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Test : The Legend of Zelda Link’s Awakening (Switch)

, par RYoGA

Le voilà enfin, Link’s Awakening débarque sur Switch le 20 septembre, et je vous souhaitons la meilleure aventure possible ! Voici mon ressenti global sur une partie complète du titre !

Test publié sur Puissance-Nintendo

Ce n’est qu’il y a une semaine que je vous proposais ma preview de Link’s Awakening sur Switch. j’en ressortais enchanté, heureux de retrouver l’un de mes jeux préférés dans un écrin royal, agrémenté de quelques nouveautés, soulevant au passage quelques partis pris de réalisation.

Vis ma vie de rêve à Cocolint

Depuis, j’ai enchaîné les donjons. Certains m’ont parfois donné du fil à retordre, car même en les ayant pratiqué des dizaines et des dizaines de fois dans le passé, un donjon de Zelda reste toujours une énigme à déchiffrer, quitte à tourner en rond jusqu’à retrouver les bonnes sorties.

Pour accéder à ces donjons, il m’a bien fallu en trouver la clé. Généralement cachée à l’autre bout de la carte, c’est une quête à part entière qui nous permet de découvrir chaque recoin de l’île Cocolint, qui cache un secret sous chacun de vos pas. Difficile de reprocher au jeu de d’entretenir le vide entre deux plaines, ici chaque mètre carré est utilisé dans l’aventure. Une aventure que l’on vous laisse généralement aborder vous-même et sans aucune aide, en dehors de quelques PNJ et d’une cabine téléphonique dont les messages pourraient vous sortir d’un mauvais pas si besoin.

Si les donjons sont les moments forts - et forcément plus cérébraux - de l’épopée, tout le reste est à votre libre appréciation, et à peu près dans l’ordre que vous voudrez. Si le jeu répond bien sûr au principe du Metroïdvania, libérant certains accès à la condition que vous ayez le pouvoir ou l’arme adéquate, rien ne vous empêche de passer un temps insensé à faire la fameuse quête du troc ou grappiller toujours plus de rubis à aller dépenser au magasin ou à l’attrape-nigaud du village des mouettes.

Le magasin se recharge d’objets toujours plus pratiques et onéreux. Le "Jeu dans le vent" ajoute des coquillages, des quarts de cœur et des figurines à venir piocher. Coquillages et quarts de cœur sont d’ailleurs une quête en marge de l’aventure puisque vous en trouverez cachés un peu partout sur l’île, dont certains sont nouveaux par rapport à l’œuvre originale.

Et pour tout vous dire, j’ai beau eu du nez en retrouvant instinctivement ceux que l’on connaissait, il m’en manque encore plein alors que j’ai retourné l’île plusieurs fois dans tous les sens. Mine de rien, un challenge est né et va me prendre encore plusieurs heures après avoir bouclé l’aventure.

Les 7 différences

Si je suis d’avance heureux pour tous les joueurs qui n’ont jamais eu l’occasion de mettre la main sur cet épisode (à moins d’être allergique aux Zelda 2D, je n’ai qu’un conseil : foncez !), je pense également à ceux qui ont déjà fait l’aventure et qui se poseraient la question de savoir si cela vaut le coup de la refaire. Sans forcément avoir la réponse à cette question (somme toute personnelle), je peux vous faire part de mon ressenti en tant que joueur de la première heure.

De fait, Nintendo a distillé tout au long de son jeu de plus ou moins subtiles différences à toutes les étapes de l’aventure. Ce serait une gageure de toutes les énumérer, une gageure autant que du spoil : je ne voudrais pas non plus vous priver de tous ces petits plaisirs réservés aux joueurs et qui ne manqueront pas de vous faire sourire ou de vous interpeller.

Mais l’on peut parler de petites modifications de gameplay, que ce soit dans la gestion de l’inventaire, des objets à utiliser (nous avons déjà évoqué le fait de ne plus avoir à équiper le bracelet de force ; ce sera le cas d’autres objets du même type), ou de l’interface. La gestion de la carte est ainsi beaucoup plus précise avec la possibilité de la zoomer et de voir très précisément chaque recoin de l’île, de laisser des marqueurs comme autant de pense-bêtes ou encore d’avoir accès aux anciens dialogues et emplacements de quarts de cœur et coquillages trouvés. Les points de téléportation sont plus nombreux et sont affichés sur la carte, au lieu d’avoir bêtement à passer de l’un à l’autre comme c’était le cas auparavant.

Les monstres, autant les normaux que les boss, ont tous des petits changements dans leur comportement, au moins de quoi surprendre les joueurs les plus aguerris et les obliger à être réactif de nouveau.

Est-ce que l’on peut dire pour autant que ce Link’s Awakening transcende ou améliore le jeu d’origine ? Difficile de répondre ! Il le transforme forcément d’un point de vue visuel (c’est charmant), sonore (les musiques, déjà excellentes, sont ici fabuleusement bien réorchestrées), et ergonomique (voir ci-dessus).

Objectivement, je serais donc tenté de dire oui. Ce serait oublier la totale lisibilité des graphismes (certes plus simples) d’avant, là où aujourd’hui un effet de flou entoure l’écran en extérieur. La version Game Boy souffrait de véritables ralentissements à certains moments de l’aventure. Aujourd’hui nous avons quelques légers manques de fluidité par moments. Mais ce serait dommage de ne se focaliser que sur ça, comme si l’on ne retenait de la version Game Boy que ses quelques faiblesses d’affichage alors que tout le monde ne retient aujourd’hui que la puissance évocatrice de son aventure.

Un Zelda Maker dans les cartons ?

Sans doute pour combler une aventure riche mais vite terminée (du simple au double selon si vous la connaissez déjà ou que vous êtes plutôt du genre à prendre votre temps et flâner, ce que je ne saurais que trop vous conseiller), l’équipe de réalisation de chez Grezzo s’est attelée à ajouter un mode de jeu complet qui n’existait pas du tout auparavant.

Accessible assez rapidement dans l’aventure, il nous met face à Igor le fossoyeur qui nous propose des concevoir des donjons à partir des salles déjà existantes dans le jeu. Pour bien en comprendre le fonctionnement, il vous invite à faire quelques tutoriels où vous devrez concevoir des donjons selon des règles de plus en plus complexes.

De base, chaque donjon doit contenir une entrée, au moins un coffre (contenant la clé du boss), et une salle finale avec un boss. Petit à petit, Igor nous apprend à complexifier nos donjons en ajoutant des éléments supplémentaires comme des trappes pour accéder à d’autres salles ou à respecter une forme de donjon particulière. En guise de récompense, Igor nous offre des cases de sa collection personnelle, cases qui iront rejoindre notre sélection.

Si l’on peut obtenir des cases avec des amiibo (seulement cinq scans possibles en tout et pour tout, ce qui est un peu décevant), ou à la boutique du village des Mouettes moyennant une somme astronomique, les cases s’obtiennent au fur et à mesure de votre exploration dans les donjons du jeu. Cela n’est donc pas très utile de se lancer dans la confection de donjons avant d’avoir fini le jeu une première fois.

Vous aurez alors récupéré tous les types de salles possibles, entre les boss et mini-boss, certaines avec des coffres, et toutes les configurations d’entrées et sorties possibles, sur les quatre côtés d’une salle. Tout est ensuite rangé selon le nombre et la disposition de ces accès.

Beaucoup de surprises semblent être réservées à ce mode que je viens juste d’obtenir un événement "horde d’ennemis" à ajouter par dessus une case déjà existante. Pas forcément engageant de prime abord, ce mode construction un peu fermé pourrait finalement créer de bonnes surprises une fois tous ces éléments mis bout à bout. Un joli à-côté qui pourrait occuper de nombreuses heures en marge de la belle aventure déjà proposée.

Aujourd’hui, le seul moyen de partager ses créations est d’enregistrer son donjon sur un amiibo, à prêter ensuite à un ami. En 2019, on a vu plus pratique ! Aucun mode en ligne n’est pour l’instant prévu, et c’est un peu dommage il faut bien avouer. Un dernier mystère pour l’île Cocolint...

Ce Zelda est l’un des plus appréciés des joueurs car son histoire est marquante, son exploration passionnante et ses donjons d’une rare ingéniosité. Il s’agit d’ailleurs d’une adaptation de la version DX, avec son donjon supplémentaire, mais malheureusement pas la quête des photographies. Ceux qui l’ont déjà fait seront à la maison et auront quelques nouveautés à se mettre sous la dent.

Un remake parfaitement fidèle certes, mais quel bonheur ! Une merveilleuse friandise qui se dévore sans ménagement. Pas très long, mais disposant tout de même d’à-côtés conséquents, Link’s Awakening est une aventure universelle qui ne vous laissera pas indifférent !

Si vous voulez découvrir le jeu avec moi, je vous invite à regarder mon let’s play !

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