont trop séparés, trouvez un coin de mur pour les rassembler et partir sur de bonnes bases. Leurs pouvoirs sont aussi dédoublés donc si vous avez un Mario qui tire des boules de feu (avec la fleur de feu), chacun tirera ses projectiles, pour deux fois plus de dégâts ! Mais ce n’est pas fini ! Si vous reprenez alors une cerise, un nouveau clone apparait… Nous avons réussi à faire apparaitre jusqu’à six personnages, ce qui crée un vrai carnage à l’écran. On vous laisse imaginer lorsque vous jouez à plusieurs. Aucun soucis technique ou ralentissement n’est à déplorer dans ces moments-là. Ce Super Mario 3D World est parfaitement réalisé et ne souffre d’aucune tare technique. C’est propre, c’est net. D’autres costumes viennent créer de nouvelles situations de gameplay inédites : les pots à fleur Pirahna à transporter qui gobent tout sur leur passage, les boites à canon, les boites à lumière (qui détruisent les Boos trop longtemps exposés à la lumière), les chapeaux Goombas (pour passer inaperçu) rejoignent les boites à pièces, à hélices, champignons géants, boomerang, étoiles d’invincibilité et autres classiques.
Le Gamepad est utilisé dans quelques niveaux où l’on appuiera sur l’écran pour faire surgir des plateformes ou ouvrir des portes coulissantes. Un ou deux niveaux demandent de souffler dans le micro pour faire avancer des plateformes à hélices. Des petites idées sympathiques qui se font discrètes. Il est possible pour le joueur seul, comme c’est une habitude maintenant sur Wii U, de jouer uniquement sur le gamepad, sans télévision.
La savane, Mario en chat, une musique aux tonalités chaudes. On se croirait dans le Roi Lion.
On se plaignait d’environnements recyclés ? Super Mario 3D World offre de nouveaux types d’environnements. Ambiances Music-Hall, Carnaval, Guimauve, Savane, Ruines antiques, îles tropicales, Dojos japonais, rejoignent les univers habituels ou récents parmi lesquels les Ghost Houses, les niveaux aquatiques, enneigés ou alpins. Certains concepts sont très sympathiques comme un niveau à la Mariokart ou axé Shoot’em up ! Ces niveaux aux ambiances très variées sont intégrés pêle-mêle dans des mondes beaucoup plus carrés : prairie, désert, glace, zones maritime, nuageuse, etc… Les niveaux sont placés ça et là sans aucune logique particulière, ce qui a le mérite de toujours surprendre. Par contre on comprend moins pourquoi des niveaux d’une même thématique sont répartis dans des mondes différents. Pour briser la routine ? Certes, mais en dépit de toute logique esthétique ou narrative. Tous ces mondes sont reliés par des tuyaux transparents, transports créés par les Libella, petites fées aux couleurs de l’arc-en-ciel. L’éternel Bowser les capture pour gérer leurs pouvoirs et bien sûr Mario et sa clique partent à leur secours, monde après monde. On retrouvera ces tuyaux transparents au sein même de certains niveaux, et ils procurent une bonne dose de fun.
Des idées dans ce Mario il y en a à la pelle, des nouvelles, des anciennes, certaines parfois plus réussies que d’autres. Le gros dinosaure orange donne lieu à des séquences de glisse pataudes mais rigolotes. Des roulades sur grosses roues de pierre vous feront attraper des crises de nerfs, et certains niveaux vous feront perdre beaucoup de vies "pour rien" quand vous glisserez bêtement dans le vide, et ce à plusieurs reprises alors que vous avez pourtant récupéré minutieusement les étoiles du niveau. Le drapeau de mi-chemin ne sera pas du luxe. À certains moments les niveaux fileront sans aucune difficulté. Peut-on parler d’une mauvaise gestion de la progression de la difficulté ? Est-ce du à l’agencement chaotique des niveaux ? Ou encore de la gestion parfois hasardeuse de l’espace 3D ? Un peu tout ça peut-être, ce qui fait que l’on passe souvent par des hauts et des bas, entre très bonnes idées et d’autres plus convenues ou même un peu trop exigeantes. Il est possible d’orienter la caméra avec le stick à 90° vers la gauche ou la droite : on ne l’utilisera jamais car les niveaux sont globalement bien gérés et roulent tout seul. Un des derniers niveaux bien prise de tête oblige néanmoins de gérer la caméra au stick en même temps que l’on saute au dessus du vide sur des objets en mouvements : c’est tout sauf pratique et on respire de n’avoir qu’un niveau sur ce schéma ! Une chose est certaine : il faut rester à l’écoute de ce qui est proposé avec des niveaux très faciles et d’autres qui nécessitent toute notre attention. Le final joue avec nos nerfs et on n’en dira pas plus histoire de pas gâcher la surprise !
De beaux effets de textures avec ici Mario sous la pluie.
À qui donc s’adresse Super Mario 3D World ? Aux fans de la saga ? C’est certain. Aux fans de multijoueur ? Assurément ! Aux hardcore gamers qui ne jurent que par Super Mario Galaxy ? Eh bien aussi ! Si Super Mario 3D World n’est pas Super Mario Galaxy 3, il reste un jeu étonnant qui sait brasser toutes les influences de la série et leur réservera de nombreuses surprises. Super Mario 3D World s’adresse donc autant aux joueurs de passage qui souhaitent faire quelques parties délirantes avec des amis qu’aux aficionados du 100% qui trouveront un challenge tout à fait à leur niveau. Le pari de Nintendo de réunir tous les joueurs est donc réussi. Super Mario 3D World est ambitieux à sa manière et réussit parfaitement à trouver un style à la fois amusant et exigeant. Reste que l’on se questionne sur l’avenir de la saga : la branche multijoueur en 3D étant à présent exploitée, Nintendo continuera t-il dans cette voie ? Peut-on encore rêver d’un monde ouvert à la Super Mario 64 et Super Mario Sunshine ou devra t-on suivre les déclinaisons, même aussi réussies soient-elles que cet épisode, du mouvement New Super Mario Bros Wii ? Plus que jamais on se demande dans quel univers Mario et sa joyeuse équipe vont être envoyés la prochaine fois…
Les avis et conclusions du rédacteur
Réalisation : Super Mario 3D World est très soigné, du début à la fin. Le monde de Mario en 3D en HD passe particulièrement bien et de sacrés efforts ont été faits sur les environnements pour les rendre foisonnants de détails et très attrayants. Les animations des personnages, beaucoup plus expressifs, sont irrésistibles. À l’image, tout est parfaitement animé, même en présence de très nombreux éléments. Mention pour les musiques qui sont tout bonnement exceptionnelles avec de nouveaux morceaux qui resteront. On retrouve les anciens avec grand plaisir. Réentendre les thèmes principaux de Super Mario Galaxy et Super Mario 3D Land fait chaud au coeur ! À vouloir réunir les deux écoles 2D et 3D, le gameplay restera toujours un peu déconcertant, à l’image de la croix et du stick, disponibles tous les deux pour mouvoir ses personnages.
Avis du rédacteur : TRES BONNE
Intérêt et mécaniques de jeu : Super Mario 3D World apporte de très bons nouveaux costumes qui ont pour certains leurs niveaux dédiés. Chaque niveau apporte de bonnes idées, nouvelles comme anciennes. Les fans de plateformes ne seront pas déçus. Pas de niveaux avec des planètes sphériques mais de nombreux mécanismes des niveaux de Super Mario Galaxy et 3D Land se retrouvent au milieu de level design plus simples et classiques. Des nouveautés à la pelle qui partent dans tous les sens, certaines plus réussies que d’autres. Certains niveaux sont funs, certains sont plus crispants. On décrochera des sourires, lâchera pas mal d’injures, jubilera devant les secrets découverts. Mais pas de "woaaa" épaté comme du temps de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. Enfin si, le temps d’un niveau à la fin, plus orienté action.
Avis du rédacteur : TRES BONNE
Durée de vie : Il est possible de zapper la moitié des niveaux pour atteindre la fin en moins de dix heures. Mais à quoi bon ? Le plaisir de la découverte et du 100% est plus fort et il faudra une quinzaine d’heures pour tout boucler, voir un peu plus si l’on s’attarde vraiment et que l’on cherche toutes les étoiles et tous les tampons. Le multijoueur vient apporter une bonne dose supplémentaire de délire aux parties. Aucune mode supplémentaire n’est à signaler. Il faut dire que les maps contiennent tout ce qu’il faut de mini-jeux pour vous divertir.
Avis du rédacteur : TRES BONNE
Points forts :
- Un univers très coloré et entraînant (miaow)
- Des mécaniques Super Mario en 3D qui ont fait leurs preuves
- Des nouvelles idées à la pelle (et des costumes chouettes)
- Le mode multjoueur en 3D : Nintendo l’a fait !
- Réalisation en HD très réussie
- Les musiques vraiment excellentes
- Un bon challenge en 100% et plein de niveaux surprises
Points faibles :
- Difficulté parfois à jauger l’espace en 3D
- Certains niveaux crispants
- Les niveaux d’une même thématique balancés un peu au hasard dans les différents mondes
Ce qu’il faut en retenir : « Super Mario 3D n’est pas l’étourdissant Super Mario Galaxy, mais reste un excellent jeu de plateformes Mario, avec un condensé des meilleures idées des derniers épisodes et de toutes nouvelles idées très agréables. Déjà fort de son mode solo complet, le titre jouit de la possibilité de jouer à quatre, et ça ça n’a pas de prix ! »
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Dans la légende de Zelda, il y a de bonnes choses et... de très bonnes choses. La plupart des joueurs retiendront The Legend of Zelda : Ocarina Of Time (Nintendo 64, 1998) et The Legend of Zelda : A Link To The Past (Super Nintendo, 1991) comme les deux titres étalons de la série. Depuis, difficile de retrouver la maestria de ces titres de légende qui avaient parfaitement su conjuguer aventure et donjons infernaux. The Legend of Zelda : Twilight Princess avait essayé de singer l’ocarina, mais aucun titre n’avait réellement tenté de reprendre la sauce de l’éternel "Zelda 3". Jusqu’à aujourd’hui. The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ressuscite le monde d’Hyrule tel qu’il était présenté dans A Link To The Past. Est-ce pour le meilleur ? C’est ce que nous allons voir tout de suite !
La maison de Link n’a pas changé !
Le Link de ce nouvel épisode se réveille dans son lit après un sombre cauchemar, comme il en est de coutume dans la série. Il est réveillé par le jeune Gully, le fils du charpentier. Il vous conduit jusqu’à son père qui vous confie la mission d’apporter son épée au maître d’arme du château d’Hyrule. Vous retrouvez ce dernier au sanctuaire où il vient juste de se faire transformer en peinture murale par le sinistre sorcier Yuga. Battu, vous n’avez plus qu’à aller consulter la Princesse Zelda pour découvrir ce qui se trame dans cette bonne vieille contrée d’Hyrule. Vous retrouvez aussi de vieilles connaissances : les sages Impa et Saharasala.
Saharasala se fait votre guide dans cette aventure qui reprendra beaucoup de la structure de The Legend of Zelda : A Link To The Past. À vrai dire, le monde de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds est une quasi copie de celui que l’on a connu sur Super Nintendo. En extérieur, il s’agit pratiquement de la même chose, à quelques raccourcis et restructurations prêts. Les personnages que l’on croise ont beaucoup à voir avec les précédents, si bien que l’on baigne directement en monde connu, ce qui n’est - il faut bien l’avouer - pas désagréable du tout. La nostalgie fonctionne pleinement et l’on prend un plaisir indéniable à redécouvrir les lieux. Certaines astuces de level-design marchent toujours et on s’amusera d’avoir à refaire la même démarche pour accéder à des trésors. Mais tout n’est pas un décalcomanie pour autant : les nouvelles possibilités de cet épisode apportent une relecture de l’environnement extérieur, nous y reviendrons. Les intérieurs des cavernes et des donjons sont quant à eux strictement différents. Les cavernes qui ne contenaient qu’un objet ou personnage sont maintenant de nouvelles petites zones à part entière, renfermant des micros donjons où toute la magie des level design de Nintendo vont pouvoir s’exercer. Quant aux donjons, nous y reviendrons aussi.
"Le monde de A Link Between Worlds est une quasi copie de celui que l’on a connu sur Super Nintendo. En extérieur, il s’agit pratiquement de la même chose, à quelques raccourcis et restructurations prêts (...) Les intérieurs des cavernes et des donjons sont quant à eux strictement différents."
Lavio et sa boutique
Notre bonne vieille chaumière (toujours située au centre de la carte) est cette fois-ci squattée par un étrange personnage appelé Lavio. Cette tête de lapin un peu sans gène décide d’établir son quartier général et sa boutique chez vous, moyennant le prêt à prix réduit d’armes en tout genre. Obligé d’accepter, vous vous rendez vite compte que les objets proposés ne sont ni plus ni moins ceux que l’on retrouve normalement au cas par cas dans chacun des donjons à traverser ! Moyennant rubis, vous avez la possibilité de les emporter avec vous, mais attention ! Au moindre Game Over, Link perdra le matériel loué et devra retourner l’emprunter. Les objets permettent bien évidemment à Link de progresser plus en avant dans la plaine d’Hyrule, parsemée de barrières à franchir avec un outil spécifique. Chaque donjon nécessite l’utilisation d’un ou plusieurs objets pour être complétés. Vous avez le choix : soit vous faites le plein de rubis dès le début pour louer tout le matériel pour progresser sans contraintes, au risque de perdre les armes en cas d’échec, soit vous jouez la sûreté et vous n’empruntez que ce qui est nécessaire en fonction de vos besoins. Chacun sa façon d’aborder le jeu. Sachez qu’il sera possible, après avoir loué tous les objets et atteint un certain stade du jeu, de les acheter de façon permanente. Une nouvelle façon de distribuer les armes qui pourra plaire comme laisser indifférent. Une chose est sûre : prévoyez des fées dans des flacons pour éviter de tomber K.O. et perdre les objets loués !
Hormis certains items de The Legend of Zelda : A Link To The Past comme les médaillons de force, la poudre des fées, la cape ou le livre hylien, toutes les armes sont de retour. Le boomerang, les bombes, la torche, le marteau, le filet, les bocaux et l’arc restent les grands classiques. Les autres poussent plus loin leurs effets, comme le grappin qui permet de s’agripper à certains éléments mais aussi de se combiner avec un nouveau pouvoir de Link, pour des combos assez amusants. les baguettes de feu et de glace sont plus puissantes et peuvent interagir avec de nouveaux éléments et de nouveaux ennemis. Au titre des nouveautés, la baguette des sables soulève des monticules de sable pendant un temps limité : à vous de passer dessus pour vous frayer des chemins. La baguette des vents vous propulse dans les airs selon une poussée verticale, sans possibilité de flotter : pratique pour éviter des obstacles en mouvement ou rejoindre des plateformes mouvantes. Alliée à des souffles de vent, la baguette pourra vous transporter un peu plus loin. Il est à noter que l’utilisation des objets ne dépend plus d’une barre de magie périssable à renflouer avec des fioles : toutes les armes dépensent de la magie, mais la barre remonte ensuite progressivement et lentement. Il convient donc de gérer ses coups sous peine d’avoir à attendre de précieuses secondes. Dernières curiosités : les fruits, qui vous font sortir d’un donjon ou qui assomment les ennemis alentours. Les potions sont toujours de la partie : en dehors des classiques potions de vie, une potion violette déclenche une attaque dévastatrice et la potion jaune vous rend momentanément invulnérable. Enfin, les lunettes occultes font apparaître d’étranges fantômes placés un peu partout qui, contre une pièce streetpass, vous révéleront un secret de la zone. Une manière d’aider les joueurs bloqués.
Shooter un switch à l’arc ? Classique !
Tous les objets sont disponibles dans un inventaire qu’il est possible d’activer depuis l’écran tactile. Jusqu’à deux objets peuvent être attribués aux touches principales, les deux autres servant à l’épée et les interactions avec le décor. Un écran de statut de quête vous présente les objets d’équipement, les objets de la quête et les items à collecter sur votre route. Les quart de cœur seront toujours à dénicher un peu partout pour augmenter votre barre de vie. Les parties de monstres apparaissent après qu’un ennemi ait été vaincu et permettront de confectionner des potions, comme c’était déjà le cas dans The Legend of Zelda : Skyward Sword. De nombreuses quêtes alternatives interviennent dans cet épisode, mais l’une d’entre elle mérite d’être évoquée, celle des Ti’gorneaux. Une centaine de bigorneaux sont en effet éparpillés un peu partout dans Hyrule et il vous faudra tous les récupérer. Ils se cachent un peu partout et nécessiteront toutes les armes, pouvoirs et toute votre jugeote pour le dégotter. Avec leurs petits cris qui indiquent leur présence, ils sauront vous rendre fou !
Les girouettes que l’on trouve un peu partout dans Hyrule servent à la fois de bornes de sauvegarde mais aussi de points de chute pour les transports rapides d’un point à un autre de la carte. Une fois découverts, ils vous permettront de rallier des destinations très rapidement. C’est la sorcière Aèline qui vous rendra ce service quelques temps, vous assommant d’un petit commentaire, avant de ne finalement vous envoyer plus que son balai volant.
Link devient un hiéroglyphe ambulant !
Avant d’aborder les donjons, il convient de parler enfin de ce fameux pouvoir que Link acquiert très vite dans l’aventure. Grâce à un mystérieux item, Link obtient le pouvoir de se transformer en dessin sur les murs. Un dessin qui n’est heureusement pas fixe et qui lui permet de courir le long des murs selon une direction en deux dimensions vers la gauche et vers la droite, et ce afin d’atteindre des endroits que son homologue en trois dimensions n’aurait pu atteindre. Une fissure dans un mur ? Link peut s’y glisser pour passer de l’autre côté et poursuivre son chemin. L’opération devient délicieuse quand il s’agit de parcourir des blocs en mouvement pour atteindre des paliers inabordables autrement. L’utilisation de ce pouvoir consomme beaucoup de magie et si Link se trouve au dessus du vide alors qu’il franchit des précipices le long de leurs murs et qu’il est à court de magie, c’est la chute, et le retour au dernier sol foulé. Long d’être anecdotique, ce pouvoir amène à reconsidérer totalement l’univers du jeu, que ce soient les donjons (qui reposent en partie sur son utilisation et celle des armes) comme les environnements extérieurs. A Link Between Worlds est une copie des environnements de A Link To The Past ? Peut-être, mais le pouvoir de se transformer en dessin lui apporte une toute nouvelle dimension. Qu’il est agréable d’arpenter les décors sous un nouvel angle et d’y découvrir des techniques que l’on aurait pas imaginées autrement. Rejoindre l’autre côté de la zone, trouver une nouvelle corniche, passer sous le nez de gardes, décrocher des Ti’gorneux à la pelle sont quelques unes des nouvelles possibilités offertes en extérieur.
Une toute nouvelle façon d’explorer les environnements.
Les donjons de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ne sont pas les plus longs de la série ni les plus difficiles, mais ils fourmillent de nouvelles idées absolument réjouissantes. Aux mécaniques bien connues de la série comme les switches ou les trous dans le sol s’ajoutent de nouvelles énigmes qui utilisent les pouvoirs que vous avez sous la main. Il faudra user des armes pour passer, les changer et les alterner d’un coup de pouce sur l’écran tactile ou même en faisant défiler un menu rapide de sélection. Un même outil peut avoir plusieurs fonctions au sein d’un même donjon, comme la baguette de sable qui crée des colonnes promontoires, atteint et actionne des éléments hors de portée, déterre des ennemis ou des coffres enfouis. Et tout cela sans parler du pouvoir de se transformer en papier, sans cesse sollicité et ce pour notre plus grand plaisir. Les mécaniques d’un jeu Zelda n’ont jamais été aussi en forme que dans cet épisode. Plus besoin de trouver la carte du donjon, celle-ci s’affiche automatiquement sur l’écran tactile. La boussole est toujours là et affichera les coffres qui contiennent des rubis et autres clés des différentes portes. Les boss reprennent parfois certaines créatures de Zelda 3, avec une tactique un peu plus évoluée pour les vaincre. Les nouveaux outils entraînent de nouveaux boss qui sont assez bien trouvés. Jamais vraiment difficiles, les donjons regorgent d’énigmes qui font largement honneur à la série.
Quelques effets de relief sont utilisés pour renforcer l’immersion dans les différents étages des donjons.
L’autre particularité des donjons est que leur exploration peut être aussi bien intérieure que extérieure, à l’image de la tour de la montagne qui se déroule à part égale entre les deux environnements. La 3D relief, qui n’apporte qu’un confort esthétique et quelques astuces visuelles tout au long du parcours, est surtout utilisée dans les donjons qui disposent de plusieurs niveaux et étages. Parfois, le sprite de Link est plus gros lorsqu’il se trouve sur un étage surélevé. D’autre part, lorsque Link est projeté à un étage supérieur au moyen d’un bumper, le petit effet est garanti. Enfin, la vision de plusieurs étages en contrebas peut être saisissante.
Nous n’en dirons pas forcément plus sur l’histoire ou la structure du jeu. Ceux qui connaissent The Legend of Zelda : A Link To The Past peuvent savoir à quoi s’attendre. La deuxième partie du jeu ne sera évidemment pas aussi surprenante qu’elle avait su l’être à l’époque. Beaucoup de joueurs pensaient alors être arrivé au bout du titre et découvraient avec stupéfaction que tout ne faisait que commencer, le tout dans une facette d’Hyrule dont ils ne se seraient pas douté. Aujourd’hui, d’une part les jeux plus longs sont devenu la norme, tous les Zelda suivants ayant plus ou moins repris ce schéma, et d’autre part Nintendo a pas mal communiqué sur la suite du déroulement de son jeu, tuant un peu toute surprise. Heureux les ignorants ! La deuxième partie du jeu est donc surtout l’occasion d’enchaîner et de savourer des donjons, et dans l’ordre que l’on souhaite, selon les outils loués et achetés auprès de Lavio. Le miroir, objet essentiel de l’opus original, a disparu ; on vous laisse découvrir comment Link fait "le lien entre les mondes", ainsi que le titre du jeu nous le dit.
Le jeu est intégralement traduit en français.
Les avis et conclusions du rédacteur
Réalisation : A Link Between Worlds reprend la vue de A Link To The Past mais devient bien un jeu en 3D : il suffit de se transformer en papier et de tourner autour de tous les pans de mur disponibles pour le comprendre. La fidélité à l’œuvre originale est très forte et ce dans le moindre détail. Les graphismes sont très soignés et trouvent leur propre style, avec un design qui a quelque peu changé. Pas de grosses excentricités au niveau de la réalisation générale mais un rendu très propre sur 3DS. On notera que les musiques sont tout bonnement excellentes : à écouter au casque sans modération !
Avis du rédacteur : TRÈS BONNE
Intérêt et mécaniques de jeu : L’univers de A Link To The Past était déjà très intéressant. On le retrouve dans toute sa splendeur, et même quelque peu modifié. Les nouveaux pouvoirs et nouvelles armes entraînement de nouvelles mécaniques qui raviront les fans d’énigmes et de level design aux petits oignons. Cela fait bien longtemps que l’on avait pas vu Nintendo en aussi bonne forme ! (Super Mario Galaxy ?)
Avis du rédacteur : EXCELLENT
Durée de vie : Chacun ira à son rythme : en ligne droite en une petite vingtaine d’heures ou bien en cherchant le moindre secret. Trouver tous les coffres, Ti’gorneau, quart de cœur, faire toutes les rencontres, booster toutes les armes, participer à tous les mini-jeux... et la durée de vie augmentera aisément. Le jeu se dévore sans modération et on est presque triste de le boucler à 100%. 9 999 rubis en poche et ne plus pouvoir rien en faire, c’est moche. Une option streetpass permet d’affronter des Link maléfiques. Les battre avec des armes différentes est l’occasion de remplir une liste de succès. Un mode de jeu difficile est accessible après avoir fini le jeu une fois. Dommage qu’il n’ait pas été disponible dès le départ. Mais bon, le premier run est un délice et on ne peut s’arrêter avant d’avoir fini le jeu.
Avis du rédacteur : TRÈS BONNE
Points forts :
- Un joli petit univers à parcourir, façon maisons de poupées
- L’esprit d’aventure et d’exploration : plein de petites choses à découvrir partout
- Les nouveaux donjons et la mécanique des objets : jubilatoires
- Les anciennes musiques réorchestrées, les nouvelles vraiment chouettes
- Le plaisir de la relecture pour les anciens joueurs et de la découverte - on n’en doute pas - pour les nouveaux
Points faibles :
- Une relative facilité
- Un jeu globalement court (on y serait bien resté un peu plus longtemps !)
- Quand c’est fini, c’est fini ! (à quoi vont servir tous mes rubis ?!)
Ce qu’il faut en retenir : « Relecture délicieuse pour les joueurs de A Link to the Past, A Link Between Worlds peut tout à fait prétendre au titre de meilleur Zelda depuis des lustres. D’une grande qualité ludique, il conviendra à tous types de joueurs et pourrait même bien devenir la nouvelle petite madeleine de ceux qui prennent l’aventure en cours de route. »
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Courir avec la plus grande facilité sur toutes les poutres et racines du paysage, appuyer frénétiquement sur les touches pour se défaire des ennemis au cours de combats un peu téléphonés, vous cacher vaguement dans des buissons pour écouter une conversation, autant de mécaniques connues que l’on retrouve dans chacun des épisodes de la série Assassin’s Creed. Tout cela jeté dans un open-world riche en missions annexes diverses sur fond de combat entre les Templiers et les Assassins. Oui, mais cette fois avec un grand bol d’air marin. C’est bien cela Assassin’s Creed 4 : Black Flag !
Au tout début du 18e siècle, dans les îles des Caraïbes, le pirate Edward James Kenway rêve d’ascension sociale. L’occasion de s’élever lui est donnée lors d’une joute navale alors qu’un rescapé a le malheur de lui en dire trop sur sa mission à même de lui rapporter moult richesses. Kenway poursuit et tue celui qui s’avère être un Assassin et se rend à la Havane pour récolter à sa place la récompense promise par le gouverneur de la ville. Ce dernier s’avère être un Templier dont le but est de mettre la main sur un artefact puissant appelé l’Observatoire. Kenway, déçu par la maigre récompense obtenue, décide de récupérer l’artefact pour son compte. Il recrute un équipage et se lance en pleine mer à la recherche d’informations.
Dans le monde ouvert que représente la grande mer, il n’y a pas à s’inquiéter du vent pour ce qui est de la navigation. Votre bateau se comporte comme une voiture. On peut décider de sa vitesse de pointe.
Il y a bien sûr dans Black Flag des villes gigantesques (principalement la Havane et Kingston) aux magnifiques et différentes architectures. On y trouve de nombreux habitants et une flopée de missions annexes à réaliser pour augmenter ses statistiques à chaque fin de chapitre. Certaines vous sont suggérées en même temps que la mission principale, mais les autres ne se révèleront qu’en flânant dans les ruelles. L’histoire incite plutôt à aller de l’avant dans un premier temps ; les objets à ramasser, coffres, partitions de musique, artefacts ou missions d’assassinat peuvent attendre. Vous reviendrez plus tard.
Et ceci n’est que ce qui est sur terre. Sur la mer, il y autant de choses à faire, si ce n’est plus ! A la barre de votre navire, le Jackdaw, la mer est grande ouverte et tout est accessible. Chaque île peut être accostée pour y découvrir des artefacts secrets. Il suffit d’amarrer votre bateau et d’y aller, aucun temps de chargement ne venant interrompre votre soif de découverte. Seules les grandes villes demandent d’attendre un peu. Des phases de loading vous font incarner Kenway à pied, sur un fond moderne hors sujet. Certaines zones maritimes réservées à la suite de l’histoire sont nappées d’un étrange voile blanc qui fait barrière. Prière de revenir ultérieurement.
La meta-histoire est de retour. Dès le prologue, nous sommes plongé à la première personne dans le corps d’un employé de la compagnie Abstergo. Une société qui ressemble beaucoup à Ubisoft et dont le rôle est d’enregistrer des séquences de l’Animus. Une mise en abime frontale.
Il est possible de n’y passer que quelques minutes pour vite aller rejoindre l’histoire des pirates. Vous pouvez aussi prendre votre temps à observer les employés discuter entre eux d’un nouveau projet révolutionnaire, d’en observer un autre faire une ronde entre son bureau et le distributeur de boissons, qui restera toujours en panne malgré ses multiples essais (je l’ai regardé faire). On finit par en apprendre plus sur la personne qui nous a précédé, Desmond. Les curieux pourront lire les archives mises à notre disposition et découvrir toutes les ficelles de la société Abstergo et les plans concernant Assassin’s Creed 4 : Black Flag.
Une fois sur la mer, c’est à la vie à la mort : les batailles navales feront des dégâts et le seul moyen de réparer est de remporter un combat ou de retourner à quais. Sur votre chemin, vous rencontrez des marins échoués qui gonfleront votre équipage, ou encore des caisses de vivres et de matériaux. Utilisez la longue vue pour repérer et identifier les navires au loin et connaître leur puissance d’attaque et leur cargaison. Il faut bien choisir sa cible car un navire trop fort vous enverrait assurément par le fond. Il est plus sage dans un premier temps de les éviter. Vous aurez votre revanche une fois votre navire correctement équipé. Sur la mer, il sera aussi possible d’explorer des épaves (ce qui nécessite du matériel supplémentaire quelque peu onéreux) mais aussi de procéder à la chasse à la baleine, à bord d’une barque et armé de harpons. Si sur terre Edward est agile et tout-terrain, le Jackdaw est assurément véloce et maniable, que ce soit à vitesse de croisière ou en pleine bataille navale.
Les batailles navales, venons-y. S’il est possible d’éviter les navires ennemis en passant en dehors de leur champ de vision, repérable sur le radar de la carte, certaines altercations seront inévitables. Il est conseillé de tirer avec les canons à l’avant de votre navire tandis que vous êtes encore à distance, ce sera déjà ça de pris. Les navires ennemis sont bien sûr sensibles sur les côtés de la coque et vous devrez concentrer et viser ces parties-là en priorité. Larguez des barils explosifs si vous êtes poursuivi, cela a pour effet de détourner les navires de votre axe. Il faut un certain temps pour comprendre toutes les nuances de la piraterie avant de couler vos premiers navires, certains étant plus robustes que d’autres. Le choix vous est donné de couler ou d’aborder le navire en feu. Vous vous rapprochez, plongez dans l’eau, remontez la coque du navire ennemi et attaquez les rescapés. Attention, ils sont féroces ! Une fois un certain nombre de marins éliminés, les autres se rendent. A vous la cargaison !
Le Jackdaw augmente de niveau tandis que vous coulez des navires. Vous pouvez aussi engager une flotte qui nettoiera les mers pour vous, tuant ou épargnant les rescapés qui pourront alors rejoindre vos rangs.
Le sentiment d’être à la merci des océans est renforcé par le déchainement des vents, la présence de tornades à éviter ou encore ces vagues immenses qu’il faudra absolument prendre de front, sous peine d’être renversé. Les matériaux récupérés sur les navires que vous avez abordé en temps réel servent à upgrader votre navire, le rendant beaucoup plus résistant, renforçant ses techniques d’attaque ou encore changeant son apparence. L’histoire est une chose, mais l’équipement est finalement une grande source de motivation pour aller de l’avant. Les puzzle Maya cachés sur les différentes îles révéleront leur histoire mais aussi cet équipement présenté dans votre inventaire. Vous poursuivez les templiers détenteurs de clés parce que vous avez vu l’armure enfermée à double tour et qu’elle est magnifique, plus que pour l’histoire elle-même, qui reste assez convenue. D’ailleurs, quelle histoire ? Face à toutes les possibilités d’exploration offertes il est possible que vous la perdiez de vue. Sortez la longue vue ! Et si vous n’aimez pas customiser, il est possible que les enjeux narratifs ne suffisent pas et que vous restiez un naufragé échoué sur une île déserte.
La liberté est là. Vous pouvez reprendre la mer comme bon vous chante, passer en vitesse de croisière, profiter de la vue offerte par l’angle de caméra qui s’installe alors et écouter votre équipage scander des refrains plein d’espoirs et de rêves de richesse. Un peu de calme ne fait pas de mal.
Lorsque l’histoire ou la curiosité vous ramène à la terre ferme, vous retrouvez les marques de la série. Les missions requièrent des talents de course, d’assassinat discret, de chasse, de crafting et d’infiltration. Kenway a toujours sa Vision d’Aigle pour identifier les types de personnages ou d’éléments. Les buissons vous cachent comme par magie du regard de gardes pas vraiment efficaces. S’ils vous voient, il leur faut un temps pour confirmer leurs suspicions, symbolisé par un camembert qui se remplit en quelques secondes. Si vous avez eu le temps de vous cacher, ils vous oublieront simplement. Les cadavres de leurs compagnons ne semblent pas les préoccuper plus que cela. De même dans les poursuites, il suffit de s’isoler ou de quitter une zone surveillée indiquée sur la carte pour échapper à leur attention. L’assassinat par derrière reste l’option la plus efficace si il n’y a pas de témoins. Siffler depuis un fourré ou un coin de mur pour attirer l’attention d’un garde et le surprendre reste un grand classique. Il est conseillé d’éviter les combats au poing ou à l’épée si vous êtes entouré de plusieurs hommes : ils sont beaucoup plus forts que dans les précédents épisodes et les déconnexions (game over) sont très fréquentes. Dans cet épisode, plus de potion, votre barre de vie remonte toute seule, et assez lentement.
Le jeu abonde encore une fois de tutoriaux, ce qui a pour effet de ralentir énormément le rythme de Assassin’s Creed 4 : Black Flag. Le jeu nous prend vraiment par la main, et ce en permanence, pour nous expliquer comment les choses fonctionnent, et ce même si on l’a déjà fait peu de temps avant. Par contre, quand il s’agit de nous expliquer la chasse à la baleine, il n’y a plus personne. Étrange.
Dans chaque ville ou île, il y a des points d’observation d’où regarder les alentours. Pour ce qui est de la carte des mers, il faudra prendre d’assaut les forts. Une fois un endroit exploré, il est possible de s’y téléporter à loisir.
Cette année, les fans du multiplayer d’Assassin’s Creed pourront utiliser le Game Lab, un éditeur de modes de jeu où l’on pourra customiser certaines caractéristiques et règles, et les partager avec des amis.
Cela est en plus des modes déjà existants comme Wanted ou Chasse à l’homme qui sont cette fois-ci sur fond de paysages des Caraïbes. Présent dans le précédent jeu, le mode Meute introduit une petite campagne où vous et vos amis pouvez participer à des scénarios plus ou moins difficiles contre l’IA.
Le multiplayer d’Assassin’s Creed reste sympathique. On prend plaisir à chasser d’autres joueurs, tout en restant incognito. On regrettera l’absence de mode multijoueur pour les batailles navales, qui ont été un vrai défi à réaliser pour le mode solo par les équipes d’Ubisoft.
Une fois que l’histoire se débarrasse de sa fonction de manuel d’instruction, Black Flag s’épanouit un peu. Vous arrivez à Nassau, le repaire des pirates, où vous retrouvez les compagnons d’Edward : Charles Vane, James Kidd et bien sûr Barbe Noire. Chacun a son propre agenda et partage ses plans avec vous. Les objectifs de chacun semblent différer. Barbe Noire ne croit pas dans les plans de conquête d’Edward et considère sa recherche de l’Observatoire comme une chimère. Les différents compagnons sont intéressants, bien joués, et bien doublés pour la plupart, même si en français James Kidd semble un peu à côté, renforçant malgré tout le côté juvénile et androgyne du personnage. Edward prend conscience qu’il ne peut pas faire les choses seul. Il gagne en collaborateurs et en puissance, renforce sa conviction dans un monde en profond changement. Lui ne change pas, il ne fait que devenir celui qu’il a toujours voulu être, quitte à établir des méfaits. L’héritage qu’il crée reviendra aux personnages que l’on connait déjà, et dont le sort sera bien différent. Edward aura néanmoins quelques surprises, et l’attrait d’Ubisoft pour la science-fiction un peu rock’n roll y sera pour quelque chose.
Il y a de très nombreuses missions d’assassinat, autant sur terre que sur mer.
Selon votre attachement à la série, Assassin’s Creed 4 : Black Flag peut tout à fait devenir le vilain petit canard de la fin d’une génération : des mécaniques de jeu vues et revues, une histoire floue et peu intéressante. La trentaine d’heures de jeu nécessaire pour finir le premier jet n’évitent pas de longues phases d’ennui. Il reste que les développeurs ont su retravailler les petits travers de la série. Les phases contemporaines discutables sont réduites au strict nécessaire, juste de quoi montrer les manigances des Templiers et assouvir la curiosité, à défaut de développer. L’immersion dans les années de la grande piraterie est bien là, avec le plaisir des grandes découvertes. Le jeu révèle aussi un personnage entier, celui de Edward James Kenway, qui a su accomplir son rêve, avec un coup de pouce et beaucoup d’efforts.
Les avis et conclusions du rédacteur
La conception du jeu (Game Design) : Un Open World sur terre. Les villes sont agréables à arpenter et regorgent de missions que l’on est libre de prendre, quitte à laisser la trame principale de côté pendant quelques heures. Un Open World maritime vaste avec beaucoup d’éléments à gérer sur place. Beaucoup de cinématiques, de phases de turorial, et toujours cette mise en abime de Abstergo qui vient rompre la magie.
Avis du rédacteur : BON
Prise en main : Kenway est plus agile que jamais et il est très facile de se déplacer de toit en toit, de poutre en poutre. C’est un véritable plaisir. Les phases furtives, de combat et d’assassinat ne sont pas des plus précises et l’ennui intervient rapidement. Sur la mer le bateau est assez simple à prendre en mains et à gérer. Les phases d’abordage sont plutôt réussies mais deviennent vite répétitives.
Avis du rédacteur : BON
L’univers : C’est là la force de Assassin’s Creed 4 : Black Flag. A défaut d’être particulièrement mémorable, l’univers retranscrit est redoutablement efficace. Les personnages arrivent à être attachant. Les villes sont magnifiques. Les environnements naturels aussi. C’est l’aventure !
Avis du rédacteur : TRÈS BON
Points forts :
- Un univers vraiment chouette : les villes, la mer
- Kenway et ses compagnons
- Tout peut être exploré
- Ambiance réussie
- Graphismes réussis
Points faibles :
- Le concept d’Abstergo qui divise
- La répétition des différentes actions
- L’histoire pas assez entraînante
- Trop de tutoriaux
- Infiltration un peu chiche, gardes pas au top
Assassin’s Creed 4 : Black Flag ne révolutionne pas la série mais offre un univers rafraîchissant qui masque aisément l’intérêt relatif des différentes missions proposées.
Disney Infinity, c’est la réponse de Disney au succès insolent de Skylanders : un monde ouvert avec des missions, une boite à jouets gigantesque, mais surtout de très nombreuses figurines à acheter pour les matérialiser dans le jeu vidéo. Des figurines qui feront joli sur les étagères des enfants du monde entier, mais qu’en est-il du jeu ?
Test publié sur Puissance-Nintendo !
Le "pack de démarrage" Disney Infinity contient le jeu sur disque, une plaque (à connecter à un port usb de la console) destinée à recevoir les figurines. Au nombre de trois, elles représentent le capitaine Jack Sparrow, Monsieur Indestructible et Sullivan de Monstres University.
Dans le pack se trouvent aussi un "totem" qui matérialise les trois univers du jeu et un "power disc" qui donne des pouvoirs aux personnages. Il n’y a plus qu’à lancer le disque !
Un lancement de jeu problématique
Le lancement du jeu Disney Infinity occasionne quelques sueurs froides : la première chose que vous demande le logiciel est de rentrer un email pour créer un compte "Disney Interactive" et pouvoir se connecter aux serveurs. "Passons" se dit le joueur qui ne souhaite pas donner ce type d’information personnelle dans un jeu vidéo. Stupeur : nous sommes obligés de rentrer un email pour pouvoir lancer le jeu ! Vous venez d’acheter votre jeu en boutique. Vous n’avez pas de connexion internet ? Vous ne voulez pas que votre console ou celle de vos enfants soit connectée en ligne ? Peu importe. Pas d’email, pas de jeu. À quand le jeu acheté plein tarif en boutique qui vous oblige à rentrer votre numéro de carte bancaire pour y avoir accès ? Encore un sujet qui alimentera les débats du PN Cast !… En tout cas, c’est à contre-coeur que vous rentrerez votre email pour avoir accès au jeu.
Commence ensuite le tutorial d’introduction au jeu, une sorte de fable ésotérique où vous incarnez une entité qui se forme petit à petit sous vos yeux incrédules. "Tout est une question de foi" semble nous dire la voix-off majestueuse alors que, de simples fragments d’étoiles, votre avatar passe progressivement à quelque chose de plus concret. Les décors, sous un ciel étoilé, se forment sur votre passage. Avec des pieds et des bras, le bonhomme arpente des paysages qui passent en revue sans aucune logique d’un grand classique Disney à un autre. Puis vous voilà enfin dans la peau, certes fantomatique, d’un héros à incarner. Quelques phases de plateformes vous rappellent le b.a.-ba des jeux du genre : sauts, double-sauts, rebonds le long de murs. La séquence, très étrange et plutôt longue, ne semble pas vouloir s’achever. La fin du tunnel approche, vous voilà projeté dans la Toy Box.
La Toy Box ?!
Comme pour justifier de nous avoir connecté à Internet dès le départ, Disney Infinity commence dans l’espace appelé la "Toy Box", un immense bac à sable dans lequel on va pouvoir créer l’univers que l’on souhaite à partir de différents éléments des films Disney. Placer un château, un toboggan, un canon, un circuit, un créateur d’ennemis… Les objets ne manquent pas et vous laissent libre de construire tout ce que vous voulez avec pour seule limite votre imagination. Avec du travail vous pourrez construire des niveaux entiers : parcours, labyrinthes, circuits automobiles, ou des arènes pour y gérer des parties de foot ou y affronter des ennemis lancés à vos trousses.
Cet "éditeur de niveau" peut être joué à plusieurs, à deux en local en écran splitté ou jusqu’à quatre en ligne. Il sera possible de partager vos créations avec les autres joueurs. Il suffit de télécharger des univers créés par d’autres joueurs approuvés par Disney. Il est donc possible de proposer vos propres créations ! Le hall des héros est un Colisée virtuel qui matérialise les figurines et "power discs" que vous avez acheté pour de vrai. On peut constater que tout a été prévu pour accueillir les versions virtuelles des jouets qui sortiront ces prochaines semaines.
Certaines figurines ne pourront être utilisées que dans ce mode, faute d’univers dédiés. Des "power discs" contenant des informations de décors de fond ou de musiques peuvent être utilisés dans ce mode. Là où vous êtes apparu la première fois, un pare-terre de cases colorées au sol représente les différents modes du jeu, comme le coffre à jouets, l’éditeur de niveaux ou l’accès au mode "histoire". Sautons dedans !
Trois jeux à part entière, mais en kit ?
Les trois univers du pack de démarrage constituent trois jeux qui fonctionnent selon les mêmes règles : une succession de missions à réussir pour progresser. Certaines sont obligatoires pour débloquer la suite de l’histoire, et beaucoup d’autres sont subsidiaires et passionneront les adeptes du 100%. De l’argent et des sphères bleues à même de faire gagner des levels à notre personnage sont à ramasser un peu partout sur les décors destructibles ou les ennemis ou en gain après une mission. Les levels successifs de notre personnage débloquent des objets pour l’histoire ou la Toy Box. Des étoiles dorées récompensent les missions réussies et font office de "succès" quand certaines actions spéciales sont achevées.
Les missions sont données par les personnages qui peuplent les univers. Pour les trouver, il suffit de repérer les lumières bleues qui jaillissent vers le ciel. Un journal de bord permet de savoir celles qui sont en cours. En effet, rien n’empêche de prendre des missions pour les accomplir quand on le souhaite, quitte à ce que ça soit plus tard. Au moment d’accepter une mission, le choix nous est donné d’avoir un indicateur, sous forme de flèche verte, pour nous guider jusqu’aux différents objectifs. Monde ouvert oblige, il est possible de flâner, de s’essayer aux différents mini-jeux disponibles sur place et d’explorer les lieux comme bon nous semble. La quête des capsules rouges et vertes qui offrent des jouets dans la Toy Box vous occupera tant certaines d’entre elles sont bien cachées.
Pour jouer à un univers particulier, il faut impérativement placer la figurine du héros qui lui correspond. Il est possible de jouer à deux en écran splitté en utilisant un deuxième personnage de l’univers en question. Si vous jouez à la section "Pirates" avec Jack Sparrow (qui est inclus dans le pack), pour jouer à deux il faudra impérativement une autre figurine de "Pirates de Caraïbes"… et elles sont vendues à part ! Impossible en effet d’utiliser dans le mode histoire une autre des deux figurines présentes dans le pack.
Dans chacun des mondes, on rencontrera régulièrement des bornes sur lesquelles se trouvent l’image d’un des personnages de l’univers : si vous n’avez pas la figurine, vous ne pourrez pas les actionner. La plupart du temps il ne s’agit que de récupérer des pièces supplémentaires, mais parfois ce sont des missions entières que l’on ne pourra effectuer. À défaut du personnage demandé, ces petites bornes diffuseront une vidéo publicitaire tonitruante présentant les capacités exclusives du personnage. Malaise. Même chose avec les différents objets spéciaux qui interviennent directement dans l’histoire : une vidéo aux allures de fastfood nous informe de sa disponibilité à la vente dans le coffre à jouets. Le joueur se voit déjà repasser à la caisse pour acquérir les précieux items... Heureusement le coffre à jouets reste bien virtuel et il suffit de dépenser l’argent lui aussi virtuel (ouf) récolté dans les niveaux ou au cours des missions. Le "jouet" est livré à un endroit bien précis du monde et il vous suffit d’aller ouvrir la boite qui le contient pour pouvoir dès lors l’utiliser quand bon vous semble.
Indestructibles, Monstres ou Pirates, faites votre choix !
Le pack de démarrage propose au choix trois univers distincts, dans cet ordre. La chose amusante est que seul "Monstres Academy" propose un tutorial pour les débuts de jeu… et ce même si on a déjà fait ou même terminé un autre épisode, qui eux sont exempts de tout tutorial. Serait-ce parce que l’univers de "Monstres Academy" est le plus enfantin des trois ? Un choix d’autant plus étonnant qu’il a s’agit ici pour ce test du dernier segment réalisé ! Les bases étaient depuis longtemps acquises ! Tous les personnages peuvent sauter, faire un double-saut, grimper par rebonds de murs en murs, glisser le long de rails et se hisser le longs des corniches. Ils disposent tous d’armes de proximité et d’armes de jet différentes, liés à leurs univers, et peuvent se saisir de tout ce qui passe pour le projeter au loin. Les environnements sont toujours très vivants, avec une multitude de personnages affichés à l’écran qui piaillent beaucoup (surtout dans "Monstres Academy" !). Les décors sont très axés plateformes avec toujours des édifices à escalader pour pouvoir observer l’envergure des lieux.
"Monstres Academy" nous plonge dans la peau de Sullivan, chargé de rétablir la suprématie de la "M.A" face au lycée de monstres adverse. Dans trois environnements différents, dans lesquels on reviendra ça et là, Sullivan est chargé de redécorer l’université concurrente aux couleurs de la sienne et de protéger ses camarades étudiants des différents bizutages. Sullivan dispose comme attaque principale d’un cri de terreur à même d’effrayer tous les étudiants, de quelque école qu’ils soient. Dans les allées du campus, il pourra installer des pièges farce et attrape qui enverront les passants dans le décor, après s’être assuré de les peinturlurer convenablement. Les missions consistent à explorer les universités, redécorer les allées, faire peur aux étudiants, enlever des bannières. On s’amusera à chercher tous les emblèmes cachés ça et là. Il y aura un peu d’infiltration, un peu de paint-ball ou encore un peu de vélo pour de la course ou des acrobaties, au cours de séquences pas particulièrement optimisées mais néanmoins amusantes.
En plus de Sullivan, il est possible d’acheter les figurines des personnages Bob le cyclope (un pro du vélo) et Léon le caméléon, le champion du camouflage. À ce propos, heureusement que pour ce test la figurine (vendue à part) de Léon était présente car certaines missions de camouflage auraient été bien plus difficiles sans elle. De là à dire que certaines missions sont impossibles à faire sans repasser à la caisse, il y a qu’un pas. Après avoir réussi de nombreuses missions et rétabli le score hebdomadaire du championnat inter-universités, les personnages sont en liesse… le temps d’une courte cinématique à la fin de laquelle notre personnage reste là où il s’était arrêté. Eh oui, dans Disney Infinity il n’y a pas de fin, ni de générique, seulement des tonnes de missions à finir ! Une fois l’objectif final accompli libre à vous de continuer à explorer chaque recoin des environnements et accomplir toutes les missions proposées. Le jouet final est une monture-cochon qui dévale à toute allure.
"Pirates" - des caraïbes bien sûr - nous met dans la peau de Jack Sparrow chargé de trouver les morceaux du joug du Kraken avant Davy Jones. L’action se déroule dans un premier temps dans un village portuaire. Après y avoir défait quelques homme-poissons et accompli quelques missions, vous prenez la mer avec votre beau bateau. Oui, comme dans Assassin’s Creed III ou même The Legend of Zelda : The Wind Waker, le segment "Pirates" se passera en grande partie sur la mer et Jack Sparrow pourra faire des joutes navales fort réussies. La sensation de liberté est très réussie puisqu’aucun temps de chargement ne vient couper les séquences portuaires et maritimes. Il est possible de faire des escales sur de petites îles et les explorer de bout en bout. À terre, Jack explore des marais, des cités perdues et même un fort de la marine pour trouver des informations sur les morceaux du joug du Kraken.
Un épisode qui commence doucement pour véritablement prendre de la puissance une fois en mer. Explorer les différents caps est un challenge vraiment réussi. La narration est amusante, et le personnage de Jack Sparrow est toujours aussi truculent. Il ne manque jamais une occasion de faire un bon mot. L’exploration et les batailles à l’épée ou au tromblon s’alternent avec des puzzles géants à base de totems pivotants ou de manèges de bois en mouvement. Jack Sparrow gagne avec l’expérience des "jouets" qui viennent directement renforcer son bateau avec des canons et des pouvoirs quelque peu spéciaux. La bataille navale finale voit Jack gagner les services du Kraken, un atout infaillible pour les combats. La courte cinématique finale passée, Jack est abandonné en pleine mer, libre de faire les missions oubliées. "Pirates" est incontestablement un épisode réussi. Les deux autres personnages disponibles en figurines sont Davy Jones et Barbossa. Ils ne sont pas requis pour la bonne réussite de l’épisode.
L’environnement de cet épisode est assez impressionnant : il est composé d’une ville entière qui a tout d’un GTA version cartoon. Les voitures des usagers roulent dans tous les sens (et il est possible de les emprunter), les habitants aux allures de mini Playmobiles s’affairent partout. Vous pouvez grimper sur les corniches, escalader les immeubles, monter le long des gouttières et sauter de toit en toit. Mr. Indestructible récupèrera un "Delta Pack" pour planer dans les airs, plus plus tard un "Aéro-skate" pour surfer en ville et notamment sur l’eau. Les objets ultimes du coffre à jouets seront un hélicoptère et une voiture à missiles. L’hélicoptère vous permettra de voir de haut la ville que vous avez arpentée quelques heures durant. Sensations garanties. Des missions d’escortes et de courses en voiture viennent temporiser une action incessante, pour un épisode fort réussi. Il est possible d’acheter à part les figurines de Syndrome et de la mère, la fille et du fils Indestructibles. Malgré leurs pouvoirs incontestables, leur utilité dans l’épisode ne s’est pas fait sentir.
Posséder ou ne pas posséder les figurines
Comme on l’a vu, il n’est pas nécessaire de posséder d’autres figurines pour profiter pleinement de ce pack de démarrage. À moins de vouloir jouer à deux en local. Dans ce cas l’achat d’un pack de trois figurines supplémentaires (une de chaque épisode) est à envisager. Et on touche là au côté sournois de Disney Infinity, à savoir la porte ouverte à une collectionnite aiguë pas forcément justifiée d’un point de vue ludique. En effet, acheter des nouveaux personnages débloquera quelques bonus dans le mode histoire, quelques trophées dans le mode Toy Box, mais n’apporte pas forcément grand chose au gameplay. Et pourtant, qu’elles sont belles ces figurines ! La tentation de s’en procurer d’autres est grande. Attention, les figurines sont belles mais fragiles : notre Sullivan tombé à terre s’est désolidarisé du socle RFID. Colle "super glue" de circonstance.
Certaines figurines ne sont utilisables que dans la Toy Box et n’ont donc qu’une utilité limitée. Il convient néanmoins de se rappeler que le jeu s’adresse aux (grands ?) enfants et que les figurines ont toujours fait parti du plaisir de ces derniers. Si vous voulez continuer à jouer, on vous conseillera plutôt l’investissement des packs figurines contenant un "totem", soit de tous nouveaux niveaux comme ceux de "Cars", "Lone Ranger" (déjà disponibles) ou encore de l’inévitable "Toy Story" (disponible le 28 novembre prochain). Il suffit d’un nouveau totem et une petite mise à jour pour ajouter des niveaux à l’avenir, et on voit mal comment Infinity pourrait passer à côté, vu le nombre impressionnant de licences que possède Disney.
Conclusion
Disney Infinity est le genre de jeu qui fait peur : destiné à faire vendre des figurines, serait-il bâclé pour autant ? Eh bien en fait non. Sans être le meilleur jeu Disney de la décennie, Disney Infinity se révèle tout à fait honnête et même parfois très amusant, pour peu que l’on ait gardé son âme d’enfant et que le fait d’incarner des monstres, pirates ou super héros connus fasse encore rêver. D’autres ont GTA, la Wii U a LEGO City Undercover et Disney Infinity. Il ne reste plus qu’à attendre les figurines pour tester les autres histoires !
(preview)
Héroïque The Wonderful 101 !
Nouvelle licence exclusive de Platinum Games et Nintendo, The Wonderful 101 a fait office jusqu’à présent de vilain petit canard dans le line-up sans surprises de la Wii U. "Un jeu brouillon" semblaient vouloir retenir les différents avis basés sur de courtes périodes d’essai. Le jeu entièrement terminé, si on creusait un peu la chose ?
Test publié sur Puissance-Nintendo !
The Wooooonderful One - O - One !
Sur Terre, dans un futur proche, une nouvelle invasion extra-terrestre menée par les robots de l’armée Geathjerks fait rage. La Gaia Defense Army, qui a déjà lutté contre les attaques Geathjerks dans le passé, est débordée. Les Services Secrets Planétaires CENTINELS envoient l’équipe de super héros des Wonderful 100 à la rescousse. Ils débarquent dans la ville de Blossom City, point de départ de notre aventure.
Le très sérieux Wonder Rouge (il est enseignant dans la vraie vie) a été désigné comme leader du groupe, ce qui n’est pas pour plaire au second de l’opération, le m’as-tu-vu Wonder Bleu. Après avoir défait les robots qui ont envahi la ville, ils s’engagent dans une véritable course-poursuite pour empêcher les Geathjerks de détruire les boucliers de protection de la Terre. Dans l’espace, toute l’armée ennemie attend de pouvoir assouvir sa vengeance...
En bon beat’em all, les parcours de W101 fonctionnent par missions. On avance dans les environnements en vue plus ou moins du dessus. Une arène virtuelle apparait le temps d’affronter les ennemis. Une fois vaincus, la suite du chemin s’ouvre à vous. L’aventure réserve toutefois des surprises et cette structure sera très souvent bouleversée !
Un concept de jeu à part entière
W101 reprend le concept des jeux Pikmin : dans la peau d’un leader vous menez une équipe qui vous suit aveuglément. Au fur et à mesure du jeu, vous recrutez les héros de l’équipe des Wonderful 100, mais aussi des citoyens lambdas, qui viennent se joindre à votre cause. Il sont sur votre parcours et c’est à vous de les enrôler en traçant un cercle sur le gamepad. Certains sont cachés dans des zones moins accessibles et il vous faudra les dégotter.
Le leader se dirige au stick gauche. Il peut attaquer, sauter et choisir de garder son équipe au plus près de lui. Ce meneur peut être changé à tout moment pour pouvoir bénéficier des pouvoirs spécifiques à chaque héros. Pour l’utiliser, il faut dessiner sur le gamepad la figure qui symbolise l’arme : un cercle pour le poing géant de Wonder Rouge, une ligne pour l’épée de Wonder Bleu, un "L" penché pour le pistolet de Wonder Vert, etc.
On peut aussi faire ces dessins au stick droit. C’est d’ailleurs bien plus pratique pour certains d’entre eux, à l’image de la ligne droite. L’arme sera alors matérialisée par les héros et les citoyens eux-mêmes, formant une belle brochette humaine !
Appelée "l’unimorphisation", cette technique consomme de l’énergie sous forme de piles. Vous pouvez en ramasser sur le terrain ou tout simplement attendre que les batteries se rechargent automatiquement. Plus vous avez d’énergie et de membres dans votre équipe, plus l’attaque est potentiellement puissante ! Il est possible en effet de gérer l’envergure de son dessin sur le gamepad, comme de décider de laisser traîner le stick droit le plus longtemps possible. Vous pouvez alors déchaîner votre colère !
L’unimorphisation permet aussi d’intéragir avec les décors. La main actionnera une manivelle. L’épée coupera des chaînes metalliques ou fera office de clé. Le pistolet atteindra une cible au loin. Le fouet enlèvera des parties d’armure épineuses sur les ennemis, ou servira de grappin... Les pouvoirs, comme les intéractions, sont nombreuses et on vous en laisse la surprise !
Gameplay asymétrique, le retour
La vue de l’action est, selon les situations, soit très éloignée, soit très rapprochée. Il n’est pas possible de gérer la caméra. Tout au plus peut-on zoomer encore un peu plus lorsque la caméra est déjà rapprochée, mais cela ne sert pas à grand chose. Déconcertant au début, ce choix de caméra s’avère adapté à des situations qui ne cessent d’évoluer.
Par exemple il est possible à certains moments de rentrer dans les bâtiments. Si sur la télévision rien ne change - vos personnages sont dans la maison - il faut regarder sur le gamepad pour voir l’intérieur du lieu en vue subjective. La fonction gyroscopique est alors activée automatiquement et il faut orienter le gamepad pour regarder autour de soi, tout en continuant de bouger son personnage avec le stick. L’espace exigu des bâtiments fait que l’on se retrouve un peu à l’étroit mais avec la pratique rien d’impossible. Cette opération a pour but de résoudre un casse-tête en utilisant les informations des deux points de vue. Le code à l’intérieur de la maison est ainsi à reproduire sur l’affichage l’extérieur en faisant tourner les rouages sur place avec la Wonder Main de Rouge.
Ce genre d’énigme revient dans le jeu de temps en temps et utilise toujours les pouvoirs de nos héros de manière vraiment intéressante.
Un jeu qui ne se laisse pas facilement approcher
C’est un fait, les premiers pas avec W101 sont délicats.
Malgré un tutorial complet, il n’est pas aisé de comprendre le fonctionnement du jeu de prime abord. De nombreux ratés alimentent la rage du joueur qui ne comprend pas pourquoi les choses sont si compliquées. Dessiner une forme sur le gamepad, la valider, l’annuler, gérer son amplitude, la voir effective puis la gérer est un calvaire des premiers instants. Ajouter à cela la gestion de l’énergie des batteries, forcément restreinte au début, et à la hargne des ennemis, et vous aurez vite fait d’avoir une très mauvaise impression.
Lorsque votre leader et son équipe se font toucher, ils sont éparpillés aux quatre coins de la zone de combat. Contrairement au Capitaine Olimar qui peut rappeler tous ses soldats par un coup de sifflet bref, le leader du groupe des Wonderful 100 doit aller chercher lui-même les citoyens sonnés. Il suffit d’attendre quelques secondes pour qu’ils reviennent automatiquement, mais si vous êtes pressé il faudra les récupérer en leur marchant dessus un à un. Ils sont parfois esseulés, parfois en groupes. C’est dans cet effort désespéré que l’ennemi revient à la charge, vous mettant encore à terre et achevant votre patience. De quoi être franchement déstabilisé.
Mais alors ? Rien ne va plus ?
Heureusement, ceci n’est pas une fatalité. Au fur et à mesure que se gonflent les rangs des Wonderful 100, la capacité d’attaque de l’équipe augmente. Aux techniques principales de chacun des supers héros viennent s’ajouter des possibilités de combos dévastateurs. Des unimorphisations pour vous permettre d’esquiver (le Wonder ressort ou la Wonder boule) ou de contrer les attaques ennemies (la Wonder gelée) deviennent vite indispensables.
Si certains combos se débloquent dans le feu de l’action grâce à l’accumulation de points d’expérience les Wonder techniques sont quant à elles accessibles à l’achat dans un magasin disponible à la fin de chaque mission. Les pièces récoltées sur le terrain dans les objets destructibles et offertes en bonus pour chaque mission serviront dans ce "Wonderful Mart", votre boutique personnalisée.
On y trouve aussi à l’achat des objets de soin et des modules. Ces derniers sont des boosts de statistiques spéciales dont le nombre utilisable est limité. Convertir l’énergie vitale en surplus en batterie, ralentir le temps pendant une esquive lors d’une attaques ennemie, à vous de choisir les modules qui seront le plus à votre avantage.
Avec le temps les techniques spéciales deviennent plus puissantes. Vous pouvez affecter les ennemis avec le ressort. La boule et la gelée gagnent des piques qui vont entamer la barre de vie des ennemis en conséquence. Sur la fin il devient même possible de recharger ses batteries en quelques secondes en concentrant ses troupes autour de soi (la Wonder tente). Votre énergie à bloc, vous allez enfin pouvoir vous sentir un vrai super héros !
L’esprit Wooooooonderful 1-0-1
Tel un manga japonais flamboyant, la frénésie de W101 ne s’arrêtera pas avant la fin. La grosse majorité de l’action se passe dans des séquences où le décor défile à cent à l’heure, tandis que vous équipe remonte des structures gigantesques projetées à grande vitesse.
Dans le feu de l’action, on loupera peut-être le dessin d’une unimorphisation et un fouet sera dessiné à la place d’un marteau. D’autre part, certaines situations ne sont pas forcément lisibles du premier coup (comment savoir qu’il faut utiliser le pouvoir du Wonder deltaplane ici ?), mais l’échec n’est jamais vraiment pénalisé puisqu’on peut reprendre la partie exactement là où on l’a arrêtée. Nos personnages meurent dramatiquement, s’envolant dans les airs en tenue d’Adam (si si)... mais repartent au combat aussi sec ! Seules les statistiques s’en voient affectées, à savoir un nombre moindre de pièces récoltées.
Ce que l’on retient vraiment, et qui procure un fun indescriptible, c’est l’humour déjanté typique des animes japonais qui rythme les situations de jeu et les dialogues. On nage en pleine auto-parodie et la galerie de personnages délicieusement stéréotypés puise ses influences directement dans One Piece. Les situations grandiloquentes s’inspirent des productions de la Gainax (Evangelion, Gurren Lagann pour ne citer que les plus évidentes).
Les cinématiques du jeu sont ainsi un pur régal, en plus d’être régulièrement intéractives, par le biais d’une unimorphisation géante bien placée. Quel délice de marteler de coups un ennemi abasourdi avec le poing géant de Wonder Rouge, tel un Luffy en plein "Gear Third" ! Héroïque, épique, délirant, W101 ne vous épargnera rien !
On retrouve aussi de très nombreux clins d’oeil aux jeux vidéo avec des références dans les décors ou le gameplay lui-même : Pac Man, des auto-références de jeux Platinum Game, Mario lorsque le poing de Wonder Rouge balance des boules de feu, Zelda lorsque l’épée géante de Wonder Bleu doit découper des hautes herbes… Il y en a sûrement plein d’autres ! Des références parfaitement intégrées à un univers joliment maîtrisé et attachant.
Un jeu qui gagne en puissance
Si l’on reste quelques temps dans la ville de Blossom City, les environnements à venir sauront vous dépayser. Vous obtenez les pouvoirs de nouveaux Wonder héros et les énigmes demandent de nouvelles ressources et deviennent de plus en plus élaborées. Possibilité de vous accrocher aux murs, de marcher sous l’eau, de ralentir le temps… Les techniques sont à tester pour découvrir lesquelles permettront de réduire chaque type d’ennemi en poussières le plus rapidement possible, surtout ceux que l’on a déjà rencontrés plusieurs fois, beat’em all oblige.
Le genre shoot’em-up est aussi de la partie et se décline sous plusieurs points de vue (vue de face, de derrière, de côté…) pour des phases de jeu toujours très relevées. Notre préférence va pour celle qui s’inspire directement de jeux comme ViewPoint (illustre shoot sur Neo Geo) dans une longue séquence jubilatoire. Les combats de mécha ne sont pas oubliés, s’inspirant quant à eux directement de Punch Out ! Bref, dans W101, on ne s’ennuie jamais ! Une fête foraine de tous les instants, un crescendo efficacement orchestré.
Et pour quelques "dollars" de plus
Pendant la partie, le terminal permet d’accéder aux options : gérer ses objets, ses modules, consulter des fiches sur toutes les techniques, personnages, objets de l’inventaire et objets spéciaux (des "capsules" qui sont en quelque sorte des succès, et des figurines à collectionner).
C’est là que vous pouvez utiliser un "mixeur". Ce dernier permet de confectionner des objets plus ou moins spéciaux avec les trois types de légumes ramassés pendant le jeu. Celui à ne pas rater est la Wonder carte de crédit ! Elle donne la chance de pouvoir acheter n’importe quel objet de la boutique. Elle demande évidemment pour son obtention un maximum de légumes des trois types, mais vaut le détour vu le nombre de pièces demandées à l’achat.
Petite cerise sur le gâteau, il est possible entre chaque mission ou chaque événement majeur de l’histoire de publier ses résultats sur Miiverse via une icône sur le gamepad. Les niveaux traversés peuvent être refaits à n’importe quel moment, l’occasion d’aller chercher les objets ou personnages qui nous auraient échappé. En cela le jeu offre une très bonne rejouabilité.
Un mode mission propose de se concentrer sur des arènes, le tout jusqu’à cinq joueurs en multi local. Le jeu est compatible avec le Controller Pro. Les potes vont devoir ramener leurs manettes !
Conclusion
On se plaint trop souvent de ne pas avoir de nouvelles licences sur consoles Nintendo. En voilà une, et une bonne ! Boucler The Wonderful 101 donne envie de continuer à vivre des aventures avec cette bande de joyeux drilles. Peut-être dans un deuxième épisode ? Il faudrait pour ça que W101 marche et il n’y a pas de secret ! Si le genre et le style vous attire, n’hésitez-pas ! Vous découvrirez un jeu original et vraiment intéressant qui remet Bayonetta 2 en question : comment vont-ils faire encore mieux ?!
Quand on est fan de Sonic The Hedgehog, accueillir un nouvel épisode est toujours une grande fête. Après les déceptions liées aux derniers opus, on attend toujours LE Sonic qui saura mettre tout le monde d’accord. Est-ce en s’inspirant de Super Mario Galaxy que le hérisson bleu saura décrocher les étoiles ?
Premières impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo !
Sonic, dans mes bras !
L’excitation est là lorsque nous posons nos mains sur Sonic Lost World au gamepad. Est-ce que cela va être fun et grisant à jouer ? N’est-ce pas là le propre des Sonic les plus réussis ?
Trois niveaux nous sont proposés, chacun correspondant à un degré de difficulté (facile, normal et difficile). Le premier, "Windy Hill" (la colline aux... coquelicots, non la colline venteuse pardon), est celui qui se rapproche le plus des planètes sphériques de Mario Galaxy. Des volumes de toutes tailles peuvent être arpentés intégralement. La caméra pivote autour des volumes en toutes circonstances et ce sans aucun soucis. C’est assez jouissif.
Se familiariser avec le gameplay
La première chose qui surprend est que Sonic ne court pas, même après quelques secondes de marche ! Pour courir, il faut appuyer sur la gachette ZR. Toutes les actions ne nécessitent pas de garder la gachette enfoncée, mais il est difficile de ne pas succomber à la tentation ! C’est Sonic quoi ! La gachette ZL permet d’activer le Spin Dash (Sonic prend de la vitesse au sol avant de s’élancer en boule), qui dans ce premier niveau en 3D devient vite incontrôlable. On la réservera pour les niveaux en 2D.
Qu’il est il est loin le temps où un seul bouton était utilisé pour sauter ! Les variantes sont nombreuses alors accrochez-vous !
B (ou A) sert à sauter en boule. Si vous rappuyez sur B alors que des cibles sont apparues sur les ennemis vous pouvez vous élancer sur eux. C’est la Homing Attack, qui permet d’enchaîner les monstres si vous faites le bon rythme. Un enchaînement qui ne nous a pas semblé si évident. Parfois Sonic donne des coups de pied pour envoyer les ennemis valser plus loin, ou mieux, sur un autre ennemi.
Si après le saut vous appuyez sur A, Sonic effectue une petite pirouette qui lui donne une inertie supplémentaire, un peu comme dans New Super Mario Bros. Elle n’est cependant pas aussi pratique que dans Mario car à ce moment-là Sonic est totalement coupé dans son élan et il n’est pas possible de repartir de plus belle sur une autre action.
Le bouton Y permet à Sonic de retomber lourdement au sol en boule et d’enchaîner ainsi des rebonds dont l’utilité ne nous a pas sauté aux yeux. Tout au plus l’avons-nous utilisée pour détruire plusieurs boites bonus qui s’étaient regroupées au sol. De même, à l’arrêt, il fait s’accroupir Sonic qui roule alors mollement en boule lorsqu’on incline le stick. Drôle à regarder mais là encore l’intérêt n’est pas flagrant.
À fond à fond à fond ?
Après toutes ces expérimentations pratiques, et après avoir tourné longuement autour de la première structure, nous nous élançons dans Windy Hill. Il est bien sûr possible dans ce premier niveau d’aller à toute vitesse pour jouer le chrono. On voit alors défiler les structures, les ennemis, les objets que d’autres auraient peut-être patiemment abordés.
Des pans de murs sont praticables et dans sa course Sonic peut les prendre en sautant dessus s’il a suffisamment de vitesse. Il court alors tout le long de la structure en descendant progressivement. Il faut resauter pour gagner de l’altitude ou tout simplement sauter sur le mur adverse. En pleine vitesse Sonic se dédouble et laisse derrière lui une trainée bleue puis plein de décalcomanies de lui-même, exactement comme dans Mario Galaxy.
Au sein d’un même niveau de nombreux chemins alternatifs sont disponibles. Il faut en trouver l’accès. Certains favorisent la vitesse quand d’autres proposent de sauter de plateforme en plateforme. Au bout du chemin, Sonic prend de la vitesse en pilote automatique et saute de bumper en bumper pour atteindre une nouvelle portion du niveau. On ne dirige plus rien et les caméras viennent renforcer l’impression de vitesse par une mise en scène énergique.
On a le temps de croiser les bornes de mi-niveau qui conservent le même design, les boites télévisions qui offrent des anneaux, les animaux qui sortent des monstres-robots et de trouver des pièces rouges toutes droit sorties de Sonic Heroes. À la fin du niveau la grosse boite qui enferme vos amis animaux est bien là.
En 2D ça plane pour moi !
Le deuxième niveau proposé est plus classique car il se déroule en 2D avec une vue de côté. Il commence par une descente tout schuss, et quand vient le moment de jouer on se trouve d’entrée face à trois ennemis sur la piste. Le premier réflexe est de baisser le stick pour se mettre en boule et les écraser sur notre passage. Impossible. Sonic ne se met pas en boule dans ces occasions là. La seule possibilité était de leur sauter dessus (et d’enchaîner si possible). Contrariés par ce manquement aux règles les plus élémentaires du gameplay de Sonic, nous nous arrêtons pour utiliser le Spin Dash (ZL) afin de les réduire en poussière. Quel dommage de ne pas pourvoir enchaîner ça pendant la descente !
Il faut s’arrêter dans le looping, et activer le Spin dash pour espérer détruire ces ennemis en mode boule lancée à toute vitesse comme sur cette photo !
La suite est une succession de phases de plateformes basiques et peu inspirées. Des canons alignés les uns au dessus des autres projettent leurs boulets par vagues. Il faut tout simplement sauter une fois sur le premier et ensuite aller vers la droite pour passer tous les projectiles. Ce niveau, "Desert Ruins", qui se déroule dans un monde de gâteaux (avec de vrais morceaux de Oreo dedans) était clairement moins intéressant.
On rushe dans la ruche !
Le troisième niveau (qui s’appelle "Desert Ruins 2", alors que l’on change totalement d’univers) reprend le concept du niveau de Mario Galaxy 2 où Mario s’élançait à toute vitesse à dos de Yoshi dans une ruche en forme de tube. C’est ici exactement la même chose, avec des abeilles à éviter ou à détruire. Un ennemi lance du miel qui vient obscurcir l’écran pendant quelques secondes, comme on a déjà pu le voir dans Mario Kart. On retrouve dans ce niveau une séquence de chute en vol plané, comme dans Sonic Adventure 2 Battle où notre personnage n’est pas particulièrement maniable.
Ce sont des oiseaux, mais vous avouerez que ça ressemble à des homards !
Pour le reste, Sonic doit s’élancer dans différentes entrées et il n’est pas rare que lancé à pleine vitesse on rate l’accès. Sonic s’écrase alors contre le mur et il faut recommencer. La musique du niveau était celle de la bande-annonce que l’on a pu découvrir il y a quelques semaines. Elle est enjouée et très dynamique, ce qui concourt à la frénésie de ce niveau beaucoup plus fluide que les précédents.
Un hommage à Super Mario Galaxy 2 ? Une bouée de sauvetage ?
À trop vouloir reprendre la formule de Mario Galaxy, Sonic Lost World peine à nous montrer ce qui fait l’intérêt de la série. À savoir la vitesse et un gameplay qui ne souffre d’aucune lourdeur. Espérons que les autres niveaux sauront développer un level-design satisfaisant.
Conclusion
À la vue de cette démonstration il y a encore pas mal de chemin pour que Sonic Lost World arrive au niveau des Mario Galaxy dont il s’inspire. Gageons que SEGA affine les mécaniques de son jeu pour que celui-ci évite de devenir un énième Sonic 3D dont on sortira mitigé. C’est tout le mal qu’on souhaite au jeu car il a un bon potentiel et surtout une place à prendre pour le plateformer 3D de fin d’année !
Pendant le salon de l’E3 à Paris, il y a un titre que j’attendais de prendre en mains avec grande impatience. Quand j’ai pu enfin me mettre à Pikmin 3 j’ai été un peu déconcerté. Loin de me laisser abattre, j’y suis retourné plusieurs fois histoire de bien appréhender le jeu. En tout, c’est bien une heure que j’ai passé dessus ! Voyons de quoi il en retourne...
Pikmin en trois mots
Pour ceux qui ne sauraient pas encore ce qu’est Pikmin, nous allons le rappeler rapidement. Dans la peau d’un capitaine de vaisseau spatial, vous arpentez des terres qui ont tout l’air de jardins géants à la recherche de différents objets. Vous utilisez votre armée de Pikmin, des petites créatures végétales, pour transporter ces objets jusqu’à votre vaisseau. Des monstres sont sur le passage et il faudra lutter contre ces ennemis souvent bien plus grand que vous !
Pas mal de nuances viennent enrichir le tout, à commencer par la nature même des Pikmin que vous obtenez : les rouges ne craignent pas le feu, les bleus peuvent aller dans l’eau, etc. Dans Pikmin 3 deux nouvelles races apparaissent : les Pikmin Rock sont lourds et cassent les structures en cristal et les Pikmin roses peuvent voler. C’est parti pour des niveaux jonchés d’objets, de pièges et de mécanismes !
Si le mode histoire n’était pas disponible, nous avons pu nous attarder sur les modes "Missions" et "Bingo" qui nous ont permis de jouer à deux.
Des missions à gogo !
Le mode mission consiste en une collecte d’objets dans un temps limité. Chaque objet, fruit comme cadavre de monstre, rapporte de l’argent et à la fin de la mission un décompte s’effectue. Au cours de la mission une graduation en haut de l’écran indique le montant à atteindre pour espérer gagner une première médaille. Le temps peut s’ajuster, tout comme votre nombre de Pikmin, avec cinq soldats par défaut. Quoi qu’il en soit, vous découvrez très vite des petits groupes de Pikmin cachés sous les feuilles ou même des palets de couleur qui une fois ramenés au vaisseau en font germer de nouveaux.
Dans le stage "Tropical Forest", vous découvrez les Pikmin Rock après un cruel combat contre une méduse volante. Cette dernière gobe quelques-uns de vos Pikmin rouges ! Il faut vite la tuer avec ceux qui restent sous peine de voir vos petits amis se faire dissoudre à l’intérieur. Une fois sorti de ce mauvais pas vous guidez ces nouveaux Pikmin vers des cristaux renfermant de nouveaux objets. Voilà ce que nous avons eu le temps de faire dans ce premier stage.
Dans le second, "Thirsty Desert", vous pouvez commander trois capitaines et apprendre à gérer des groupes. Vous avez en effet tout intérêt à séparer les commandants pour effectuer des actions en parallèle. Le premier capitaine projette par exemple son compagnon d’aventure (et quelques Pikmin) sur une zone en hauteur. Le second capitaine prend alors le relai pour explorer ce nouvel endroit et vraisemblablement débloquer un passage qui permettra de rallier les équipes.
Une situation type déjà rencontrée dans Pikmin 2 qui permettait de gérer deux personnages. Aujourd’hui ce sont trois équipes à gérer en parallèle, pour de nouvelles situations à appréhender. À noter que lorsqu’on jette un capitaine directement sur des Pikmin en terre, il va les arracher automatiquement. Pratique. Dans le même ordre d’idée, il suffit d’appuyer une fois sur A pour qu’un capitaine arrache tous les Pikmin en terre (et non pas plusieurs fois de suite comme c’était le cas avant).
Dans ce niveau on récupère ainsi les Pikmin Roses. Capables de voler, il peuvent soulever des objets au dessus de l’eau ou encore soulever des morceaux de bambou qui forment les pans d’une porte.
À la fin de la mission un replay est disponible. Il fonctionne comme celui du mini-jeu Mario Chase dans Nintendo Land à savoir un visionnage de l’action sur la carte du monde vue de dessus.
Notre expérience sur ces "missions" restaient de l’exploration de base et on imagine que de nombreux défis feront parti de ce mode de jeu.
Le mode Bingo
Le mode Bingo est dans la lignée directe du mode de compétition qui faisait rage dans Pikmin 2. Là où vous vous battiez comme des chiffonniers dans la version gamecube, vous vous battrez ici en ramassant des objets pour compléter une grille à la manière d’un morpion (le jeu, pas l’insecte !).
L’écran est splité au milieu. Chaque joueur voit sa grille affichée à l’écran et chacune des cases de ces dernières sont occupées par un objet. Votre objectif est de remplir une ligne complète, quelque en soit le sens, même diagonale, pour remporter la victoire.
Sur le terrain il vous faut donc repérer les objets et les ramener à votre vaisseau. Chaque objet étant unique, vous pouvez aussi ramasser les objets qui intéressent l’adversaire pour l’empêcher de compléter sa ligne, surtout si c’est la dernière pièce qui lui manque pour gagner ! De même, si l’autre récupère un objet que vous convoitiez, vous devrez vous résoudre à compléter une autre ligne.
Bien évidement, vous ne vous laissez pas faire et vous combattez avec vos Pikmin pour tuer ceux de l’autre, les jetez sur le capitaine adverse pour le ralentir ou encore sur les objets qu’il était en train de ramener pour les prendre à sa place ! Il vous faut tout simplement balancer plus de Pikmin que lui. Le nombre fait la force !
La question du gameplay
Le gameplay a été lourdement évoqué par Shigeru Miyamaoto lui-même et ses explications nous avaient quelque peu déconcerté. Il est en effet possible de jouer à Pikmin 3 de plusieurs manière : au gamepad, au combo wiimote/nunchuk et aussi au contrôleur classique pro (cette dernière possibilité ne nous ayant pas été offerte sur le salon, on ne s’avancera pas outre mesure).
Nous avons longuement essayé les deux configurations disponibles afin de déterminer laquelle nous convenait le mieux. Elles sont très différentes. Et quand deux joueurs jouent ensemble le gameplay asymétrique souhaité par Nintendo l’est plus que jamais... mais pas dans le bon sens.
Voyons d’abord le gamepad.
Seul, vous pouvez tout à fait ne pas utiliser votre télévision et jouer uniquement sur l’écran tactile. Il ne faut pas par contre s’attendre à jouer du stylet : tout se fait aux sticks et boutons. Nous ne sommes plus dans Nintendo Land. La configuration de boutons sera exactement la même que vous jouiez sur le Gamepad uniquement ou que vous décidiez d’utiliser la télévision avec lui. Vous pouvez switcher entre le gamepad et la télévision en appuyant sur le bouton (-). À ce moment-là, le gamepad affiche la carte du niveau. Il est alors possible de déplacer la map avec votre doigt : sur l’écran de télévision l’image du monde 3D suit vos déplacements. Pratique pour repérer des zones et ce qu’elles contiennent. En bons puristes, nous n’avons pas souhaité nous gâcher le plaisir de la découverte, et avons préféré voir les choses par le déplacement du personnage uniquement.
Voici la configuration du gamepad.
– stick gauche : déplacer le personnage.
– stick droit : bouger la caméra et le curseur (cible où l’on projette les Pikmin) en même temps. On notera qu’il est difficile au début de gérer ces deux éléments à cause d’une très grande sensibilité de ce stick.
– A permet d’arracher les Pikmin de terre et de les jeter.
– B de sauter, une nouveauté dans la série !
– Y permet de changer de capitaine.
– X permet de faire une roulade, là encore une nouveauté ! On imagine que cela permettra au capitaine d’éviter des assauts.
– ZR permet de siffler pour rappeler les Pikmin à vos côtés.
– ZL recentre la caméra devant vous.
– R permet de zoomer dans l’image.
– L ne sert à rien.
– La croix permet de séparer les types de Pikmin.
Voyons maintenant le gameplay à la wiimote et au nunchuk.
C’est assez différent, mais surtout, certaines actions comme le saut ou la roulade, ou encore la fonction de zoom dans l’image, disparaissent complètement ! Et ce n’est pas faute d’avoir essayé les boutons inutilisés !
Voici la configuration du combo wiimote/nunchuk.
– Comme il n’y a qu’un seul stick (celui du nunchuk) celui-ci permet de diriger le personnage et de rediriger la caméra en même temps. Elle se réajuste progressivement dans le sens où vous allez. C’est assez déconcertant au début et puis finalement cela s’avère très pratique !
– A permet toujours d’arracher les Pikmin et de les jeter.
– La touche 1 sur la Wiimote de changer de capitaine.
– La gachette B de la wiimote permet de siffler pour rappeler les Pikmin à vos côtés.
– La touche Z du Nunchuk recentre la caméra devant vous.
– La touche C du Nunchuk permet de séparer les types de Pikmin.
Mais le gros atout de cette configuration est la wiimote elle-même. Sa capacité de pointage permet de décider exactement où l’on veut placer le curseur pour jeter ses Pikmin. Elle offre un grand confort d’utilisation.
Nintendo a été obligé d’adapter le gameplay du jeu à ses deux manettes du simple fait que les deux joueurs utilisent les mêmes options. Comme on l’a vu, deux nouvelles actions (le saut et la roulade) et le zoom ne sont pas disponible pour le joueur utilisant la wiimote. Nous ne pouvons pas dire si cela est dérangeant ou si cela sera modifié dans le version finale. Il est certain que le joueur solitaire ne possédant qu’un gamepad pourra jouer quoi qu’il arrive.
À défaut d’avoir pu l’essayer sur le salon, nous ne savons pas, à l’étude de l’image ci-dessus, s’il est possible de jouer à deux ou plus avec des wiimotes et un gamepad, ou s’il est possible de jouer uniquement avec des wiimote et de laisser le gamepad de côté pour servir de carte. Une chose est certaine : tout ceci est complexe et on comprend que Shigeru Miyamoto ait eu du mal à nous expliquer tout ça !
On note la disparition de la possibilité de déplacer ses troupes indépendamment de son personnage, comme c’était le cas sur les deux premiers épisodes. C’était avec le stick jaune de la manette gamecube et une petite musique militaire jouait alors. C’était pratique pour amener sa horde sur un objet ou un cadavre. Les Pikmin s’en saisissaient alors automatiquement pour les amener au vaisseau. Du fait de la disparition de cette fonctionnalité, nous sommes maintenant obligés de jeter les uns après les autres les Pikmin sur chaque objet que l’on souhaite porter ou ennemi que l’on veut attaquer. Même si les Pikmin prennent parfois des initiatives s’ils sont prêts d’un objet, son absence est décevante et on est bien obligé de faire sans.
Et la HD dans tout ça ?
L’apport de la HD rend plus lisible l’action et offre un champ de visibilité plus grand que dans les anciens jeux. C’est très agréable.
De par son design Pikmin 3 est beau, c’est une chose. Mais pour le reste nous espérons que les autres niveaux sont plus ambitieux graphiquement car sur pièces les deux niveaux parcourus n’avaient rien d’impressionnant, même dans le style particulier de la série. Le développement de Pikmin 3 commencé sur Wii se fait franchement sentir. Cela n’altère pas le plaisir du jeu mais il serait dommage que Nintendo n’exploite pas les capacités de sa machine, d’autant que la série a de très belles choses à montrer !
Conclusion
Très attendu, Pikmin offrira assurément un challenge de qualité, riche et très amusant grâce à ses différents modes de jeu, que ce soit en solo ou en multi. Disque inséré, il sera alors temps de choisir la configuration de manette préférée entre le Gamepad et le combo Wiimote/Nunchuk, selon sa sensibilité et son équipement. Il ne reste plus qu’à attendre la sortie du titre le 26 juillet prochain. My body is ready.
Prévu pour le 14 juin, le nouvel épisode de la saga Animal Crossing est fortement attendu sur 3DS. Depuis la Nintendo 64 chaque nouvelle console Nintendo accueille son épisode. En Europe c’est par la version gamecube mais surtout la version portable sur DS que le concept atypique de ce jeu a su trouver son public.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Animal Crossing, un village où il fait bon vivre
Animal Crossing est une simulation de vie où, dans le rôle d’un avatar humain rondouillet, vous allez vivre aux côtés de vos animaux de voisins dans un petit village où les activités ne manquent pas. Jardinage, cueillette de fruits sur les arbres, pêche et revente des objets trouvés sont votre quotidien. Vous passez de longs moments à discuter avec le voisinage pour vous enquérir de leurs humeurs et échanger avec eux meubles ou vêtements, quand ils ne vous demandent pas directement un service.
La décoration de votre maison nécessite du temps et des clochettes (l’unité de monnaie) pour trouver l’intérieur qui vous convient. Des magasins en tout genre vous permettent de parfaire cette décoration mais aussi de changer votre look de la tête aux pieds. Mais tout n’est pas rose dans Animal Crossing : il vous faudra travailler "dur" pour rembourser le prêt colossal accordé par Tom Nook, l’agent immobilier du coin.
Hormis le remboursement des dettes, Animal Crossing est donc un jeu sans véritable fin ni objectif que l’on peut pratiquer en dilettante à raison de quelques minutes par jour. En effet, le jeu est calé sur l’horloge de la console et l’univers évolue en conséquence. La lumière du jour change et les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes. Les magasins ne sont ouverts qu’à certaines heures. Les saisons s’enchaînent, apportant à Animal Crossing un charme indiscutable.
Maire, ce n’est pas une activité de tout repos. Quoique.
La nouveauté principale de cet épisode est de vous mettre dans la peau du maire de la ville. En plus de votre maison, vous disposez d’un bureau à la mairie depuis lequel vous gérez les travaux publics.
Assisté par l’adjointe canine Marie, vous orchestrez la construction ou la démolition des différentes structures de la ville. Construire une fontaine, des bancs publics, des clôtures ou encore des lampadaires demande là encore des fonds à sortir de votre poche et à la sueur de votre front.
Il est en outre possible de voter des arrêtés municipaux pour décider des caractéristiques de votre village, comme la possibilité d’avoir des fleurs "éternelles" ou de voir les mauvaises herbes systématiquement arrachées . Là encore, vous devez régler les frais de dossier avec des clochettes sonnantes et trébuchantes.
Un centre commercial branché
Si quelques boutiques subsistent dans le voisinage, comme le bazar de quartier (géré cette fois par Risette la chèvre rose, qui vous permettra de vendre et même d’exposer vos objets), le plus gros des boutiques est déplacé au nord du village, au-delà du chemin de fer de la gare par laquelle vous êtes arrivé(e).
Tom Nook ne tient plus la boutique de proximité. Il a pris son activité d’agent immobilier très à cœur, au point d’en ouvrir un espace à part entière. Lionel la loutre, que l’on avait pu voir fureter ça et là dans d’anciens épisodes, a été engagé pour faire la comptabilité. Il est intraitable et vous proposera de changer les différentes parties de votre maison (balustrade, porte, toit, etc).
Le hérisson Layette tient toujours la boutique de couture. Blaise fait de l’humour décontracté alors qu’il vous vend des chaussures. La boutique de chapeaux fait son apparition. Racine le jardinier est là pour vous vendre les pousses et vous prodiguer ses conseils. Un photomaton permet de prendre un cliché à mettre sur le profil que vous partagez avec d’autres joueurs. Le club "MDR" était fermé quand nous sommes passé devant. Du coup on ne sait pas si on doit en rire.
La poste est toujours tenue de jour par la dame pélican Opélie. Elle vous permet de gérer vos courriers mais aussi de télécharger le "cadeau du moment". Le hibou du musée n’a pas changé d’un poil et il est toujours aussi narcotique. Il accueille vos dons en tout genre (poissons, insectes, ossements de dinosaure, tableaux) et les expose pour la postérité. Bref, "il vaut mieux passer à la poste hériter qu’à la postérité !" (Alphonse Allais)
Une île paradisiaque
Sur la plage, on se rend compte que l’on peut enfin entrer dans l’eau et nager sur quelques mètres. Attention aux méduses ! Au bord du ponton, vous trouvez Amiral, le joyeux propriétaire d’une petite chaloupe qui vous propose de votre rendre sur une île. Soit, embarquons ! Tandis que vous fendez l’écume, il vous fait cadeau d’une petite chanson de sa composition. Si le phrasé "yaourt" des personnages d’Animal Crossing est incompréhensible, vous serez très certainement séduits par la prose lyrique de l’amiral, heureusement traduite en français, comme tout le jeu.
La petite île tropicale dispose d’une maison où l’on vous propose des petites "excusions", avec des degrés de difficulté allant de une à trois étoiles. C’est l’ancien maire Tortimer qui supervise ces jeux qui vont du simple concours de plantation de fleurs, à de la plongée aux crustacés, à un jeu de marteau sur une taupe mécanique. Ces mini-jeux semblent être conçus pour être faits à plusieurs joueurs. Les objets gagnés lors de ces épreuves sont à déposer dans un panier, panier que l’on retrouve sur le ponton de départ une fois revenu au bercail. Pourquoi un tel transfert ? Amiral doit être cleptomane, c’est la seule explication.
Des petites nouveautés bienvenues
Animal Crossing New Leaf ne propose en dehors de cela rien de fondamentalement nouveau. Le style visuel et sonore reste le même, en plus soigné. Visuellement, la 3D relief apporte une immersion supplémentaire dans le village mais n’est jamais utilisée afin de modifier le gameplay. À ce propos on peut enfin sélectionner plusieurs objets en même temps sur l’écran tactile avec le stylet, mais aussi - enfin - avec les boutons. Cette fonctionnalité de base absente de la version DS - qui prônait alors le tout tactile pour des jeux soit disant plus intuitifs - facilitera grandement les ventes dans les magasins, où l’on pourra sélectionner en masse les objets à vendre.
Dans ces même magasins, les villageois viennent cette fois eux-aussi faire leurs emplettes ! Vous les trouvez par exemple devant un objet qu’ils hésitent à acheter. A vous de voir si vous voulez les pousser à l’achat ou au contraire les dissuader de le faire, vous réservant ainsi l’acquisition de l’objet. Vous pouvez à présent appliquer des motifs au sol, même dehors, que vous les ayez achetés ou créés. Imaginez tout ce qu’il est possible de faire ! Nul doute que les ajouts de ce genre sont nombreux. Quant au online nous n’avons pas pu le tester. Il sera à n’en pas douter une fonction majeure de cet épisode axé sur les échanges de créations.
Réfractaires au style d’Animal Crossing, ce n’est pas "New Leaf" qui saura vous convaincre ! Cet épisode est dans la continuité directe des précédents, une série charmante qui a su trouver son public au fil des années et créer une communauté forte. Futur incontournable, cette "Nouvelle feuille" pousse encore plus loin cet aspect communauté via les créations de motifs vestimentaires à échanger en ligne, fonctionnalités sur lesquelles nous reviendrons.
A lire : la saga Animal Crossing !
Le voilà enfin, le blockbuster de la Wii U ! Sous le feu des projecteurs de par un calendrier plus que vide, ce portage amélioré du troisième opus sorti sur Wii reste-il toujours un bon jeu ? Ceux qui ont découvert la série avec la démo et qui n’ont pas été convaincus ont-ils vraiment fait l’expérience du jeu ? Le Gamepad est-il bien utilisé ? Ceux enfin qui ont déjà passé de nombreuses heures sur la version Wii doivent-ils recraquer ? Réponses.
Test publié sur Puissance-Nintendo.
Le grand air
Monster Hunter 3 Ultimate est une grande chasse aux dinosaures par missions successives soumise à quelques règles singulières qui font le sel de cette série. Même si certaines ont été évoquées dans la preview, rappelons-en quand même quelques unes.
Tout d’abord les ennemis que vous allez affronter n’ont pas de barre de vie. Tout est une question d’immersion et il faudra observer le comportement des monstres. Une fuite la bave aux lèvres est déjà un premier signe de leur état de fatigue avancée. Les voir se traîner et boiter en est un plus certain. Le combat peut être très long. La mission a une durée maximale de cinquante minutes et quand on débute chaque minute compte ! Pendant ce temps là il faut gérer la fatigue de son avatar en mangeant des gigots cuits à même la viande ramassée sur les dépouilles des monstres secondaires. Il faut aussi veiller au bon fonctionnement de son arme, laquelle s’émousse rapidement. Au bout de trois K.O c’est la défaite et l’échec de la mission.
Les combats sont rudes face aux colosses et vous serez très certainement ballotté ! Les potions en tout genre seront avalées à longueur de temps et il faudra parfois se réfugier dans les zones avoisinantes pour temporiser la férocité des bestiaux qui deviennent de plus en plus acharnés à l’approche de la mort. Pour les frapper, il faudra vous mettre dans l’axe et dégainer. En effet, ici pas de lock sur les ennemis, ce qui peut sembler inconcevable pour la plupart des joueurs. Et pourtant il faudra jouer de l’angle de votre personnage et rediriger la caméra sans cesse pour conserver le bon axe et viser juste. Un coup à prendre qui devient vite une seconde nature.
Démo inanimée : avez-vous donc une âme ?
Vous avez joué à la démo et vous n’avez pas aimé ? Il faut dire que vous n’avez vu qu’une partie de l’iceberg Monster Hunter ! La démo, une phase de combat de vingt minutes, n’était pas forcément un choix judicieux. En effet, le personnage que vous incarniez était doté d’un équipement surpuissant et vous n’aviez plus qu’à foncer dans le tas pour vous défaire du boss proposé. Tout le contraire de l’esprit du jeu qui est de collecter progressivement les fruits de ses chasses successives pour confectionner l’arsenal qui vous élèvera au dessus de chacun des monstres.
La démo permet néanmoins d’essayer tous les types d’armes disponibles et d’appréhender les différentes possibilités de combat : au corps à corps avec des épées, sabres, haches ou marteaux ou à distance avec des fusils et autres arbalètes. Contrairement à d’autres jeux du genre, comme Phantasy Star Online, qui fonctionnent par classes, votre personnage peut changer d’armure et d’arme à tout moment. Ici c’est bien l’habit qui fait le moine et Monster Hunter 3 Ultimate est plus un mmorpg qu’un jeu d’action-aventure, contrairement à ce que son univers soigné pourrait laisser croire.
Bienvenue au village Moga !
Le jeu solo vous met ainsi dans la peau d’un jeune chasseur recruté pour lutter contre les monstres qui s’approchent de plus en plus d’un petit village côtier appelé Moga. Après avoir fait connaissance avec les villageois, vous voilà à aider à la réparation d’un abri qui s’est effondré suite à de menaçantes secousses. Ce petit parcours de santé dans le premier environnement du jeu permet de se familiariser avec les commandes.
Un personnage a besoin de champignons ? Allez les trouver dans la forêt et ramenez-les ! Vous comprendrez ensuite que ces ingrédients combinés à d’autres permettent de confectionner des objets indispensables à votre survie. Le fils du chef a faim et demande de la viande ? Allez puiser de la viande crue sur le cadavre d’un paisible Aptonoth, faites la cuire avec votre tourne-broche portatif et donnez-la au grand gaillard ainsi revigoré. Il se fera un plaisir de réparer l’atelier qui vous servira de point de chute pour vos fournitures à venir. Très vite on vous demande de chasser des Jaggis et même un grand Jaggi, sorte de vélociraptors très hargneux dans leur genre (et qui vous feront bien rire quand vous aurez pris du galon !).
Ceci n’est que le début d’une succession de quêtes en tout genre aux cours desquelles vous allez rencontrer des monstres de plus en plus impressionnants, comme le Lagiacrus qui sera votre ennemi attitré.
Si la forêt reste le lieu ouvert à tout moment et accessible sans limite de temps, les missions qui se débloquent les unes après les autres se déroulent dans d’autres lieux. Vous y rencontrerez de très nombreux monstres aux apparences et caractères bien différents. Certains vous nargueront comme l’insupportable piaf Qucurepeco, qui ne manquera pas d’appeler d’autres monstres à son secours, ou vous effraieront comme la tenace Rathian, dragonne qui vous empoisonne avec ses dards. Certaines créatures se déplacent dans l’eau et il ne faudra pas hésiter à aller les chercher dans les profondeurs ou les marais pour les y débusquer. Ils s’échoueront alors sur la terre ferme et s’y débattront de toutes leurs forces.
Une fois la quête réussie, vous empochez les récompenses recueillies sur place mais aussi des objets bonus en lien avec le monstre que vous avez battu. Utilisez-les pour forger de nouvelles armes ou de nouveaux équipements. Rangez vos objets. Achetez en de nouveaux auprès de la commerçante du coin. Troquez en d’autres auprès de voyageurs itinérants. Gérez la ferme tenue par des chats facétieux. Faîtes la connaissance avec Cha-Cha, un petit compagnon qui vous aidera pendant les quêtes. Il sera bien utile car il attire l’attention des monstres ou vous soigne si vous lui demandez de le faire en amont de la mission. Sauvegardez le jeu en dormant dans votre lit.
Mangez un bon repas au comptoir... et puis c’est parti, lancez vous dans la prochaine quête ! Dépaysement et challenges assurés !
Les ajouts de MH3 Ultimate
Le mode offline de MH3U est conséquent, mais le mode online décuple la durée de vie. Ceux qui ont joué à la version Wii savent que le jeu peut être particulièrement addictif. Les serveurs en ligne de la version Wii ferment fin avril et s’ils veulent continuer il faudra passer par cette nouvelle version. Seulement est-ce que les nouveautés de ce portage en valent la peine ?
Sur Wii le jeu online était accessible uniquement depuis le menu de départ du jeu. Celui de MH3U l’est directement depuis le village Moga. Il suffit pour cela d’aller voir le chat Neko qui vous y conduira. Le nouveau village est beaucoup plus coloré que l’ancien, et propose à peu près la même chose que le premier : un vendeur d’objets, un forgeron, un cuisinier et quelques autres badauds.
À la taverne se trouve un nouveau comptoir de quêtes qu’il est possible de faire en ligne comme en local. En local vous pourrez jouer seul ou avec des amis qui disposent de la version 3DS. En ligne vous aurez accès à des salons et pourrez rejoindre d’autres joueurs comme vous. Chaque salon accueille un maximum de quatre joueurs. Un joueur de rang "1" ne pourra pas faire les quêtes de rang supérieur proposées par des joueurs plus aguerris. Une personnalisation des salons par des noms ou critères d’accès permet de savoir où l’on met les pieds. Si vous créez un salon vous pourrez voir des joueurs vous rejoindre. De très nombreux nouveaux monstres (absents de la version Wii et qui viennent d’autres versions de la saga Monster Hunter) seront à affronter au cours de toutes nouvelles quêtes. En plus de chemins supplémentaires sur les cartes déjà connues, on découvre même de nouvelles zones de jeu.
Le tchat vocal est disponible et peut être activé par une simple pression de doigt sur le gamepad. Pour ceux qui ne voudraient pas faire entendre leur voix, un clavier virtuel peut s’afficher sur le gamepad. Les messages ne comporteront pas plus de 30 caractères à la fois, ce qui reste un peu juste pour faire connaissance avec ses compagnons du moment.
l est heureusement possible d’envoyer des invitations aux joueurs avec qui on voudrait garder le contact. Leur statut s’affiche dans un menu du jeu et vous pouvez ainsi voir leur disponibilité. Un gong à la taverne, à faire sonner symboliquement, permet de faire une recherche automatique : vos amis seront prévenus que vous êtes en ligne et ils pourront rejoindre votre salon en un clin d’œil. Tous vos amis de la chaîne Miiverse sont automatiquement inscrits dans cette liste. Un ajout curieux car rien ne vous dit qu’ils jouent un jour à Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U.
Tout n’est pas encore parfait d’un point de vue ergonomie, et on a vite fait de se perdre dans les menus et les différents paramètres. Mais le jeu en ligne fonctionne bien et c’est très motivant de partir à la chasse avec d’autres joueurs.
Des quêtes téléchargeables seront ajoutées régulièrement par Capcom, au cas où l’on s’ennuierait malgré le déjà très large contenu !
Au titre des nouveautés on citera enfin le ciblage des boss par un bouton, qui ne permettra pas de les garder sous les coups de la lame mais simplement de recadrer la caméra sur eux si on ne les a plus dans le champ de vision. Inutile quand on sait correctement manier la caméra avec le second stick.
Le gamepad customisable
Sur Wii, vous aviez le choix de jouer au combo Wiimote/Nunchuck ou à la manette classique. Ces configurations sont toujours possibles sur Wii U. La manette pro de la Wii U que l’on retrouve dans le pack spécial de Monster Hunter 3 Ultimate est bien sûr compatible. Mais c’est le gameplay au gamepad qui est bien entendu attendu au tournant.
Dès le début du jeu on vous demande de faire le choix entre un affichage des informations sur votre écran (mode HUD écran) ou sur le gamepad (mode HUD dit "dynamique").
Le premier mode correspond basiquement à ce que l’on a sur Wii : toutes les informations comme la barre de vie de son personnage, la carte et le gestionnaire d’objets sont sur l’écran. En mode HUD sur le gamepad il n’y a plus aucune information sur l’écran de la télé, cet affichage renforçant l’immersion dans le jeu... sur le papier. Car si toutes les infos se trouvent sur le gamepad, il vous faut alors constamment jongler du regard entre les deux sources d’informations.
Gestion de la caméra avec une croix virtuelle (à oublier, il vaut mieux utiliser le stick), signal de localisation, gestion de l’inventaire des objets, tout ceci demande quelques touches du doigt qui sont certes possibles en ballade mais déconseillées en plein combat ! Rien ne vaut alors les boutons afin de faire défiler les items dont on a besoin dans la seconde, trop occupé que l’on est à éviter les assauts furieux de son adversaire qui ne vous laisse aucun répit et surtout pas le temps de regarder un autre écran. Certaines informations comme la barre de vie et de stamina doivent rester sous votre œil en permanence car elles sont l’extension de votre personnage et vous devez pouvoir les gérer au quart de tour. Quoi qu’il en soit il est possible de modifier ces modes à tout moment depuis les options.
Ajouter à cela la possibilité de paramétrer intégralement avec le stylet toutes les informations affichées sur le gamepad. En mode HUD gamepad, il suffit de jeter les options non souhaitées dans une icône de poubelle pour qu’elles s’affichent de nouveau sur la télé ! Chacun fera donc selon ses préférences. Et pourra même prendre un pad classique et garder le gamepad vide sous le coude s’il y est allergique !
Dans le village, le gamepad sera cependant utile pour savoir quels sont les personnages qui ont quelque chose à vous dire, là où sur Wii il fallait aller systématiquement les visiter à l’aveuglette.
Sachez enfin qu’en avril une mise à jour du jeu permettra de jouer à MH3U directement dans l’écran du gamepad. Vous pourrez faire des quêtes en vous désolidarisant de la télévision.
Petits points chagrins
Monster Hunter 3 est un excellent jeu. Il propose un challenge immense, des créatures sublimement bien animées. Son intérêt n’est pas à remettre en cause. Le jeu est passé en haute définition, ce qui est très appréciable, et il suffit de rebrancher la version Wii pour faire la différence.
Seulement voilà, contre toute attente le jeu a maintenant tendance à ramer quelque peu. Cela est à peine perceptible et ne gène en rien le plaisir de jeu, mais fait vraiment un drôle d’effet quand on reprend la version Wii.
On citera aussi la taille toujours aussi minuscule des textes de dialogues. Il est très difficile de les lire sur un écran qui ne soit pas HD. Heureusement passé le (long) tutorial il y en a beaucoup moins. Un défaut que Capcom ne compte pas modifier. Tant pis pour vous si vous avez une télé SD.
Signalons enfin une erreur de traduction qui existait déjà dans la version Wii et qui persiste dans cette version : pour retirer un objet du coffre il faut le "supprimer", ce qui pourrait porter à confusion et gène toujours quand on s’exécute. Il serait bon que cette traduction soit revue pour un prochain épisode !
Conclusion
Monster Hunter 3 Ultimate est bel et bien un gros jeu sur Wii U. Son retour permettra aux joueurs qui l’avaient loupé sur Wii de goûter aux plaisirs d’une exigeante chasse aux dinosaures. Les ajouts de cette version en font un jeu encore plus complet que l’original. Et qui sait, la jouabilité au gamepad pourrait en surprendre plus d’un !
Saga depuis longtemps ancrée sur consoles Nintendo, Castlevania a fait la joie des possesseurs de DS au travers de plusieurs épisodes réussis. Ce premier volet 3DS reprend l’univers de Lords of Shadow, reboot de la série que l’on a pu voir sur consoles de salon. Ce "miroir du destin" semble être le chaînon manquant entre la fin de LoS et un prochain second épisode (peut-être sur Wii U ? On peut rêver !)
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
La succession des Belmont
Après une introduction en cell-shading au design plus que douteux où l’on nous conte l’enfance de Trevor, le fils du très illustre Gabriel Belmont, nous voilà à incarner le rejeton cinquante-sept plus tard dans une nouvelle aventure à la recherche de son père.
Le début du jeu nous plonge tout de suite dans l’ambiance avec notre personnage à l’approche d’une tour gardée par une créature gigantesque. Cette séquence fera office de tutoriel sans oublier de nous en mettre plein la vue. En effet, dès le début on peut voir que la réalisation du moteur graphique 3D est excellente. Même si l’on se déplace sur un plan 2D, des mouvements de caméra viennent régulièrement se focaliser sur les situations et les ennemis. Les cinématiques, fréquentes et spectaculaires, reprennent le moteur du jeu. La 3D relief est une des plus belles si ce n’est la plus belle de la console avec une gestion mûrement réfléchie des différents plans et de la proéminence des objets et ennemis. Effet garanti.
Le garant du plateformer
Pour les déplacements, si B est le bouton de saut, avancer avec L permet de faire une roulade. Pour les actions, X et Y permettent d’attaquer avec le fouet selon différentes portées. Lorsqu’un ennemi est K.O. il revêt une couleur argentée qui signifie qu’il est possible de l’achever en appuyant sur R. Pour changer d’arme il suffit de les sélectionner avec la croix.
Trévor pousse des caisses, grimpe les corniches, escalade des cordes tendues, saute d’une paroi à une autre, nage ou ouvre des coffres. En somme, tout ce qui fait un bon jeu de plateformes classique. A cela il convient de citer plein d’ajouts directement empruntés aux jeux d’action 3D sur console de salon, comme les QTE (Quick Time Events), ou les combats à base de combos, attaques parées et contre-attaques effrénées.
Avec des niveaux qui augmentent au gré des points d’expérience acquis, votre personnage acquiert de nouvelles compétences de combat et autres combos. Il est toujours agréable de sentir son personnage monter en puissance, n’est-il pas ?
Le petit côté Metroïd habituel à la saga depuis quelques épisodes portables est de retour. Certaines salles visitées ne seront pas accessibles tout de suite. Il vous faudra revenir lorsque vous aurez trouvé une arme ou un pouvoir à même de débloquer la situation. C’est le cas du grappin qui va vous permettre d’aller chercher des prises en hauteur ou de descendre certaines pentes en rappel.
D’autre part Trevor va apprendre des sorts magiques confiés par des esprits : le premier servira de bouclier, le second attaque quand on est occupé à actionner un mécanisme. On active ces esprits par une simple pression sur l’écran tactile, ou en utilisant la croix directionnelle.
Toute la difficulté en question
Une carte des lieux s’affiche sur l’écran tactile. Une flèche rouge vous indique systématiquement dans quelle pièce ou quelle zone vous rendre. Des points d’interrogation indiquent où se trouvent des trésors.
La difficulté en mode normal ne semble pas excessive. Lorsque l’on meurt, on ne reprend jamais bien loin. Pendant les combats contre les boss, on reprend toujours à la dernière étape de l’affrontement, ce qui mâche grandement le travail.
Le premier acte dure deux bonnes heures et nous entraîne dans une petite dizaine de lieux. La durée de vie totale annoncée par le producteur David Cox est de 16 heures. Est-ce que ce seront 16 heures passionnantes ? Nous verrons bien.
Entre classique et modernité, ce nouvel opus conserve la richesse des épisodes précédents et s’octroie de plus la superbe réalisation de la dernière version 3D en date. Un mélange intéressant dont on attend de voir le challenge sur la longueur pour confirmer l’intérêt.