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Retour sur Skyward Sword

dimanche 24 juin 2012, par RYoGA

The Legend of Zelda, voilà une saga qui ne laisse personne indifférent. Il suffit simplement de parler de sa chronologie ou d’avoir le malheur de comparer deux de ses épisodes pour déchaîner les passions.

Certains épisodes font l’unanimité. Mais quand un épisode déçoit, il vaut mieux attendre quelques mois avant de pouvoir livrer un avis objectif, sous peine de s’attirer les foudres de fans aveuglés.

Juste cité dans ces colonnes lors de sa sortie, il est temps à présent de revenir sur The Legend of Zelda Skyward Sword sans craindre de subir l’excommunication.

Des débuts difficiles

Commencer une nouvelle aventure de Zelda est toujours un moment délicieux. Pourtant, les débuts de Skyward Sword ont été majoritairement décriés. En effet, l’histoire est longue à démarrer et le prologue narratif de plusieurs heures sert de tutorial poussif où l’on va vous apprendre toutes les ficelles du gameplay du jeu et de son indispensable accessoire, le wiimotion plus.

Pour rappel, le wiimotion plus, accessoire introduit deux ans auparavant avec Wii Sports Resort, est la manette telle qu’on la concevait à la présentation de la Wii, celle qui va reproduire tous nos gestes sur l’écran. Finies les gesticulations pour activer le gyroscope à même de retranscrire un mouvement quelconque sur l’écran, comme c’était le cas dans Twilight Princess. Maintenant, quand vous levez votre épée, elle se lève de la même manière et sous le même angle.

Wiimote Plus m’a tuer...

Enfin, en pratique. Certains joueurs n’ont rien trouvé à y redire, mais en ce qui me concerne, la wiimote plus, pour moi, ça a été la croix et la bannière. Un problème de capteur ? De distance par rapport à l’écran ? Très souvent, tendre la wiimote dans une direction ne donnait pas la bonne à l’écran. L’angle n’était pas bon. Le geste n’était pas stable. Sélectionner un objet dans la roulette qui sert d’inventaire, ou aller pointer quelque chose en coin m’oblige à forcer le poignet.

Les séquences en oiseau ou en chute libre m’auront aussi donné du fil à retordre. Jusqu’à ce que je comprenne qu’il fallait tenir la wiimote pointée avec insistance vers l’avant (aïe) pour l’un et à l’horizontale, posée sur les deux mains pour l’autre (bonjour l’immersion !)
A cela j’ajouterais trois autres problèmes majeurs liés à cette wiimote : le poids de l’objet a vite rendu les parties fatigantes. Le recalibrage constant de l’accessoire est saoulant. Enfin la batterie se manifeste de manière un peu trop visible quand elle vient à manquer d’énergie.
A part ça tout va bien. J’ai du être victime d’une conspiration.

On touche donc là au défaut majeur de l’ajout de ce gameplay wiimote plus : mal calibré et omni-présent, il ne cesse de nous faire sortir du jeu. Combien de fois je me suis dit que j’aurais simplement aimé pouvoir appuyer sur des boutons sans avoir à gérer cette fichue manette !

Le début de l’aventure est donc tout à fait pénible de ce point de vue là. Heureusement on découvre aussi les bons côtés de cette nouvelle maniabilité.

Des énigmes innovantes

Pour rester dans le gameplay (on est dans un jeu après tout), la wiimote plus ne fait pas que des écarts. Elle permet de renouveler de manière tout à fait significative les énigmes dans les donjons et les façons de se comporter face aux ennemis. Si certains ennemis sont un peu relous (les goblins ou les plantes qui ne peuvent être atteints que sous un angle, ou encore Ghiranihm et son duel incompréhensible tant on est pas habitué à de telles nuances), ce sont surtout les énigmes qui vont nous réjouir. Des énigmes qui ne seraient rien sans les objets qui vont avec. Scarabée, jarre, fouet, grappin utilisent avec brio et efficacité la reconnaissance de mouvement et se manient avec joie dans des donjons aux cartes et ambiances on ne peut plus réussies. L’honneur est sauf.

Un univers charmant

L’histoire de ce peuple des cieux est agréable à suivre, de même que l’évolution des mésaventures de notre pauvre héros. Les personnages sont nombreux et bénéficient d’un design vraiment réussi, certains tout en douceur, d’autres plus incongrus. Des personnages principaux aux personnages secondaires, personne n’a été laissé pour compte et tous fournissent une sensation de vie très rafraichissante.

C’est indéniablement le gros point fort de cette épisode. Le style est maîtrisé, c’est animé avec soin. On tend vers un dessin animé (muet) au style unique.

Zelda, cette allumeuse

Si Link semble toujours porté vers l’amour courtois, Zelda se révèle un peu plus entreprenante que d’habitude, pour notre plus grand plaisir . Malheureusement elle n’a pas le temps de concrétiser avec son galant et se fait enlever. Link part à sa recherche et la retrouve à la fin du premier donjon. Mais elle ne semble pas encline à le suivre. Une situation ambigüe étonnante qui crée chez le joueur un sentiment de malaise. Qu’attend donc vraiment de nous ? Bon évidemment, si Zelda avait été délivrée d’entrée il n’y aurait plus de jeu, mais on va pouvoir observer cette situation évoluer avec délicatesse. L’un des objectifs du joueur sera de découvrir de quoi il en retourne. Ces cinématiques captivent et on a hâte de voir la séquence suivante qui se révèle plus épique que la précédente. Aussi c’est pourquoi, au regard de cette progression, le final, profondément conformiste, peut décevoir.

Des détails qui fâchent

A côté de toutes ces joyeusetés que sont les énigmes, les ambiances ou les personnages, de nombreux détails viennent malheureusement ternir le tableau.

Le premier tient à l’aspect purement technique de l’affichage. Même avec un câble YUV, Skyward Sword est tout bonnement dégueulasse. S’il y a visiblement de grandes différences selon les téléviseurs, il n’en reste pas moins que le phénomène dit d’escalier sur les modèles 3D dénature complètement le jeu. Un rendu absolument incompréhensible pour un jeu Nintendo de ce calibre. Certains l’ont fait tourner sur un émulateur HD et c’est magnifique. Comment peut-on brider un jeu à ce point ?

Il me semble aussi important de signaler l’horrible vidéo qui clôt le jeu : un enchainement de différents panoramiques sur les décors du monde. C’est un classique des Zelda, cela permet de se remémorer les temps forts de l’aventure, le tout sur une musique magnifique. Si la musique est effectivement grandiose, la vidéo, quant à elle, rame. Oui rame. Mais alors grave. "Incompréhensible", le retour. Ce Zelda est définitivement fâché avec la technique.

Le deuxième aspect fâcheux tient dans le personnage de Fey. Nouvel avatar de la fée Navi ou du bateau Lion, Fey, l’âme de l’épée de Link, est votre interlocuteur à tout faire. Son rôle est de vous aider dans votre quête en vous guidant ou en vous donnant des informations sur une situation donnée. Le problème de ce personnage est son omniprésence et surtout le ton qu’elle emploie : elle s’exprime dans un langage robotique basé sur un pourcentage de réussite, du genre "il y a 90% de chance qu’il y ait quelque chose derrière cette porte". Je veux ! Quand Fey vous répète cela à chaque porte, cela devient vite agaçant. Même quand elle semble le faire avec humour (une fois, et ça tombe à plat, ou alors ce n’était pas voulu). Pire encore, en plus de nous rappeler le moindre aspect de gameplay d’un jeu Zelda, elle vient surenchérir sur ce qu’il faut faire, même quand c’est totalement évident et qu’en plus une caméra nous l’a montré au préalable. Cela gâche carrément le plaisir de la découverte. On ne parlera pas enfin de ces séquences où, telle une patineuse artistique, Fey danse l’hymne à la joie à la fin de chaque donjon... pour rien. Ça lui fait plaisir de croire que c’est grâce à ça que la magie des lieux opère.

Fey a cependant la bonté de fermer sa gueule vers la fin de l’aventure. On la remercie.

On sait enfin que depuis Wind Waker, la saga a quelques soucis de rythme. Ici ce problème est partiellement résolu puisque tous les donjons s’enchainent bien les uns aux autres grâce à des transitions soignées. Mais du coup on rencontre un autre souci, c’est le manque d’unité entre les zones. C’est simple, il n’y en a plus. Dans Ocarina of time on avait et le rythme et la cohérence. Dans Skyward Sword on a un espace aérien restreint qui fait la jonction entre un village "hub" et trois zones. Tous ces espaces n’ont pas conscience les uns des autres. On y trouve ainsi des peuplades qui s’ignorent. Certaines sont même hors du temps (les robots). Côté dépaysement on y gagne c’est certains, mais côté homogénéité, on est aussi perplexe que le Goron qui essaie vaguement de recoller les morceaux au fil de ses explorations !

Dernier regret : la disparition du cycle jour/nuit. C’est soit l’un soit l’autre. En plus de couper encore plus le rythme en le rendant artificiel, il empêche la magie qui s’opère lorsque le temps passe et les éléments changent.

Et pour terminer, la lyre, c’est nul. On sent que Wii Music est passé par là !...

Skyward Sword prend compte des défauts de ses prédécesseurs mais en gagne d’autres. Si l’univers est plus que jamais réussi, il est complètement étouffé par la technique et sa manette, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Nintendo s’est senti obligé de légitimer sa technologie et s’est cassé les dents sur l’une de ses séries phares. J’aurai tellement voulu y jouer sans avoir à me fatiguer à secouer les bras ou à pester contre les approximations...

Skyward Sword sera t-il le vilain petit canard, ou le premier d’une lignée de caneton de plus en plus calibrés ? L’avenir nous le dira.

RYoGA

1 commentaire

  • #
    26 juin 2012  23:21

    J’avoue ne pas avoir trouvé beaucoup de qualités à ce Zelda à la lecture de ton papier.
    En tout cas merci, je n’avais rien lu d’aussi complet (et critique de manière constructive) sur le jeu. :)