Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Après un Resident Evil : Revelations réussi, Capcom enchaîne avec un deuxième épisode en 2015. A l’inverse du premier qui était exclusif à la 3DS au lancement, celui-ci est alors destiné à toutes les plateformes... à l’exception des consoles Nintendo. Autre changement majeur : le séquençage stylistique du scénario façon épisodes de série télé du premier épisode est cette fois-ci bien réel avec des sorties hebdomadaires de chaque mission en DLC. Aujourd’hui, cette version Switch est enfin l’occasion pour les possesseurs de consoles Nintendo de faire cet épisode, dans une version complète.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Tout comme le premier épisode, Resident Evil : Revelations 2 n’est disponible en Europe qu’en dématérialisé sur l’eShop. Les fans de Resident Evil devront donc faire le ménage dans la mémoire de la console ou penser à investir dans une carte micro SD car le jeu fait tout de même 26 Go ! Un poids quand même un poil honteux pour un jeu de ce calibre. A titre de comparaison et pour rester dans les jeux récents, un jeu comme Xenoblade Chroniques 2 fait lui 13 Go.
La suite des révélations
Sachez tout d’abord qu’il n’est pas nécessaire ni même recommandé d’avoir fait Resident Evil Revelations (mon test ici) pour découvrir ce deuxième épisode. En effet, les fameuses révélations que l’on aurait pu attendre avec le premier opus n’en étaient pas au regard de la série, et il n’en sera pas non plus question ici. Le titre "Révélations" s’adapte donc plus à un style de narration utilisé dans ces spin-of, avec des missions encadrées de trailer, à savoir un résumé de ce qui s’est déjà passé et une bande-annonce alléchante à la fin.
D’autre part, hormis quelques citations rapides, les événements qui se sont déroulés à bord du Queen Zenobia et leurs conséquences ne sont jamais le sujet des nouvelles péripéties qui attendent nos nouveaux personnages.
Quand Barry rencontre Redfield
L’intrigue commence avec l’enlèvement de Claire Redfield et Moira Burton par des terroristes sans foi ni loi. A leur réveil, elles se retrouvent enfermées dans des geôles plus que croupies et ne vont pas tarder à rencontrer des créatures sorties de leurs pires cauchemars. Comme toujours dans les Resident Evil, le mot d’ordre est de survivre et de s’échapper de cet enfer, si possible en comprenant qui est à l’origine de ces ennuis.
L’ensemble est plus sérieux que RER : le (toujours très bon) doublage français lorgne plus du côté du thriller fantastique que de la série Z. Le jeu est également disponible en anglais et en japonais.
Resident Evil Revelations 2 renoue avec la possibilité de switcher entre les deux personnages à tout moment pour utiliser leurs capacités spéciales. Si Claire Redfield a fait ses preuves dans le passé, la jeune Moira est loin d’être une combattante aguerrie. L’adolescente se rend utile en tenant une lampe-torche indispensable dans la pénombre ou en utilisant une pied de biche pour débloquer des portes barricadées.
En combat, incarner Claire s’avère judicieux la plupart du temps. Il existe néanmoins certains passages où les mouvements de Moira s’avèrent indispensables, sans compter le fait qu’avec sa lampe-torche elle est capable d’éblouir les ennemis et de révéler des bonus que Claire ne peut pas voir elle-même. Enfin, certaines séquences obligent les deux personnages à se séparer et à effectuer des actions l’une après l’autre pour progresser. La tension monte alors que l’on craint pour la vie du personnage laissé de côté.
Claire et Moira ne sont pas les seuls personnages jouables dans le mode histoire. Le vétéran Barry Burton est aussi de la partie dans une autre partie distincte de l’aventure. Lui aussi fait équipe avec un partenaire inattendu dont les pouvoirs spéciaux vont les sortir de bien des dangers. Sans trop en dévoiler, l’approche est originale dans un Resident Evil, mais déjà vue dans un jeu comme The Last of Us, dont ce Revelations 2 semble avoir voulu clairement s’inspirer. L’alternance des deux personnages que tout oppose fonctionne encore mieux ici, de part la nature du coéquipier à priori sans défense. Heureusement des briques semées partout dans les décors peuvent servir de bon moyen de défense.
Le système de switch de personnage a déjà été vu dans la série puisque Resident Evil 0 sorti en 2003 sur Nintendo Gamecube utilisait déjà le procédé. Rebecca et Billy étaient d’abord liés par des menottes avant de se retrouver séparés et de résoudre les casse-têtes ensemble. Toutes les situations de tension sont (ré)utilisées ici et si elle ne brilent pas par leur originalité, elles ont le mérite de fonctionner.
Cette version Switch ajoute les contrôles gyroscopiques (avec les Joycons ou en mode portable), nerveux et réussis. Le tactile est une option en mode portable pour choisir des armes. Les vibrations HD sont sensées être là mais n’ont rien de plus que des vibrations normales.
Un épisode vraiment crade
Si la série est connue pour ses moments glauques et ses créatures démoniaques, les concepteurs de RER2 ont vraiment choisi les endroits les plus cauchemardesques pour planter leur décor. Prisons rouillées et sanguinolentes, usines désaffectées, forêts de nuit, immeubles abandonnés et détruits ou égouts poisseux sont les lieux à traverser. La palme revenant à une boucherie particulièrement cradingue où l’on est bien content de ne pas avoir l’odeur.
Plus que jamais, il faut avoir le coeur bien accroché pour traverser les couloirs infestés d’araignées, d’humanoïdes transpercés de clous et de mutants tentaculaires. Avec l’habitude, on repère les terrains de massacres à peine un pied posé dedans. C’est qu’on commence à les connaître les concepteurs de niveaux de chez Capcom ! Malgré tout, l’ambiance, la sensation de ne plus rien maîtriser, la terreur prend le dessus. Et ce ne sont pas les extérieurs, tout aussi terrifiants, qui vont nous rassurer.
Revelations 2 enrichit la palette d’action de nos personnages désormais plus agiles. Courir, esquiver, attaquer de manière furtive, pousser des caisses, se faire la courte échelle, ramper dans des trous, longer des murs, les situations variées ne manquent pas. En plus des armes de différents calibres et portées, les cocktails faits à partir de combinaisons de bouteilles et d’éléments ramassés ça et là s’avèrent souvent utiles sur le terrain pour détourner l’attention des ennemis voire même les faire exploser. Des pansements ou des désinfectants peuvent être également confectionnés à partir d’herbes et de tissus. Donnez-en à votre coéquipier, il pourra vous soigner en cas d’urgence. De même, vous devez parfois l’aider lorsqu’il se retrouve acculé.
Les personnages secondaires sont souvent sollicités pour ouvrir des coffres spéciaux. Le système de vibration de la manette est utilisé pour repérer l’endroit qui va ouvrir le ou les cadenas. Il ne reste plus qu’à valider la zone en maintenant une gâchette assez longtemps.
Le jeu alterne les phases classiques de la série entre l’exploration sous tension, la recherche de clés en tout genre, des combats acharnés contre des hordes d’ennemis, des passages chronométrés, des boss fight d’anthologie ou des séquences de dialogue dans les rares moments calmes.
Plus quelques révélations de plus !
Le mode Histoire peut à tout moment être partagé à deux joueurs. Un simple ajout de manettes par le menu option et vous voilà à deux en écran splitté. Le format d’image est alors réduit et avec beaucoup de noir autour, mais les proportions ont le mérite d’être respectées, évitant une image écrasée. La notion de coopération prend alors tout son sens, jusque dans les situations les plus compliquées. Il m’est arrivé une fois d’avoir à enclencher le mode co-op moi-même avec deux manettes et contrôler l’un puis l’autre des personnages pour passer une énigme. La solution en solo doit exister mais elle ne m’est pas apparue clairement.
Il n’est pas possible de faire le mode Histoire à deux en local sans fil. C’est dommage car chacun aurait pu avoir son propre écran.
Cette édition comprend également les deux épisodes spéciaux "Description d’un combat" et "une petite femme" qui reviennent sur deux moments passés sous silence de l’aventure. Les systèmes de jeu diffèrent de l’aventure principale. Dans le premier, vous chassez en temps limité pour obtenir des rations de survie qui sont autant de possibilités d’échec dans les phases d’action musclées qui suivent. Le deuxième est plus une mission d’infiltration où l’on alterne entre deux personnages aux capacités complémentaires.
Une fois complété, le mode Histoire peut être joué avec deux nouveaux paramètres : en mode chrono ou avec des ennemis invisibles. De quoi relever le défi !
Entre chaque mission du mode Histoire ou Commando, le jeu vous propose de vous connecter en ligne pour partager vos statistiques. Un moyen de comparer ses performances avec les joueurs du monde entier et éventuellement de s’améliorer. Pour se faire, le service Resident Evil.Net, optionnel, est accessible après enregistrement en ligne.
Les scores et performances vous font gagner de la monnaie de jeu à même de débloquer de nombreux contenus comme des armes, des costumes, des figurines ou encore des illustrations. Les costumes sont d’ailleurs particulièrement bienvenus si vous souhaitez dédramatiser un peu le contexte, en faisant porter une tenue de cow-girl à Claire ou une capuche gothique à Moira par exemple.
L’arbre des habiletés est particulièrement intéressant car il permet d’aider le joueur en lui permettant d’acheter des capacités. Accessible depuis les menus du jeu ou entre les missions, ce tableau de compétences améliore sensiblement les déplacements, réactions et forces de vos personnages. Notez que vous pouvez également gagner de la monnaie en scannant chaque jour vos amiibo. Et comme dans le premier RER, la reconnaissance soit-disant journalière est assez aléatoire.
A vos marques, prêt ? Commando !
Le mode Commando qui vous fait affronter des hordes d’ennemis par missions successives est toujours de la partie. Il est disponible en mode local et également en ligne. Cette fois, c’est un vestibule de manoir qui accueille votre avatar, à partir duquel vous avez différentes options, que ce soit l’atelier d’amélioration des armes, le mannequin pour choisir son personnage, le téléphone pour la boutique, et même l’accès au mini-jeu qui s’inspire de Ghouls ’n Ghosts (et qui permet de gagner de l’argent) !
En local, vous pouvez y jouer seul, en co-op avec un ami en écran splité ou même en mode sans fil. Pour peu que vous ayez déjà fini l’histoire, vous disposez d’entrée de jeu d’un large choix de personnages à incarner. Pour chacun de ces personnages, le but sera de terminer les missions et gagner des niveaux pour débloquer leurs armes, habiletés et costumes. Des disques à ramasser dans des coffres de certaines missions et correspondant à des armes peuvent être évalués dans un juke-box dans le vestibule. Un système de pièces différent de la monnaie du mode Histoire (mais qui peut également s’obtenir en faisant des échanges) permet d’acheter les objets sur place et d’approvisionner les munitions avant chaque mission. Des cristaux de vie donnent une seconde chance si vous venez à échouer en pleine mission.
C’est la même chose en ligne où vous pouvez cette fois participer à des missions quotidiennes, créer ou rejoindre une partie avec un joueur en ligne. Cette fois-ci un système de phrases customisables a été instauré pour établir une communication de base avec l’autre joueur. En revanche, le choix de musique technos ne va pas particulièrement avec l’ambiance horrifique du reste du jeu.
La série sur Switch de RER et RER 2 dans des versions de très bonne qualité est une bonne chose pour la console. Les jeux figurent en bonne place dans les classements des meilleures ventes dématérialisées cette semaine, preuve de l’intérêt du public (même si une partie aurait sans doute aimé que les jeux sortent aussi en boite, eu égard à la mémoire de leur console). Verra-t-on bientôt un Resident Evil : Revelations 3 avec plus de liens avec le premier épisode ? On ne dit pas non !
Sorti à l’origine en 2012 sur Nintendo 3DS puis adapté sur Wii U à la sauce HD un an plus tard, Resident Evil : Revelations est une valeur sûre que Capcom se fait un malin plaisir à nous ressortir une nouvelle fois. Est-ce que cette version Switch apporte quelque chose, et le jeu vaut-il encore le coup d’être fait aujourd’hui ?
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Cette fois-ci uniquement disponible en dématérialisé sur l’eShop, Resident Evil : Revelations pèse son poids puisqu’il vous faudra compter pas moins de 12 Go pour l’installer. Xenoblade Chronicles 2 en fait 13 en version dématérialisée, mais existe en version boite. Les fans de Resident Evil devront donc faire le ménage dans la mémoire de la console ou penser à investir dans une carte micro SD (à plus forte raison s’ils enchaînent avec Resident Evil : Revelations 2 qui fait lui carrément 26 Gigas !). Nous saurons peut-être un jour les raisons qui ont poussé Capcom à annuler les versions boites au dernier moment, même si l’on imagine que la place sur les cartouches propriétaires ont du être au coeur du sujet.
Jill et Chris sont sur un bateau…
Pour ce qui est de l’histoire, cette version Switch ne bouge pas d’un iota. Jill Valentine et son coéquipier Parker débarquent sur un bateau voguant sur les mers déchaînées de Méditerranée où doit se trouver son vieil ami Chris Redfield. Mais rien ne va se passer comme prévu et tout bascule dans l’horreur quand les deux équipiers découvrent qu’un nouveau type de virus a été utilisé et a engendré des créatures plus horribles les unes que les autres. Le jeu n’est ainsi pas à mettre dans toutes les mains. Ames sensibles s’abstenir.
Jusque là, pas de surprise, les Resident Evil ne sont pas connus pour la profondeur de leur scénario. Quoi qu’il arrive, rien ne nous sera épargné pour nous indiquer que la fin du monde est proche, que le méchant n’est pas celui que l’on croit et que tout ce qu’il reste à faire est de survivre au milieu d’un bestiaire pas très accueillant. Les fans sauront s’amuser du style suranné de la série. Les autres suivront de manière distraite.
Précédemment dans le RER…
Les niveaux sont traités comme des épisodes de série télé, et à côté des dialogues que s’échangent les personnages en pleines phases de gameplay, de nombreuses cinématiques viennent habiller le jeu.
Les plus marquantes sont celles qui viennent encadrer l’épisode : vous finirez toujours sur un cliffhanger, puis vient un résumé de la situation composé des moments marquants qui ont précédé. Inutile quand on enchaîne les épisodes (qui durent grosso-modo une heure), amusant quand on reprend le jeu après quelques temps. Ce découpage scénaristique amène quelques surprises, en effet tout ne se passe pas sur le bateau. On ne voudrait pas en dire trop, mais avec le recul il faut bien avouer que la narration est rudement efficace.
Un Gameplay qui a fait ses preuves
Niveau gameplay, Resident Evil : Revelations se situe dans la lignée de Resident Evil 4 et 5, avec toutefois quelques améliorations notables.
Dans cet épisode, il était enfin possible d’avancer tout en pointant son arme, en tirant ou même en rechargeant ! On peut toujours faire un 360° sur soi-même pour regarder ce qui se trame dans son propre dos. On retrouve le côté un peu rigide si particulier de la série, ce qui peut nous amener à patauger un peu dans les couloirs exigus. Le jeu ajoute d’ailleurs un système d’esquive pour éviter les attaques ennemies, en plus des coups au corps-à-corps qui s’active quand un adversaire est sonné. Le principe de sauvegarde par machine à écrire a laissé sa place à des sauvegardes automatiques à des moments-clés et manuelle à chaque fin de chapitre.
Votre personnage peut switcher entre trois armes différentes. En plus des armes à feu, vous disposez également d’armes de jet consommables telles que des grenades ou des mines à retardement, mais aussi de votre bon vieux couteau qui vient vous sauver la peau quand vous êtes à cours de munitions. Le système de coffres revient, mais pour les armes uniquement. Vous pouvez les customiser avec des compétences acquises en chemin sous la forme de kits.
À l’instar de Samus qui dans Metroïd Prime passait son temps à analyser tout ce qui l’entourait, votre personnage peut scanner les environnements avec un pistolet spécial appelé le Genesis. C’est un moyen de faire apparaître des objets cachés ou de trouver des traces de doigts invisibles, petite quête secondaire du jeu. Mais vous pouvez également scanner les ennemis, vivants comme morts, pour alimenter un pourcentage qui, lorsqu’il atteint 100 %, offre un spray de soin. Un challenge un peu délicat puisqu’il faut arriver à les scanner avant qu’ils ne vous attaquent. Mais également stratégique car le maximum de spray peut être vite atteint et le scan a alors plutôt intérêt à être réservé pour plus tard.
Un peu comme Astérix et ses douze travaux, vous êtes amené à faire de nombreux aller-retours à la recherche des différentes clés qui ouvrent les zones du jeu. La carte des lieux en 3D peut être consultée à tout moment pour nous éviter de trop nous perdre dans les sombres dédales. Cet épisode nous propose de temps en temps de dévisser un petit panneau (une manipulation exclusive à l’écran tactile de la version 3DS, ici absente) pour essayer de raccorder le courant d’un schéma électrique en alignant des curseurs.
Enfin la dernière nouveauté majeure consiste en des phases de gameplay sous l’eau. Si notre personnage n’est pas particulièrement habile pour se déplacer dans de grandes étendues d’eau, la navigation dans des couloirs immergés est plus aisée. Le stress occasionné par la gestion de la jauge d’oxygène ne rend que plus gratifiante la localisation d’une zone d’air salvatrice. À noter que plus on avance plus ces scènes sont réussies.
Globalement les situations restent très variées et l’on retrouve tous les habituels temps forts de la série comme les moments de résistance face à des hordes d’ennemis, des boss bien costaux ou encore les fuites chronométrées.
Le mode Commando
Le mode Commando est disponible dès le début, mais nous vous conseillons de faire d’abord le mode Histoire car les mêmes lieux sont réutilisés et il serait dommage de ne pas les découvrir dans leur contexte.
Ce mode consiste à retraverser tout ou partie des environnements connus dans le but de faire du score. Votre temps, les armes et munitions utilisées, le nombre d’ennemis tués et la façon dont vous le faites : tout sera question de scoring. En plus de gagner de l’argent à dépenser en magasin, des points d’expérience sont attribués et augmentent votre niveau. A chaque niveau correspond des armes débloquées plus efficaces. Bienvenue dans une quête de puissance !
Cette expérience peut être pratiquée en solo mais également avec un deuxième joueur en ligne. Après création ou recherche d’une partie, quelques paramètres sont à établir et c’est parti pour une chasse à deux ! C’est un plaisir de faire une ou plusieurs missions avec un joueur pour partager le boulot. Il est simplement dommage qu’aucun type de communication ne soit permis avec le joueur qui vous accompagne. Vous pouvez consulter la page de jeu de votre camarade, voir quels sont les logiciels qu’il utilise et décider éventuellement de le rajouter en ami. La durée de vie de ce mode dépend de votre attrait pour ce type de jeu.
Les succès sont toujours de la partie et s’obtiennent autant dans le mode Histoire que dans le mode Commando. Certains d’entre eux débloquent directement du contenu dont de nouveaux personnages jouables dans le mode Commando.
Les apports de la version Switch
Bien que sur le même moule que la version Wii U, cette version Switch de Resident Evil : Revelations apporte quelques petites nouveautés bienvenues. La première est un mini-jeu qui se lance au démarrage pendant le temps de chargement : Ghostship Panic est un simple shooter de cibles en pixel art qui peut vous faire gagner quelques unités de monnaie du jeu. Il se retrouve également dans le menu option du mode Commando.
Le jeu est également connecté à Internet. Un code d’accès au site Resident Evil.Net vous donne accès à vos scores et vous permet d’obtenir des cadeaux bonus.
Les amiibo sont également compatibles avec le jeu. Scanner un amiibo rapporte de l’argent utilisable dans le mode Commando. Si vous avez beaucoup d’amiibo, c’est le moment de tous les sortir pour obtenir un joli pactole à dépenser pour des armes, caractéristiques et objets ! Chaque amiibo n’est sensé être utilisable qu’une fois par jour mais nous avons constaté que cette limite n’est pas toujours respectée puisqu’il peut se passer plusieurs jours avant qu’un amiibo ne redevienne fonctionnel.
Mais le plus gros ajout concerne le gameplay gyroscopique. Les Joy-Con dans les mains, le gyroscope permet de déplacer votre arme dans l’espace de manière tout à fait convaincante. La première prise en mains toussote certes un peu, mais le coup vient rapidement. Marcher avec un stick, orienter la caméra avec l’autre et viser en bougeant ses manettes devient rapidement une deuxième nature. La reconnaissance de mouvement de la Version Wii de Resident Evil 4 était réussie. Celle de Resident Evil : Revelations sur Switch l’est tout autant, sinon plus.
Mine de rien, à force de réapparaître sur tous les supports dans des versions complètes et réussies, Resident Evil : Revelations assoit son statut de classique avec le temps. Il n’a jamais prétendu être le meilleur de la série mais quelque part entre l’action et l’horreur à l’Hollywoodienne il trouve son style. Il se refait sans déplaisir.
Quand l’aventurier en nous n’est pas en train de fouiller l’espace en quête de matériaux rares ou de résoudre des énigmes en poussant des blocs, il s’accorde quelques moments de détente à bord d’une belle bagnole ! Bienvenue à Gear.Club Unlimited, un titre qui nous propose des sensations de vitesse pure et des courses à ne plus savoir qu’en faire !
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Pour commencer, le jeu vous propose de choisir entre le mode "Campagne" et le mode multijoueur. Si l’on avait déjà évoqué le très sympathique multi jusqu’à quatre dans ma preview, c’est bien l’autre mode qui concentre l’essentiel du jeu.
Jo le taxi
Nouveau pilote en devenir, vous faites la rencontre de Jo, un manager bien décidé à vous prendre sous son aile. Après un tour de chauffe pour tester vos capacités, c’est lui qui vous emmène chez un concessionnaire afin d’acheter votre premier véhicule. Pour vos premiers tours de piste, rien ne vaut une voiture puissante et facile prendre en mains. Ne comptez pas acheter tout de suite plusieurs véhicules, il faudra le mériter !
Jo vous présente ensuite l’univers de Gear.Club, une région qui ressemble à la côte niçoise avec ses villes de bord de mer et ses routes de haute montagne. Au début la zone est masquée par des nuages, et c’est en participant aux événements que vous pourrez progressivement débloquer les lieux et ce qu’ils contiennent. Courses, concessionnaires et performance shops sont les principaux centres d’intérêt.
Des courses de toute sorte se regroupent en championnats : contre huit adversaires, contre-la-montre, fantômes ou encore rallyes. L’objectif est bien sûr de terminer premier pour gagner trois étoiles par course, ainsi que des points d’expérience et de l’argent. Obtenir un certain nombre d’étoiles débloque de nouveaux championnats sur la carte. L’argent sert à acheter de nouveaux véhicules et à les customiser dans votre garage. L’expérience enfin vous fait gagner des niveaux et accéder à des ateliers de niveau supérieur dans le garage.
Sur le bitume pas de brume
Sur le terrain, les sensations sont là. La route est lisible. Les décors défilent vite. Le véhicule répond au quart de tour, quelques soient les caractéristiques des différents bolides. Certains ont tendance à plus contre-virer sur la route. D’autres piquent des accélérations passé une certaine vitesse. D’autres enfin font du bruit en permanence... serait-ce parce que j’ai modifié l’aérodynamisme du véhicule de façon outrancière et que la tôle me le fait entendre ?
Avec la gâchette droite "ZR" pour accélérer (voire le bouton "A" pour ceux qui voudraient bénéficier plus facilement de la gâchette "R" et sa vue arrière) et "ZL" (ou le bouton "B") pour freiner, vous avez tout pour réussir. "L" offre le choix entre une vue arrière classique et la vue subjective. Le bouton "X" offre la possibilité d’effectuer un rembobinage de l’action dans le cas où vous auriez vraiment loupé un virage. La contrepartie : vous gagnez moins d’argent à la fin. Autant vous dire qu’à l’instar du mode replay de la Super Nes Mini, il n’a pas été beaucoup utilisé au cours des parties.
Gear.Club Unlimited étant un jeu de course dit "sérieux" ou "classique", seule la vitesse pure compte. L’objectif est de finir premier par sa maîtrise pure du véhicule et la bonne gestion du parcours et de ses courbes. Si les collisions avec les concurrents existent, elles ne créent pas de dommages et ne sont pas apparentes. Il y aura certes un peu de rentre-dedans avec les adversaires, les poussant cordialement sur les côtés, mais c’est bien tout. Même chose avec les bords du terrain qui ne feront que vous ralentir un peu si vous les frôlez un peu trop. Malgré l’horrible fracas sonore, il n’y aura ni tôle froissée ni sortie de route.
Dans les courses de rallye, attendez-vous par contre à beaucoup de dérapages et à quelques petits vols planés quand les terrains, fondamentalement plats, s’autorisent quelques légers nivellements.
De nombreux paramètres peuvent être activés à tout moment pour les courses. Tout d’abord le répondant des adversaires, facile, normal ou difficile.
Sur le terrain, il est possible d’’activer ou non une bande de flèches indiquant la trajectoire "idéale". Si Jo nous indique rapidement que transgresser cette information est nécessaire pour gagner du temps, cette trajectoire qui change de couleur pour prévenir des virages s’avère toutefois essentielle pour appréhender la route au mieux. Les pros s’en passeront totalement.
On mentionnera le fait qu’une fois le jeu mis en pause, un petit décompte de trois secondes vous permet de ne pas être surpris par le redémarrage du jeu. Si Mario Kart pouvait bénéficier de cette simple option, il y aurait moins de cris dans l’assistance !
L’assistance est là pour vous aider à gérer le freinage, l’anti-dérapage et la direction de votre véhicule. Chacun des pré-réglages (débutant, normal et expert) peut être lui-même paramétré à votre guise.
Enfin, le choix de l’accélération et de la transmission manuelles ou automatiques, des vibrations et du gyroscope viennent parfaire le tableau. Mention très bien pour le gyroscope qui fonctionne parfaitement, que ce soit avec un Joy-Con en main pour le mode table ou bien en mode portable (à l’exception que là c’est tout l’écran qui bouge et que même si c’est possible, ce n’est pas la configuration que l’on va privilégier) !
Au tout début, les courses font moins d’une minute. Cela parait peu, mais le fait qu’on les enchaîne rapidement nous permet d’être toujours rassasié. La durée augmente progressivement au fur et à mesure des championnats débloqués.
Après presque dix heures de jeu, je fais face à des courses d’environ deux minutes et commence à en avoir certaines qui vont jusqu’à deux minutes trente. Les courses sont plus longues, proposent plusieurs tours, des ronds-points qui vous font parcourir le circuit à l’envers. Ajouté à cela les différents types de course et des conditions climatiques différentes et aléatoires, il n’y a jamais de sensation de lassitude.
Je vais continuer de progresser, en espérant que des courses plus longues soient disponibles à un moment donné du jeu. Mais tout comme l’open-wold, cela ne semble pas à l’ordre du jour.
Le garage
Après que Jo nous ait introduit la région et donné quelques astuces, c’est au tour de Max, la directrice technique de nous présenter le garage.
C’est dans ce hangar que vous allez customiser vos véhicules. Dans un premier temps, il vous faut construire un des sept disponibles : ce sera l’atelier mécanique. Une fois monté, il suffit prendre sa voiture comme un jouet et la poser dans l’espace en question. La vue de haut se recentre sur votre bolide que l’on peut alors observer sous tous les angles. Des icônes indiquent les éléments que vous pouvez customiser, comme ici le moteur ou la boite de vitesse, et ce moyennant finances. Arrivé à un certain stade, il faut acheter le niveau supérieur de l’atelier pour continuer les améliorations, quitte à attendre d’obtenir le niveau d’expérience suffisant pour pouvoir le faire.
En plus de l’atelier mécanique, la pneumatique, la carrosserie, la soufflerie, le rallye, la peinture et la cosmétique sont autant de stands à faire évoluer pour faire bénéficier à vos voitures de leurs améliorations. Ils se débloquent chacun progressivement au début du mode "Campagne" et peuvent faire la différence dans un championnat. C’est par exemple en développement les caractéristiques "rallye" d’une de mes voitures que j’ai pu grandement améliorer mes compétences et finir une course qui m’avait donné un peu de fil à retordre.
De l’espace supplémentaire est à acheter pour placer les ateliers où vous le souhaitez dans le garage. De nombreux éléments de décoration comme des plantes ou des distributeurs de boissons peuvent être ajoutés pour rendre les lieux plus vivants. Enfin, plusieurs skins de garage sont disponibles, dont certains sont aussi jolis que leur prix est exorbitant.
Jo et Max se donnent du mal pour nous faire plaisir !
Pour chaque championnat disponible, des missions sont proposées par Jo pour nous faire gagner encore plus d’argent. Certaines sont très simples et se font automatiquement comme "finir une course", "obtenir toutes les étoiles", quand d’autres nécessitent d’y revenir encore et encore ou avec plus de soin.
Quant à Max, elle est toujours là pour nous aiguiller dans le jeu quand on se lance un peu tête brûlée dans les différentes courses. En effet, elle nous rappelle que notre voiture n’est pas assez puissante, qu’il faut aller en acheter une autre ou même combien d’argent il nous manque. Une vraie mère poule !
En parallèle de ces missions, toute une série de succès est disponible pour nous faire gagner toujours plus. Là encore il s’agit la plupart du temps de progresser dans le jeu, comme le succès "explorateur" qui récompense votre découverte automatique d’une nouvelle zone de la carte. Mais parfois il s’agit d’actions plus ou moins inattendues.
Maître de la Ligue
Le mode Ligue est disponible une fois que l’on a obtenu 18 étoiles. Il ouvre la compétition avec d’autres pilotes ayant participé à ce championnat spécial. Les temps sur une course donnée sont enregistrés et sont comparés avec les autres. En ligne, vous pouvez choisir d’entrée toutes les voitures disponibles dans le jeu. Elles ne seront en revanche pas customisées.
Les championnats fonctionnent par un sytème de calendrier : quelques jours sont consacrés à un événement au cour duquel les adversaires vont chercher à faire les meilleurs temps. Tous les deux jours, le meilleur tiers sera qualifié pour la ligue suivante et ainsi de suite. Si les performances sont moins bonnes ou moins suivies, il y a risque de rétrogradation. Un classement mondial sera établi par saisons.
Ce sont les serveurs du studio Eden Games qui hébergent les parties. Ils seront disponibles indépendamment du service online de Nintendo, ce qui veut dire que vous pourrez y avoir accès même si vous ne souscrivez pas au service de Nintendo en 2018.
Une mise à jour aura lieu le 1er décembre, date de sortie du jeu sur l’eShop et dans le commerce. Elle corrigera des bugs mineurs (je n’ai en effet rencontré aucun bug particulier) et lancera les DLC de précommande de nouvelles voitures (la 370Z Nismo et la Camaro 50th anniversary).
Une autre mise à jour aura lieu début janvier et sera bien plus intéressante puisqu’elle ajoutera le mode championnat en multijoueur local. Dans les garages, les joueurs pourront avoir dix voitures au lieu de quatre. Elle ajoutera une nouvelle vue, la caméra éloignée, qui sera peut-être intéressante bien que les sensations des deux vues actuelles soient satisfaisantes. L’ajout des avatars des joueurs dans la ligue (l’image de notre compte). Elle améliorera également l’écran de sélection de voitures, notamment en multijoueur local.
Gear.Club Unlimited est un jeu de course particulièrement complet et réussi. Son système de progression nous donne toujours envie d’en découvrir un peu plus. Les courses peuvent nous accompagner partout grâce à la Switch et j’avoue avoir autant joué sur la télé qu’en mode portable... Quand je n’ai pas carrément joué en mode table avec mon contrôleur pro parce que la télévision était prise ! Le "Unlimited" du titre vient du nombre conséquent de courses disponibles pour lesquelles de longues heures de jeu sont nécessaires avant de voir le bout. La Switch tient un jeu de course "sérieux" de qualité.
No Man’s Sky proposait d’explorer un univers généré de façon procédurale à la recherche de ressources pour améliorer son équipement. Morphite part du même concept mais ajoute une histoire, des donjons et de nombreuses fonctionnalités. Découvrez ce "First Person Aventure" à l’univers coloré à la recherche de la mystérieuse Morphite !
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Have a break, have a Kitcat
Dans un monde futuriste où toute la galaxie connue est colonisée, Myrah travaille à la base spatiale de Liqyme avec le vieux Mr. Mason, mécano de son état. Ce dernier envoie Myrah en mission rechercher des artéfacts rares sur une planète voisine. Myrah part accompagnée du truculent Kitcat, un chat robot volant qui ne manque pas de répartie. Et autant le préciser immédiatement : les dialogues (en anglais sous-titrés en français) sont fins et amusants, apportant un peu de recul à un univers de science-fiction dont la logique est loin d’être la notre. C’est d’ailleurs grâce à l’excellent doublage du personnage de Myrah que l’on s’attache très vite à elle, malgré son absence de visage...
En effet, la première chose qui frappe avec Morphite, c’est évidemment son aspect visuel. Les graphismes sont volontairement polygonés de façon exagérée, pour un style qui peut autant séduire que déplaire. Le minimalisme des personnages, créatures et environnement concourt à faire travailler notre imagination. Personnellement, j’ai apprécié la démarche et le choix des couleurs. La bande son n’est pas en reste avec des thèmes au synthétiseur qui nous envoient directement dans les années 80, une période qui revient actuellement à la mode.
Perdu dans l’espace
Le cockpit de notre vaisseau spatial sert d’interface au jeu. Nous pouvons y consulter les missions en cours mais aussi une carte du système solaire, composée de multiples points qui sont autant de galaxies explorables. Faire défiler avec le stick droit cette carte de l’espace permet de se rendre compte qu’il a y a beaucoup de galaxies disponibles, tellement que l’on n’en voit pas la fin. Et pour cause, elles sont générées aléatoirement et à l’infini. Ce champ d’exploration hors-norme ne concerne heureusement pas le scénario qui va venir s’implanter dans une vingtaine de planètes qui sont toujours les mêmes d’une partie à l’autre.
Chaque galaxie est composée d’une ou plusieurs planètes. Au début du jeu, toutes les planètes ne sont pas accessibles car certaines s’avèrent trop chaudes pour y accoster, d’autres trop froides. Vous ne pourrez aller sur ce type de planètes qu’une fois votre combinaison d’explorateur.rice améliorée.
Heureusement pour Myrah, la première planète sur laquelle elle va débarquer est hospitalière. La mission consiste à collecter des informations sur la flore et la faune. A l’aide d’un détecteur, vous scannez les animaux, les pierres, les plantes ou les constructions qui se présentent devant vous. Ces informations sont une monnaie d’échange indispensable lors du prochain passage sur une base spatiale. Avec quelques missions lambdas distribuées par des habitants esseulés, c’est le seul moyen de faire de l’argent pour acheter munitions, fuel et améliorations de votre équipement.
Nous voilà donc avec un petit détecteur pour scanner tout ce qui nous entoure. Plusieurs secondes sont nécessaires pour remplir la barre de détection et valider le scan. Vous risquez d’entendre souvent le petit bip de caissier.ère de supermarché ! S’il est facile de scanner un arbre immobile, cela l’est beaucoup moins avec un animal en mouvement. Il est possible d’améliorer votre équipement pour faciliter la vitesse et la portée des scans, mais certains insectes ou oiseaux très rapides s’avèrent impossibles à scanner à moins d’attendre qu’ils se bloquent dans le décor !
Globalement, la prise en mains est bonne, et viser avec le deuxième stick s’avère relativement précis, d’autant qu’un lock peut nous aider à cibler de nombreuses choses. Faire défiler les armes par les touches de la croix directionnelle ou bien par un menu défilant accessible avec la gâchette L est bien trop long et nous fait perdre un temps fou tout au long du jeu.
Après avoir fait "vos emplettes", il est temps de regagner le vaisseau pour vendre ces informations.
Allez plus haut...
Votre vaisseau a besoin de fuel pour voyager. C’est la capacité du réservoir qui détermine principalement votre distance d’exploration maximale. Avec le temps, il sera possible d’améliorer votre vaisseau et notamment sa capacité de stockage d’essence.
Chaque galaxie dispose de sa base orbitale où vous pouvez faire le plein, quoiqu’il suffise d’attendre sur place la plupart du temps que le réservoir se remplisse tout seul. Les bases sont toutes dessinées sur le même modèle mais leurs salles et stands sont générées aléatoirement. C’est l’occasion de faire le plein de munitions dans des containers abandonnés, de vendre ses ressources ou d’améliorer son vaisseau, ses armes ou ses armures. Quand il ne s’agit pas d’éviter les tirs d’autres mercenaires belliqueux.
C’est la petite routine du jeu qui se met en place. Chaque nouvelle mission nous invite à partir dans l’espace vers une galaxie lointaine. Comme la réserve de fuel est généralement insuffisante, vous vous arrêtez dans une galaxie intermédiaire. La curiosité, le besoin de faire le plein, et de collecter des scans pour faire de l’argent, sont les moteurs de l’exploration d’une planète aléatoire. Sur cette planète, vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber : des animaux à chasser, des villages abandonnés, des cavernes dont les parois à exploser sont autant de ressources minérales à collecter... quand vous ne tombez pas sur un autochtone qui vous propose une inutile mais sympathique chevauchée à dos de lézard ou autre créature étrange. De l’attaque de zombies à une course de pod-racers, ou encore faire cuire dans un feu de camp des chamallows à enfourner dans la bouche de boy-scouts aliens, les événements inattendus sont légions.
Selon la façon dont vous jouez, cette exploration peut représenter environ 80% du jeu lui-même. Il y a une certaine fascination à découvrir les environnements visuels, très variés. Une fascination qui n’est pas loin de celle éprouvée par celui qui foule du pied une région inexplorée. Chaque partie est différente pour chaque joueur, du fait que tous les éléments du jeu sont mélangés sur la multitude de planètes disponibles. Évidemment, passé quelques heures ou dizaines d’heures de jeu, les mêmes éléments se recyclent, et selon les tempéraments, une petite lassitude peut se faire sentir.
Le jeu peut également créer quelques frustrations tandis que des phases de navigation ou de combats spatiaux se déclenchent aléatoirement entre deux voyages. Ces séquences d’action sont en effet fort sympathiques et on aurait aimé pouvoir les provoquer.
The Legend of Morphite
Les 20% du jeu restant correspondent à l’histoire et aux missions principales proposées. Très rapidement, Myrah débarque sur une planète au sein de laquelle des portes mystérieuses renferment des salles tout aussi étranges. Nous avons affaire à des donjons de petites ou moyennes envergures remplis de mécanismes. Que ce soit des boutons à presser dans un certain ordre ou certaines armes spécifiques, les énigmes ne sont jamais difficiles.
A la fin de ce premier donjon, Myrah fait l’expérience de la Morphite, une étrange énergie dont elle ne comprend rien de prime abord. La Morphite lui délivre une relique ancienne, mais également une nouvelle arme dans des séquences qui confirment la filiation avec la saga Metroid Prime, à laquelle de multiples références sont faites tout au long du jeu.
Plus l’histoire avance et plus elle réserve de surprises. Les donjons rencontrés sont de plus en plus grand, de plus en plus complexe, et utilisent systématiquement l’arme qui vous a été délivrée précédemment. Comme dans un Metroïdvania, les armes récupérées améliorent également votre possibilité d’exploration des planètes. Faire une carte du ciel pour se souvenirs de revenir à tel endroit ou tel autre parait en revanche un peu délicat à cause du nombre élevés d’environnements. Les galaxies présentant toujours à un moment où un autre les mêmes éléments, on se contente d’avancer et de profiter de l’instant présent.
Le scénario peut être parcouru en une quinzaine d’heures, mais ce serait oublier l’exploration de nombreuses planètes intermédiaires qui en rajoute facilement une quinzaine d’autres. La découverte pure ou la recherche de matériaux pour améliorer son équipement est un but en soit, même si ça ne s’avère pas aussi essentiel que prévu. Pour ceux qui voudraient errer sans but : les planètes sont infinies et aléatoires.
La plupart des armes récupérées au cours de l’aventure sont des armes de tir, aux puissances et effets spécifiques. Les deux dernières armes gagnées amènent toutefois de profond changement de gameplay. Ces armes de déplacement s’avèrent mal optimisées et les échecs sont légions avant d’arriver à passer ces difficultés. Pour rester avec les problèmes du jeu, de nombreux bugs du moteur, comme des murs ou sols traversables, témoignent de difficultés de développement.
Après différentes rencontres avec des protagonistes de toute sorte, Myrah découvre enfin la véritable nature de ce pouvoir qu’elle convoite.
La découverte de l’espace est une expérience absolument fascinante que les fans d’exploration pure ne voudront pas manquer. Par sa narration soignée et sans concessions mais également son style visuel épuré, Morphite se rapproche de la qualité de certains jeux uniques comme Another World. Les défauts techniques réels et parfois surprenants sont certes dommages mais l’expérience a été si dépaysante qu’ils ne nous ont pas empêché de passer un très moment.
Nintendo m’a convié dans ses locaux à une présentation de Gear.Club Unlimited, le jeu de course développé par les studios Eden Games. L’occasion d’en apprendre plus sur le 1er jeu de course automobile "sérieux" de la Switch, un genre qui connait beaucoup d’amateurs, malheureusement peu servis sur consoles Nintendo. S’en est suivie une longue prise en main et beaucoup de questions pour s’assurer de la qualité de ce jeu attendu au tournant !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
L’amour des belles voitures
Gear.Club Unlimited est développé par Eden Games, un studio de développement lyonnais qui s’est déjà brillamment illustré dans des jeux de courses comme V-Rally sur la première PlayStation (2000), Need for Speed : Porsche avec Electronic Arts également sur PS1 également (2000) ou encore Test Drive Unlimited sur PS2/Xbox 360 (2006).
Pour Gear.Club Unlimited sur Switch, la volonté était de reprendre les bases de Test Drive Unlimited pour proposer un jeu de course réaliste sur la machine.
Le mode "Campagne" est la base du jeu. Il nous met dans la peau d’un pilote en devenir qui grâce à un mécène va pouvoir démarrer sa carrière. Après avoir choisi notre nom, notre personnage (représenté par notre avatar Switch) est coatché par un chef d’écurie et aidé par une mécanicienne qui nous refile des infos.
Le garage, ma maison !
Comme dans Test Drive Unlimited, vous disposez d’un garage où entreposer, admirer et améliorer vos véhicules. Avec la caméra, vous survolez l’ensemble de votre entrepôt. Au début, tous les stands sont bâchés. Ils se débloqueront au fur et à mesure de votre progression dans le mode Campagne. Plusieurs apparences sont également disponibles pour le garage, pour que vous vous sentiez comme à la maison !
Le jeu propose de base une trentaine de véhicules parmi seize marques officielles, parmi lesquelles BMW, Alfa Romeo, Mc Laren, Mercedes. Dans le garage, vous pouvez visionner toutes les voitures et les tester sur le terrain pour vous faire une idée, avant de les acheter.
Les amoureux de belles carrosseries et les grands enfants seront donc ravis de pouvoir tourner autour des véhicules, d’ouvrir le capot ou le coffre. C’est également le moment de consulter toutes les statistiques des voitures, de l’accélération au freinage à la maniabilité. Les fans de simulation automobile s’arrêteront avec minutie sur des données comme l’understeering/oversteering, soit la capacité du véhicule à virer ou sous-virer lorsque l’on tourne d’un coup.
Le jeu se veut une simulation réaliste, avec de nombreuses informations pointues, mais également accessible. Réaliste mais fun, avec la possibilité d’afficher de nombreux conseils pour ceux qui auraient besoin d’éclaircissements.
Sept stands sont là pour customiser vos véhicules. L’atelier mécanique vous permet de modifier le moteur, la boite de vitesse. La pneumatique pour gérer les pneus et donc la distance de freinage et l’adhérence. L’atelier rallye permet de changer les suspensions (pratique quand il faut faire face à des terrains accidentés). L’atelier soufflerie pour l’aérodynamique, soit la vitesse maximum du véhicule. L’atelier carrosserie est l’occasion de gérer le poids de votre véhicule. L’atelier peinture et stickers pour l’apparence (attention, vos créations sont surveillées en ligne !) Enfin, l’atelier cosmétique customise l’apparence comme les ailerons ou les pare-chocs, dans la limite des autorisations des constructeurs partenaires !
Prenez soin de votre garage : d’autres joueurs pourraient très bien venir le visiter en ligne. Vous-même aurez la possibilité de voir les lieux d’autres joueurs pour leur piquer des idées !
Une map à la Zelda ?!
Une carte affiche l’ère de jeu. Elle est limitée au début, et les alentours sont masqués par des nuages. Il faut parcourir les premières courses pour débloquer les suivantes. Un petit détail que l’on retrouve d’habitude dans les jeux d’aventure, et une idée bienvenue pour motiver les joueurs à progresser.
Les objectifs sont variés : courses contre huit concurrents, championnats d’au moins quatre courses, contre la montre, affrontements de fantômes. Au total, plus de quatre cents courses et deux cents circuits sont proposées, pour environ soixante-dix heures de jeu.
Chaque course est disponible en mode "novice", "normal" et "expert". De quoi proposer une bonne durée de vie pour les aficionados de complétion ultime !
C’est bien évidemment au cours de ces courses que vous remportez de l’argent, à dépenser ensuite dans votre garage.
Que ce soit pour le solo ou le multi, vous pouvez amener votre voiture tunée avec amour. Quant aux fantômes à affronter, ce sont d’abord des performances enregistrées par les développeurs dans le jeu, qui vont ensuite laisser leur place à des ghosts de joueurs en ligne.
Progresser dans le mode Campagne débloque des espaces où acheter de nouvelles voitures (les "Car dealers"), de nouveaux championnats, mais également d’autres modes de jeu comme le Rally.
Auto Moto (sans motos)
Gear.Drive Unlimited propose deux vues possibles : la vue arrière et la vue capot. Le jeu, fluide au demeurant, l’est un peu moins en mode capot, ce qui n’est pas gênant pour autant.
Jeu réaliste oblige, tout se passe sur la route. Impossible de faire du hors piste, et on ne peut pas se crasher de façon irréaliste. Il n’y a pas de dégâts occasionnés sur notre voiture ou celles des concurrents.
Un mode "magnétoscope" est possible : en pressant la touche "X", vous pouvez revenir en arrière de quelques dizaines de secondes afin par exemple de mieux gérer un virage. Si l’utilisation est illimitée, on gagne en revanche moins d’argent pour cette course.
Nous avons réalisé ce banc d’essai avec un contrôler pro dans les mains. "L" sert à freiner, "R" à accélérer, "ZL" à changer de vue. Un gameplay gyroscopique avec les JoycCon est possible, mais nous n’avons pas pu l’essayer lors de cette session.
Le débat sur l’absence de gâchettes analogiques sur Switch a déjà eu lieu dans nos colonnes. Ici il faudra appuyer plus ou moins longtemps pour simuler la pression mécanique. Le tactile n’est pas utilisé dans le jeu.
Côté technique, il y a un peu d’aliasing sur la voiture, et très peu de clipping sur les décors. Les sensations de vitesse sont bonnes. Du Motion Blur a été ajouté afin d’accentuer l’impression de rapidité. Sur la télé le rendu est propre. Sur l’écran de Switch en mode portable, c’est juste parfait. La résolution en mode "dock" est de 1080p, et de 720p en mode portable. Le tout tourne à 30 i/s, que ce soit en solo ou en multi.
Des succès ont été ajouté dans le jeu. Il y en a même un quand on quitte une course de rage après avoir raté sa performance (ce qui ne nous est pas arrivé on tient à le dire) !
Parmi les courses testées, un terrain large pour nous faire la main sur de nombreux virages ou encore une piste où tout est étudié pour aller le plus vite possible et avoir à réagir au quart de tour. Les environnements diffèrent, avec des pistes dans des villes ou des zones plus naturelles comme les abords d’un volcan. Des conditions climatiques variées sont proposées, de même que des moments différents de la journée, mais tout est pré-défini pour chaque course. Ne vous attendez pas à des changements climatiques ou la nuit qui tombe en cours de partie.
Vé, v’là le Mode Rally !
Le mode Rally se débloque au bout d’environ dix heures de jeu. Les courses ne sont toujours pas hors-piste mais le sol est beaucoup plus glissant, si bien qu’il faut anticiper ses dérapages.
Une variante dans les courses à même de passionner certains, qui chercheront à customiser au maximum leurs bolides.
Les championnats en ligne
En ligne, vous pouvez choisir d’entrée toutes les voitures disponibles dans le jeu. Elles ne seront en revanche pas customisées.
Les championnats fonctionnent par un sytème de calendrier : quelques jours sont consacrés à un événement au cour duquel les adversaires vont chercher à faire les meilleurs temps. Tous les deux jours, le meilleur tiers sera qualifié pour la ligue suivante et ainsi de suite. Si les performances sont moins bonnes ou moins suivies, il y a risque de rétrogradation. Un classement mondial sera établi par saisons.
Ce sont les serveurs du studio Eden Games qui hébergent les parties. Ils seront disponibles indépendamment du service online de Nintendo, ce qui veut dire que vous pourrez y avoir accès même si vous ne souscrivez pas au service de Nintendo en 2018.
Les premiers DLC seront gratuits. Des DLC payants arriveront par la suite pour proposer plus de contenu au jeu, notamment de nouveaux véhicules. Aucune micro-transaction n’est demandée en jeu, ni maintenant ni plus tard.
Le mode multi jusqu’à quatre, un classique
Enfin, le mode multijoueurs est disponible jusqu’à quatre en écran splitté, sur la même console en même portable ou sur la télé. Il est dommage que l’on ne puisse pas jouer à plusieurs chacun sur sa machine pour profiter du plein écran. En mode table il faut vraiment de bons yeux pour profiter de la course (Comme nous avons de bons yeux, nous avons fini premier !).
Inutile de rappeler que ce mode de jeu est très amusant, et ce même si l’on n’est pas dans un Mario Kart ! Les véhicules adverses peuvent être traversés, ce qui accentue l’envie de maîtrise et de vitesse pure.
Gear.Club Unlimited sort le 1er décembre en boite et sur l’eShop sur Switch !
A la fois pointue et accessible, Gear.Club Unlimited est une simulation de course plus que complète. Agréable à prendre en mains, que ce soit avec un Contrôler Pro ou sur l’écran portable de la Switch, elle satisfait aussi bien les pros de jeux de courses que les novices en la matière. Beaucoup plus chaleureux que d’autres jeux du même genre, Gear.Club Unlimited s’avère être un très bon jeu de course. Les joueurs Switch peuvent être soulagés que le premier titre qui leur soit proposé soit de cette qualité.
Vous pouvez également lire mon test du jeu !
En 1993, Star Fox (alias Star Wing dans nos contrées) sort dans le monde entier et devient un des beaux succès de la Super Nintendo. Une suite quasiment terminée est présentée en 1995 mais Nintendo n’ose pas la sortir face à la concurrence et ses jeux en 3D beaucoup plus aboutie. Le jeu est annulé et reste dans les cartons pendant plus de douze ans... jusqu’à revenir comme jeu exclusif parmi ceux de la SNES Mini. Une aubaine pour les fans ?
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
Pendant toutes ces années, Star Fox 2 n’était pas totalement invisible. Des roms circulant sur la toile permettait pour les plus curieux de se faire un avis sur ce jeu rendu mythique par la force des choses. Le jeu se voulait être terminé à 90%.
C’est dans une version totalement terminée et validée par Nintendo que Star Fox 2 nous revient aujourd’hui sur la Nintendo Classic Mini : Super Nintendo. Dans le menu de la mini console, l’icône du jeu est enveloppée dans du papier cadeau. Pour débloquer le jeu, il faut impérativement finir le premier niveau de Star Wing.
Andross strikes back
Le vil Andross est de retour ! Il incombe à la Star Fox team d’affronter une nouvelle fois le despote. L’équipe est toujours composée de Fox, Falco, Peppy, Splipy, ainsi que deux nouvelles recrues, Miyu la lynx et Fay la golden retriever.
Dès le début du jeu, il est nous est proposé de choisir deux équipiers, l’un venant servir de deuxième chance si le premier venait à tomber au combat. Les véhicules sont visuellement différents, mais disposent également de caractéristiques qui varient, de la facilité de déplacement, de tir, d’attaque ou de défense. Certains ont moins de points de vie (jusqu’à huit pour les plus fournis) mais bénéficient d’un item de régénération bienvenu. Ils font en revanche l’impasse sur les grosses bombes qui dévastent tout l’écran.
Star Fox Command avant l’heure
Les équipes de développement ont visiblement planché sur un jeu dans l’esprit de la jeune licence d’alors, mais n’ont pas voulu se reposer sur leurs lauriers. Finis les trois chemins qui dans Star Wing représentaient autant de niveaux de difficulté, finies les warp-zones bonus, place à un espace de combat en temps réel où vos déplacements sur la carte définissent l’avancée de missiles ennemis. A vous de les intercepter sur la carte pour lancer la phase de shoot’em up qui vous permet de les détruire.
Ces séquences sont très courtes et peuvent durer quelques secondes. Rien à voir donc avec les longs niveaux du premier épisode. Quand vous ne videz pas l’espace des missiles à destination de Corneria, vous affrontez les membres de la Star Wolf Team en combat singulier ou encore l’arme secrète de Andross, un dragon bien récalcitrant !
Ces courses-poursuites pour le bien de la mère patrie ne doivent pas vous faire oublier vos objectifs : détruire les frégates spatiales et les bases ennemies qui ont colonisé certaines planètes bien connues du système Lylat.
Switch ou Zero ?
Les frégates spatiales avancent jusqu’à Cornéria, menaçant de la faire exploser. Ces phases de jeu vous font affronter quelques pauvres ennemis perdus avant de vous laisser entrer dans le vaisseau.
A l’intérieur, vous avez le choix entre continuer en Arwing ou bien utiliser la forme au sol de votre vaisseau, un magnifique bipède que ceux qui ont fait Star Fox Zero sur Wii U ont rapidement appelé "le poulet". Eh oui, cette forme étonnante que l’on croyait avoir découverte il y a peu existait déjà il y a plus de vingt ans ! S’il est possible d’alterner entre les deux formes à tout moment en appuyant sur le bouton select, la forme au sol est bien plus efficace pour arpenter les couloirs étroits.
Alors que l’on se souvient des difficultés de gameplay que cette transformation impliquait sur Wii U, ici rien de tout cela. Le bipède est plutôt maniable, le viseur de tir se réajuste de lui-même sur les ennemis proches. Les gâchettes L et R permettent de placer le visueur à gauche ou à droite de notre position, ce qui s’avère pratique lorsqu’on veut éviter un projectile ennemi tout en continuant à le canarder.
Quant aux phases de jeu sur les différentes planètes, elles sont un peu plus longues. En effet, nous atterrissons à la surface avec pour objectif d’ouvrir l’accès à la base ennemie. Pour ce faire, vous devez soit détruire deux colonnes d’énergie soit actionner deux switchs. Les cibles sont clairement indiquées dans le viseur et il ne vous faut pas plus de quelques secondes pour les détruire. Ce qui s’avère presque dommage vu que les environnements sont en 3D intégrale et que vous pouvez vous y balader à loisir, tout en évitant les assauts des quelques ennemis présents. Si vous choisissez l’efficacité, à vous la base dont l’intérieur est à peu de choses près le contenu des frégates.
La difficulté en question
En mode normal, Star Fox 2 ne pose pas de grosses difficultés. Passée une phase d’apprentissage et quelques ennemis plus retors, le nettoyage de la galaxie peut être fait en une demi-heure, ce qui ne pourra que vous laisser un "Quoi déjà ?!" de surprise en travers de la bouche.
Avec quelques éléments procéduraux, plusieurs vaisseaux, des médailles dorées cachées ça et là et une bonne course au score, le jeu est heureusement propice à une bonne rejouabilité. Les bases ennemies sur les planètes sont disposées aléatoirement. Certaines bases proposent plusieurs embranchements. Les modes de difficultés supérieurs voient les forces d’Andross plus nombreuses et plus offensives.
Je vous proposons une partie de Star Fox 2 en vidéo :
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S’il était sorti un ou deux ans après Star Wing, Star Fox 2 aurait largement fait honneur à la série. Mais sa sortie tardive en 1996 a contraint Nintendo à annuler purement et simplement le jeu. Toutes ses idées ont été recyclées au fil des épisodes (Star Fox 64, Star Fox Command, Star Fox Hero), preuve que le titre en avait à revendre ! La sortie de Star Fox 2 est aujourd’hui une revanche pour une saga fort malmenée.
Pour les possesseurs d’une SNES Mini, Star Fox 2 est un bon titre pour lequel de courtes parties peuvent être effectuées, histoire de contrebalancer avec les interminables RPG disponibles sur la mini console.
Après Link dans le grandiose The Legend of Zelda : Breath of the Wild, c’est au tour de Mario de faire ses preuves sur Nintendo Switch avec Super Mario Odyssey ! Le plombier devenu Freelance saura t-il renouer avec la magie de ses meilleures aventures 3D ? C’est ce que nous allons essayer de voir au travers de trois niveaux du jeu, joycons en mains !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
La session de jeu chez Nintendo se faisait effectivement Joy-Cons en mains, et ce afin de profiter des fonctions gyroscopiques et de vibration des contrôleurs. Super Mario Odyssey est également jouable en mode portable, avec le contrôleur Grip ou avec une manette classique, configurations que nous n’avons pas pu tester lors de cette preview. Recommandations d’usage à l’attention de ceux qui ne souhaitent pas se faire gâcher des surprises : l’article détaille le gameplay mais évoque aussi trois environnements de jeu. Si les vidéos montrent quelques moments choisis de deux d’entre eux, j’ai décidé de ne pas dévoiler le début du jeu.
Les deux font la paire !
Après quelques péripéties, Mario débarque dans un monde mystérieux au clair de lune. Nous sommes au pays des chapeaux et faisons la rencontre de Cappy, un chapeau volant dont la soeur Tiara a été enlevée par Bowser. Et comme l’ennemi juré de Mario vient juste de kidnapper une nouvelle fois la Princesse Peach, l’affaire est entendue : Cappy devient la nouvelle casquette de Mario pour le guider dans son aventure !
Ce premier niveau fait office de tutoriel. On y retrouve avec bonheur tous les mouvements de Mario des épisodes 3D, des salto retournés aux projections en avant jusqu’à l’attaque rodéo.
La grosse nouveauté de cet épisode est le fameux "lancer de chapeau" qui va nous permettre d’attaquer et d’interagir avec de nombreux éléments du décor. Cappy peut être lancé avec le bouton "Y" de la manette mais également en secouant le Joy-Con droit.
Nous voilà donc à balancer le chapeau dans tous les sens, au sol ou en l’air pour ici éclairer une lanterne, là déterrer un piton de bois ! Le chapeau peut être également envoyé de manière maintenue quelques secondes dans les airs, et ce afin de faire un maximum de dommages à l’ennemi ou encore récupérer toutes les pièces d’or cachées dans un même bloc.
Mais la toute puissance de Cappy se révèle alors que nous croisons notre premier ennemi. En lançant le chapeau sur une grenouille, Mario se transforme lui-même en grenouille… à chapeau et moustache Mario ! Le pouvoir de la « chapimorphose » lui permet ainsi de récupérer les caractéristiques de la créature, ici la capacité de sauter très haut. La plupart des transformations peuvent sauter avec « B », piquer un turbo ou utiliser une arme avec « Y ».
Les premiers ressentis sont excellents. Mario se dirige au doigt et à l’œil avec un plaisir d’autant plus grand que le petit bonhomme est animé avec beaucoup de facétie, avec son nez ballotté dans tous les sens et ses grands yeux rieurs. Tout dans les décors incite à l’exploration pour y dénicher des pièces ou des items cachés. Nous ne sommes pas au bout de nos surprises !
Entre deux coulées de lave
Le premier monde à part entière que nous pouvons explorer est le pays de la cuisine. Des collines de cristaux fluo sont traversées par de la lave rose en fusion. On prendra donc garde à ne pas tomber dedans, sous peine de se faire rôtir les fesses. Au milieu des goombas, des tomates menacent de nous exploser à la figure. C’est dans ce climat culinaire hostile que l’on apprend à se transformer en boule de feu à casquette, seule façon de passer les zones de chewing-gum liquide.
C’est un peu plus loin sur la place « Miam-Miam » que Mario rencontre un peuple de fourchettes siciliennes dans l’embarras : un oiseau géant s’accapare leur chaudron au sommet du volcan. Prêt à aider son prochain, surtout quand de précieuses « Lunes » - les nouveaux Sunshine - sont à la clef, Mario se fraye un chemin jusqu’au sommet, prêt à en découdre.
Mais peut-être aurez-vous envie de prendre votre temps, le chemin n’étant pas direct. L’espace de jeu étendu vous fait perdre de vue vos objectifs. Ici une boutique pour acheter des items ou des habits, là une marmite dont la recette manque d’un ingrédient, là encore un oiseau criard qui vous donne un indice pour trouver d’autres trésors.
De grandes étendues de lave à traverser sont le terrain d’exploration de plusieurs secrets bien cachés, dont des sous-niveaux avec un concept de plateformes pure propre à l’univers. Entre la sensation d’être parti flâner en vacances, les tâches d’encre projetées par certains mini-boss et ces zones annexes façons petites escapades, on n’a jamais été aussi proche de l’esprit d’un Super Mario Sunshine.
Reprenant son ascension vers le sommet, Mario utilise la chapimorphose tour à tour sur des Goombas, des Koopas lanceurs de casseroles puis… thème de la nourriture aidant, sur un énorme morceau de… Non, nous vous laissons la surprise dans la vidéo ! Rarement un épisode de Mario était parti aussi loin sur les idées absurdes, et cela fait un bien fou !
La structure du niveau est assez décousue, plus minérale, ce qui renforce l’envie de découverte mais aussi de flâner ça et là, pour notre plus grand plaisir.
Chaque monde est conditionné par une trame générale. Dans le pays de la cuisine, on commence avec l’histoire de la marmite. Une fois terminée, le jeu nous en propose une autre, et ainsi de suite. A chaque fois, des sous-missions viennent s’intégrer et récompenser les aventuriers. Une structure très proche des Super Mario 64 et Super Mario Sunshine.
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Gloups ! Je suis un poisson
Le deuxième monde que nous explorons est encore plus vaste que le précédent. Le pays de la mer est une plage où des escargots se plaignent que leur fontaine de nectar ait été bouchée par un poulpe peu scrupuleux. Qu’à cela ne tienne, Mario en tenue de safari part restaurer plusieurs jets d’eau et déloger la crapule.
Ce n’est évidemment pas la première chose que l’on fera. Avant de passer aux choses sérieuses, on ira écouter le bruit de l’eau qui pétille comme un soda, participer à un petit jeu de cache-cache utilisant les vibrations pour déterrer une lune, prendre le contrôle d’une pile de Goombas pour séduire une Goombette en quête de grands sentiments ou encore explorer les fonds marins.
Car c’est bien la possibilité d’utiliser la chapimorphose sur un poisson qui a retenu notre attention. En prenant le contrôle d’un Cheep-Cheep, nous pouvons plonger dans les profondeurs, de sauter hors de l’eau ou encore de se la jouer bateau à moteur à la surface. « Y » sert à plonger, « B » à remonter. Deux boutons pas toujours très précis pour naviguer dans un environnement en 3D, là où le stick directionnel aurait peut-être été pus efficace. Agiter les Joy-Con permet au Cheep-Cheep de se secouer pour attaquer les ennemis.
C’est un véritable plaisir de fureter partout à la recherche du moindre trésor, comme la centaine d’items violets (ici des coquillages, auparavant des tomates) ou encore un bien étrange sphinx au fond de l’eau. L’envergure 3D géniale à la Nintendo est de retour ! Cela n’empêche pas le petit clin d’œil aux opus 2D avec un passage « à plat » dans l’un des fameux sous-niveaux.
Dans une zone où le magma est roi, Mario a la possibilité de se transformer en poulpe d’eau pour sécuriser la zone. Le poulpe peut en effet se secouer pour projeter de l’eau alentours. Il peut également surfer à grand vitesse sur les eaux et se propulser en hauteur, tel le J.E.T. de Mario Sunshine. Une fois la fontaine débouchée, le boss de fin de niveau vient nous chercher des noises lors d’un affrontement particulièrement épique.
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Ces trois environnements nous ont vraiment mis l’eau à la bouche. Super Mario Odyssey regorge des surprises, tant au niveau du gameplay qu’au niveau de ses univers et situations. Le jeu ravira les fans des ambiances « vacances et découvertes » à la Super Mario 64/Sunshine dont Odyssey s’inspire beaucoup. Nous vous donnons rendez-vous pour le test afin de voir si l’excellence de ces premiers mondes se confirme sur l’ensemble du jeu.
Il suffit de voir quelques images de OceanHorn pour comprendre que nous sommes face à un jeu dont les développeurs aiment la série The Legend of Zelda. Notre héros habillé à la Breath of the Wild et armé d’une épée et d’un bouclier part en quête de trois emblèmes dispersés sur des îles-donjon qu’il rejoint en bateau à la Wind Waker. Ce ne sont que quelques exemples d’un jeu qui ne cesse de citer ses références aux mondes d’Hyrule. Nous pouvons donc légitimement nous poser la question : OceanHorn est-il un bon Zelda ? Arrive-il à prendre suffisamment de recul pour imposer son propre rythme ?
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
A Link to the Wild Wind Waker
Les mers d’Acadie sont menacées par une mystérieuse créature surgit des flots appelée OceanHorn. Le père de notre héros est parti affronter le monstre seul, sans prévenir son fils qui ne l’entend pas de cette oreille. Nous incarnons ce jeune homme, qui sur les conseils du vieil homme qui habite comme lui sa petite île, va chercher des indices sur la destination de son père. D’île en île, il part glaner des informations auprès des villageois de différentes peuplades, s’embarquant malgré lui dans une quête de bien plus grande envergure.
D’un point de vue gameplay, le sentiment de prendre le commandes d’un nouveau jeu Zelda en 2D est flagrant. Les plus anciens citeront A Link to the Past, les autres Minish Cap ou A Link between World. En effet, notre héros équipe tel un Kokiri déambule sur son île, tue des poulpes, des blobs et des Gobelins, récupère des pièces, ramasse et lance des pots, ouvre des coffres et tranche les brins d’herbe. En concentrant le pouvoir de son épée il peut même faire une attaque tournoyante... et on vous laisse deviner ce que son épée fera à la fin du jeu quand le personnage a toute son énergie !
Le jeu est en 3D isométrique, une vue de haut et légèrement de côté typique des jeux d’aventure des années 90 (Landstalker sur Megadrive ou Equinox sur Super Nintendo) parfois décriés pour leur manque de lisibilité ou des sauts difficiles à gérer. OceanHorn s’en sort plutôt bien, l’ensemble étant plutôt bien délimité visuellement. Il n’est point question ici de faire tourner la caméra autour des environnements comme dans Captain Toad Treasure Trackers. La vue est fixe, permettant de mémoriser la façon dont sont construits les niveaux.
En effet, les îles sont composées de nombreuses strates et étages que le personnage ne peut jamais monter directement, faute de savoir sauter. Il ne peut que les descendre en se laissant tomber, à raison d’un étage à la fois. Il faut donc se frayer des chemins à travers toute la surface de l’île, certaines zones n’étant pas accessible dans un premier temps. Des échelles vous font descendre dans des cavernes qui sont autant de labyrinthes à explorer pour trouver une autre sortie ou des coffres renfermant des objets spéciaux.
Progressons sur les flots
Très vite nous prenons notre bateau vers l’île suivante. Contrairement à The Legend of Zelda : The Wind Waker, nous ne contrôlons pas le bateau. Une carte des mers nous propose de sélectionner la destination vers laquelle nous nous rendrons automatiquement, en temps réel. Si la première traversée est l’occasion de fendre les flots, les suivantes nous permettront de tirer au tromblon sur des caisses flottantes pour glaner quelque pièces ou encore se défendre d’une pieuvre dorée qui ne cesse de nous envoyer des projectiles à la figure.
Le village de Tikarel est l’équivalent du village Mercantile de The Wind Waker : peuplé de personnages à même de nous vendre des objets ou nous livrer de précieux indices. En effet la mer d’OceanHorn est composée de plusieurs îles qui n’émergeront des flots qu’une fois que vous aurez recueilli auprès d’un habitant la preuve de son existence.
Trois îles principales renferment en leur sein un emblème sacré, symbole de grands pouvoirs. Toutes les îles n’ont pas forcément besoin d’être découvertes pour avancer dans l’histoire, mais la plupart d’entre elles sont le théâtre d’une mission annexe indispensable à votre quête. Piafs, Zora et... pardon Owrus, Branchiens et Arcadien sont les peuples qu’il faudra aider, quitte à naviguer d’îles en îles pour chercher ce dont ils ont besoin.
Nous découvrons à cette occasion que chaque île dispose d’un pourcentage de complétion. Cela correspond à la progression dans le niveau, mais aussi la découverte des coffres, des quarts de coeur ou de mystérieuses pierres de sang. Pour ces dernières, un radar bien utile pourra être acheté au village de Tikarel.
Le menu d’inventaire du jeu est d’ailleurs particulièrement lisible. On y trouve le degré de complétion du niveau en cours mais aussi de l’ensemble du jeu. Une liste de petits objectifs à réussir dans les niveaux, allant de "tuer 50 ennemis" à "écraser un monstre avec une caisse" faisant office de succès et de guide des nuances de gameplay du jeu. En plus de la classique liste des objets et sortilèges, une partie "réglages" et surtout "souvenirs", qui vous permet de savoir quels sont les derniers dialogues ou cinématiques rencontrés.
Chaque ennemi tué et chaque mission accomplie vous fait gagner des cristaux bleus comme autant de points d’expérience. De jeune "vagabond" à "chevalier", vous gagnez progressivement du galon, ce qui a pour conséquence d’augmenter votre port maximal de munitions, que ce soit des bombes, des flèches, ou encore d’améliorer votre endurance.
Des donjons à la fois intérieurs et extérieurs
Comme dans tout bon Zelda qui se respecte, l’exploration d’un donjon se solde par la découverte d’un objet qui va transformer fondamentalement votre marge de progression.
Acquérir les bombes sur l’île aux bombes vous permet d’aller plus en avant sur une des îles suivantes, laquelle renferme le boss qui protège l’emblème ancestral. Ces même bombes permettent aussi bien sûr de débloquer les sentiers ou exploser des murs dans d’autres cavernes pour trouver d’autres coffres, des quarts de coeurs ou des pierres de sang.
Chaque nouvel objet relance le gameplay et l’envie de découverte de chaque île où l’on se souvient avoir été bloqué. Il est possible de changer d’arme ou de sort avec les touches de la croix directionnelle, même si il est vrai que l’on se mélange souvent les pinceaux avec les touches.
Dans les donjons de pierre, de terre ou de glace, les énigmes à base de blocs à pousser, de torches à allumer ou des dalles et interrupteurs à actionner ne poseront pas de problème aux joueurs aguerris. Certains labyrinthes sont plus tortueux que d’autres, mais généralement la progression est simple, tout en restant agréable et gratifiante.
Les différents sorts sont très utiles. Le premier, celui qui permet de faire tomber un objet sur une cible sert autant à assommer les ennemis qu’à actionner des mécanismes. Ces sorts nécessitent de l’énergie magique que l’on trouve, tout comme pour les objets rechargeables, dans les herbes, les pots ou sur les cadavres des ennemis.
La jauge d’endurance du personnage vient le limiter dans l’utilisation de sa course, ses roulades ou encore l’utilisation active de son bouclier. Il faut alors attendre de longues secondes avant qu’elle se remplisse.
Les ennemis restent très classiques, tant dans leurs designs que leurs déplacements, et ne vous poseront que peu de difficulté. On remarque qu’ils réapparaissent automatiquement au bout de quelques secondes ou après s’être un peu éloigné.
Les environnements eux aussi très classiques, sont néanmoins très soignés et fourmillent de détails, les rendant plutôt vivants. On ne peut pas en dire autant du design des personnages, particulièrement dans les cinématiques, dont la texture très plastique vient nous rappeler que le jeu était à l’origine sorti en 2013 sur support smartphone.
Oui mais passe t-on un bon moment ?
Si ce test semble se moquer un peu des très nombreux emprunts de OceanHorn à la saga The Legend of Zelda (comment ne pas évoquer le recopiage total d’une séquence marquante de Link’s Awakening), force est de constater que la sauce prend malgré tout.
Les concepteurs du jeu aiment les Zelda, c’est certain. Mais ils se sont aussi demandé comment remanier les formules connues. Que prendre d’un Link to the Past qui se déroulerait sur les océans de Wind Waker ? Quel nombre d’îles créer pour que la progression soit satisfaisante ? Quelle durée de vie donner au jeu pour que personne n’abandonne en cours de route ? Quel équilibre atteindre pour que les donjons soient agréables à parcourir et ne nous bloquent pas ?
L’intérêt du jeu ne réside pas particulièrement dans son histoire, sorte de conte à dormir debout raconté en anglais (et traduit en français) traversé de quelques rares moments de bravoure, que dans le souffle qu’il nous inspire.
Une grande chance de l’équipe de développement est en effet d’avoir fait appel à de grands compositeurs du monde du jeu vidéo en les personnes de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) et Kenji Ito (The Last Story). Je ne savais pas qu’ils étaient en charge de la musique alors que je faisais le jeu et j’appréciais les compositions qui sont assurément le point fort du jeu. Le même jeu sans les délicieuses musiques de ce artistes n’aurait clairement pas eu la même saveur.
L’autre point fort, c’est donc cette envie d’exploration, d’arpenter des îles aux atmosphères très différentes les unes des autres, et d’aller y dénicher objets et pouvoirs qui servent ensuite pour l’aventure. Une fois bouclé, le 100% peut se tenter pour le plaisir. Quant à y revenir, cela est peut probable. En reste un bon petit moment sans prise de tête particulière.
Oui, on passe un bon moment avec OceanHorn. Pas très long ni très difficile, le jeu s’avère parfait pour le support Switch, à emmener partout. On passera sur l’histoire et ses personnages pour se concentrer sur une exploration dépaysante, motivante, à défaut de particulièrement mémorable.
Présenté pour la première fois lors du Nintendo Spotlight du dernier E3, l’épisode Switch de la saga Yoshi change de forme pour nous surprendre ! Après le pastel gras et la laine, l’univers de Yoshi lorgne cette fois du côté des dioramas en carton ! Quelles nouvelles mécaniques de gameplay les développeurs du studio Good Feel nous proposent pour renouveler la série ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Vice...
La première chose qui frappe en découvrant le titre est sa relative similitude avec le dernier épisode en date, Yoshi’s Woolly World, sorti sur Wii U puis plus récemment sur Nintendo 3DS. Yoshi saute, patine en l’air, gobe les ennemis et les transforme en oeufs qu’il peut lancer pour viser objets, ennemis et décors.
Seulement cette fois, la laine a été troquée par du carton ! Et pour cause, Yoshi déambule cette fois-ci sur des décors en carton pâte ! Vous avez sûrement au cours de votre existence - ne serait-ce que pour l’école - réalisé votre propre diorama avec les moyens du bord lors d’un week-end pluvieux. Ce décor miniature fait de rouleaux de papier toilette collés ensemble ou de colis découpés et peints avec amour, est le nouveau terrain de jeu de notre ami Yoshi. Ce qui pourrait sembler n’être qu’un simple changement visuel s’avère plus profond qu’il n’y parait.
Yoshi peut désormais viser en profondeur, à 360°. S’il peut viser vers nous, l’essentiel des cibles se trouvent en arrière plan, plus ou moins floues selon la distance. Le premier niveau qui nous a été montré regorge de passages qui font dévier Yoshi du premier plan vers des petits chemins en profondeur. On s’amuse ainsi à chercher tous les trésors cachés dans les différents recoins, quelque soit le plan où ils se trouvent. Les maskass sont de retour et jouent avec vous en se cachant au fond de l’écran derrière une fleur ou dans un bâtiment en carton pâte.
Qui dit diorama dit constructions qui se plient et se déplient sous vos yeux. On passe ainsi quelques minutes à observer les décors pour essayer de comprendre comment ils sont construits. Le thème musical rappelle l’enfance et vient vous bercer. Jusque là il n’y a rien de bien original.
...Versa !
On nous propose ensuite de visiter ce niveau une nouvelle fois, mais d’un point de vue différent. Nous découvrons en effet l’envers du décor, la scène vue de l’autre côté du plan 2D. Surprise, le même environnement nous livre de nouveaux secrets.
Tout d’abord d’un point de vue esthétique : comme pour un diorama conçu pour être vu sous un seul angle, tout n’est pas finalisé lorsqu’on le regarde d’un autre endroit. Ici on observe que les décors ne sont pas peints, que les scotchs et autres points de colle sont apparents. Tout le soin qui a été apporté devant ne l’est pas derrière.
Le premier plan flou de tout à l’heure devient l’arrière plan et on y découvre de nouvelles choses. On y trouve désormais des masskass cachés qui tiennent des éléments du décor que l’on croyait bouger tout seul ! Si d’un côté l’arrière plan était un décor champêtre... on se rend compte que de l’autre côté tout ceci est posé sur des tables dans une maison dont on voit les vitres au loin ! Une mise en abime qui n’est pas sans rappeler l’introduction du premier Super Smash Bros sur Nintendo 64 où l’on voyait les personnages prendre vie sur une table de cuisine.
Nous avons donc une nouvelle façon d’explorer le niveau. Tout ce qui n’était pas forcément accessible ou visible le devient. Il y avait un peu de frustration à ne pas voir ce que renfermait certains édifices ou ne pas pouvoir emprunter certains passages. Les maisons à présent visibles de l’intérieur révèlent leurs secrets. Cela va de plateformes à pousser pour libérer le passage ou de leviers qui vont changer les rails du train qui déambule.
Ce concept se retrouvait dans certains niveaux de Yoshi’s Woolly World et figuraient d’ailleurs parmi mes préférés. Les équipes ont décider de le réexploiter pour l’appliquer au jeu entier. Si ce premier niveau est volontairement présenté en deux temps, les autres niveaux pourront être switchés à tout moment.
Il sera également possible de jouer à deux en coopération. Le mode deux joueurs de Yoshi’s Woolly World était un peu brouillon car rien n’avait été pensé pour la coopération. On passait plus de temps à se gêner qu’autre chose. Cette nouvelle version va changer la donne avec des éléments à passer ensemble.
Les premiers pas avec ce Yoshi Switch nous ont permis d’en savoir plus sur les particularités de gameplay de cet épisode. Est-ce que switcher le décor sera une mécanique de jeu suffisamment réjouissante ? Nous attendons d’en voir plus pour être convaincu.
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Présenté ces dernières semaines comme un incontournable de la Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2 fait trépigner les fans d’impatience. L’univers enchanteur développé par les studios Monolith Soft s’est dévoilé en détails au cours d’une présentation organisée sur Paris par Nintendo.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Retour à l’esprit Chronicles
Dans un vallon étroit qui rappelle les premiers moments passés avec Shulk sur Xenoblade Chronicles, nous faisons la connaissance de Rex, un jeune guerrier de la classe des "Drivers". Il tire ce nom de sa capacité à contrôler les pouvoirs d’autres créatures appelées "Lames" (Blades en anglais). La jolie Pyra est une de ces Lames et elle s’allie avec Rex afin de retrouver le royaume perdu d’Elysium.
Si le début de l’aventure met l’accent sur la relation entre Rex et Pyra, nos héros sont vite rejoints par d’autres personnages. Dans la phase de gameplay qui nous a été présentée, Rex est accompagné par d’autres Drivers, eux-même entourés de leurs propres Lames. La joyeuse équipe composée d’humains, robots, noppons et félins a de quoi surprendre !
Nous n’en saurons pas plus sur l’histoire, ni sur les liens entre les différents Drivers. Tout au plus nous fait-on comprendre que nos personnages arpentent de nouveau les corps de géants. Ils pourront passer directement d’un continent à l’autre. Nous retrouvons ainsi l’univers si particulier de Xenoblade Chronicles, la tête dans les nuages et aux bords de vides abyssaux. Mieux vaut ne pas avoir le vertige !
Une interface épurée
Le jeu reprend tout ou partie du système de combat des précédents épisodes, mais dans une volonté de simplifier les choses.
Ainsi, les commandes d’attaques sont situées en bas à droite de l’écran. Chaque case correspond à un des quatre boutons du contrôler Switch, Joycon comme pad pro. Une fois l’attaque rechargée, il suffit d’aller au contact avec l’ennemi pour les frapper en temps réel. Les frappes automatiques entrecoupées de vos attaques qui faisaient le sel des précédents jeux ne sont plus de la partie, à l’exception des moments où vous êtes immobile. En dehors de cela, c’est vous qui contrôlez intégralement le timing des coups, avec toujours la possibilité d’effectuer des combos. Les arts ont différents niveaux de charge, et plus vous attendez, plus l’attaque peut être puissante. Passé le niveau 4, l’attaque va lancer une phase de QTE qu’il vous faut réussir au mieux pour faire un maximum de dégâts.
Les Lames attribuées sont quant à elles situées en bas à gauche de l’écran. Rex peut assigner jusqu’à trois Lames différentes depuis une liste disponible dans les menus. En combat, il peut même switcher de Lames pour utiliser leurs capacités en fonction de ses besoins.
Rex n’est pas le seul personnage que vous pouvez incarner. Il est en effet possible de prendre le contrôle à tout moment des autres Drivers de l’équipe. Dans la mêlée, la communication est toujours aussi importante et vous pouvez faire appel aux pouvoirs Lames de vos compagnons. Les Lames sont généralement obtenues en trouvant des "core cristals", des matériaux à même de créer ces entités aux capacités différentes les unes des autres.
Repartir à l’aventure
Nous trouvons ces petits cristaux bleus typiques des Xenoblade Chronicles. Ils renfermaient habituellement une ressource spécifique que l’on pouvait vendre ou troquer lors de nos aventures. Ici un même orbe bleu peut contenir plusieurs ressources. Il faudra patienter pour savoir ce que ce loot généreux implique dans le craft ou les échanges.
Sorti de notre vallon, la plaine immense s’étend devant nos yeux. Des montagnes à perte de vue qui sont autant de promesses d’exploration. De nombreuses créatures plus ou moins hostiles peuplent les lieux. Cette fois, il nous est impossible de différencier les paisibles des belliqueuses sans se rapprocher. En effet, le petit oeil rouge qui trônait sur leur tête pour nous alerter de leur humeur a disparu. Evidemment, le gorille géant à l’allure menaçante est à éviter. Il côtoie de plus petites bêtes qui ne nous attaquent pas tant que nous dépassons leur niveau.
Après avoir batifolé dans l’herbe, direction un premier village marchand principalement composé de bois et suspendu dans les airs. A l’entrée, un avis de recherche est mis sur les têtes de Rex et Pyra. Un mercenaire est en train de les consulter. Engager la conversation avec lui entraîne inévitablement le combat.
Nous traversons ensuite le village vers la base armée. Là un combattant cuirassé vous convoque en duel. C’est l’occasion d’expérimenter toutes les techniques d’attaque pour le terrasser. Nous ne sommes visiblement pas les bienvenus en cette terre inconnue...
Visuellement très réussi avec des environnements plus majestueux que jamais, Xenoblade Chronicles 2 fait immédiatement rêver. Le système de combat a été simplifié mais conserve toute sa technicité, notamment avec les différents arts liés aux Lames.
Le créateur Tetsuya Takahashi a commencé le développement du jeu alors que celui de Xenoblade Chronicles X n’était pas encore terminé. Ce nouvel épisode promet une histoire pleine de rebondissements digne de l’épopée vécue avec le premier Xenoblade Chronicles. Espérons que les talentueuses équipes de Monolith Soft tiennent leur pari et que le jeu sera disponible comme prévu au cours de l’hiver prochain.
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