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Test : Owlboy (Switch)

, par RYoGA

Owlboy, sorti sur de nombreuses plateformes depuis près de deux ans, est disponible depuis le 13 février sur l’eShop Switch et le sera en boite le 29 mai prochain. Jeu de plateformes/aventure en 2D et hommage à l’ère 16 bits, Owlboy est un jeu fortement apprécié qui figurait en bonne place dans la liste de mes jeux les plus attendus cette année. Mais voilà, patatras, tout au long du jeu et jusqu’au générique de fin, je n’ai pas été convaincu.

Test publié sur Puissance-Nintendo

Un univers enchanteur et contrasté

Otus est une chouette habitant Vellie, un village composé d’îlots sur lesquels chaque habitant a construit sa maison. Muet, Otus est un garçon peu sûr de lui, réprimandé sans cesse par son mentor, un homme particulièrement acariâtre. Notre héros peut néanmoins compter sur son ami de toujours, le jeune mécano Geddy, pour lui remonter le moral en toutes circonstances. Le sort du village bascule néanmoins le jour où des pirates attaquent et viennent tout dévaster sur leur passage. Bon gré mal gré, Otus et Geddy partent à la recherche du pouvoir des Chouettes ancestrales dans l’espoir d’arrêter le fléau et surtout d’empêcher les pirates de mettre la main dessus.

Voilà un résumé des premières heures de Owlboy, un titre qui prend son temps pour démarrer. Cinématiques oniriques mystérieuses, dialogues de présentation un peu longuets, le jeu impose son style au travers d’une atmosphère étrange que l’on ne sait pas si elle va nous plaire. Le mentor de Otus est un personnage horrible et injuste, ce qui contraste avec le côté facétieux de la plupart des autres habitants du village. On rencontre par la suite d’autres personnages plutôt amusants, au langage souvent peu châtié. Tout est fait pour que l’on s’attache à une galerie de personnages nuancés.

Otus, suspens ton vol

Le premier plaisir du jeu est de faire voler Otus, une chouette plutôt douée pour naviguer à ciel ouvert. Après l’avoir fait sauter (bouton "A"), il faut appuyer une nouvelle fois pour que Otus passe en mode vol. Il suffit ensuite de diriger la chouette avec le stick gauche pour explorer les environnements. Avec "B", vous pouvez lui faire faire l’équivalent d’une roulade pour aller plus vite et esquiver une attaque. "Y" sert quant à lui à faire la toupie pour frapper les ennemis ou actionner des mécanismes.

Comme nous l’avons vu, Otus n’est pas seul et il peut rapidement collaborer avec Geddy pour bénéficier de ses dons de tireur d’élite. Le garçon habillé de vert peut apparaitre dans les pattes de la chouette par téléportation par pression du bouton "X" et tirer des projectiles avec la gâchette "ZR", des projectiles dont on peut décider de la direction avec un curseur dirigeable avec le stick gauche. Otus peut se débarrasser de Geddy à tout moment en le faisant disparaitre par téléportation (le "Y" de la toupie) ou en le lâchant en contrebas (gâchette "ZL").

Mode exploration ou mode de tir, deux gameplay entre lesquels on peut switcher à tout moment mais où on a rapidement fait de s’emmêler les pinceaux. Activer Geddy alors qu’on ne le voulait pas, le perdre tandis que l’on voulait tirer, ou le déposer sur des radis que l’on voulait arracher du sol avec le même bouton sont des actions que l’on ne cesse d’interchanger en raison de touches trop nombreuses et mal réparties sur la manette. Un léger agacement commence à poindre... et ce n’est que le début.

Une progression fortement inégale

Nos deux héros évoluent de cave en cave à la recherche des précieux artéfacts. Le parcours se débloque au fur et à mesure et nous est généralement indiqué au cours de régulières séquences de dialogues, certes amusantes mais beaucoup trop nombreuses en comparaison du temps de jeu dans chaque zone. Les donjons se parcourent facilement, reposent chacun sur une ou deux mécaniques de gameplay spécifique (activer une stèle, gérer un nuage pouvant créer de l’eau pour remplir un vase...). Les situations sont variées mais le tout se traverse sans grande satisfaction car la composition des niveaux reste assez basique, les ennemis sont somnolents et la difficulté absente, et ce malgré des environnements bouillonnants qui voudraient nous faire croire le contraire.

Otus et Geddy ne vont pas tarder à se faire de nouveaux alliés. C’est ainsi qu’un deuxième personnage vient rejoindre leurs rangs et améliorer leur équipement. En le téléportant dans ses pattes, Otus peut utiliser l’arme à feu d’un gros flibustier. L’arme crée une explosion à même de détruire certains murs et met quelques secondes avant de se recharger.

Une fois l’allié matérialisé, il est possible de switcher de personnage avec "L" ou "R". Si le gameplay avec Geddy était déjà compliqué, il devient encore plus infernal avec deux personnages. Au plein coeur de l’action, jongler avec les pouvoirs devient vite une gageure. C’est surtout pendant les combats de boss que l’on en souffre, ces derniers, particulièrement difficiles à appréhender, demandant de bons réflexes. Et quand les ennemis vous assaillent soudainement de toute part, vous envoyant valser contre le sol ou les murs et que que vous mettez plusieurs secondes à vous relever, il devient difficile de garder ses nerfs.

La difficulté du jeu, absente par moment, infernale à d’autres, n’est pas du tout homogène. Le jeu ne fonctionne pas sur le principe du "Die and retry" où l’on prend plaisir à apprendre de ses erreurs. Ici on vivote jusqu’à tomber sur un os, en espérant que la punition ne vous retombe pas dessus. De nombreux moments du jeu qui auraient pu être sympathiques sont ainsi pénalisés par un mauvais travail de level-design sur les niveaux. Et pourtant, ce ne sont ni les idées ni la volonté de nous transporter dans un autre univers qui manquent.

Le jeu se termine en une petite dizaine d’heures et nous fait voyager dans différents environnements autour de Vellie... mais que le temps fut long ! Il y a eu certes quelques moments où l’on cherche son chemin pour ne pas avoir écouté le dernier dialogue, ou dans l’espoir de trouver quelques anneaux volants ou coffres cachés. Les pièces ramassées sont d’ailleurs à échanger dans une boutique tenue par une vendeuse tonitruante contre des objets augmentant notre barre de vie ou la portée de nos tirs. Après quelques révélations convenues, le générique de fin se déroule avec un goût d’inachevé. La mélancolie présente dans tout le jeu s’efface avec quelques dernières notes au piano.

L’habit ne fait pas la chouette

La bande sonore de Jonathan Geer est en effet absolument magnifique. Elle insuffle nostalgie et lyrisme à une histoire somme toute banale. Les différentes scènes sont toujours bien soutenues selon le registre, du comique à l’action pure et dure.

Le Pixel Art est magnifique, les animations des personnages amusantes et soignées. On peut toutefois trouver le nombre d’environnements un peu faible, les zones de ciel et de cavernes devenant rapidement monotones.

Passé la découverte d’un environnement enchanteur, la formule de Owlboy s’essouffle rapidement. Des environnements manquant de pêche, entrecoupés de dialogues omniprésents, ne nous donnent jamais vraiment l’impression de vivre notre aventure.

J’aurais vraiment aimé aimer Owlboy. Cependant un Pixel Art aussi raffiné soit-il ne suffit pas à masquer les faiblesses d’un jeu qui ramène du passé des défauts aujourd’hui difficilement acceptables. Son statut hybride de jeu/histoire est également un point de division. Dans la catégorie des bons jeux de plateformes sur Switch, je vous conseille plutôt Shovel Knight ou Shantae and the Pirate’s Curse.

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