Dernier ajout : 26 avril.
Avec l’équipe du PN Cast on a participé au tournois Mario Kart 8 organisé par Nintendo, mais on a pas gagné !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Avec Kirby, pas de mensonge sur la marchandise : un jeu accessible dans lequel on arpente des niveaux colorés avec une certaine facilité. Finir le jeu ne sera donc pas le challenge du jour, et le compléter à 100% ne vous demandera pas une énergie débordante. Les obstacles sont là, mais Kirby n’est ps du genre à se laisser démonter. Alors si c’est le voyage qui vous intéresse, un voyage fait de mille et une friandises, alors lisez ce qui va suivre.
L’apport principal de cet épisode intitulé Kirby : Triple Deluxe (Trois D), c’est bien sûr la 3D relief. Elle est utilisée tout le long du jeu puisque les niveaux sont quasiment tous composés de deux plans, un avant et un arrière, sur lesquels Kirby va passer de l’un à l’autre au moyen d’une étoile. On sent que le développeur HAL Laboratory s’est beaucoup amusé à étudier les différentes possibilités d’utiliser la fonctionnalité stéréoscopique de la 3DS. Comme d’habitude, ceux qui ne perçoivent pas la 3D ou ceux qui utilisent la 2DS ne seront pas lésés, il leur suffira juste de faire fonctionner leur cerveau pour compenser la trois dimension qui s’affiche sur 3DS. Néanmoins, l’expérience visuelle est une des plus agréables réalisée sur la machine jusque là.
J’en connais un qui va finir contre la vitre de ma console !
Kirby reprend énormément de choses vues dans le passé, mais le fait avec une telle bonne humeur que la formule prend instantanément. Des ennemis virevoltent dans tous les sens et viennent jusqu’à s’écraser contre la "vitre" de notre écran. Des éléments de décors viennent dans notre direction. Des ennemis font leur ronde entre premier et deuxième plans. La réalisation axée sur la profondeur offre un renouvellement permanent de ces univers.
On trouve par exemple des courses avec des ennemis au second plan qu’il faut rattraper en évitant les obstacles ou en actionnant des interrupteurs/ La récompense à la clé : des étoiles en masse (100 étoiles donnent une vie), une vie, ou encore la clé d’une porte donnant accès à une zone bonus. Le jeu est truffé de ces zones subsidiaires qui intéresseront les adeptes du 100% ou de puzzles. En effet, si les portes avec trois étoiles entraînent vers la suite du niveau, une porte avec une étoile rouge sur son fronton mène vers des zones où l’on a toutes les chances d’obtenir un item de premier plan. Un porte-clé à ajouter à la collection, ou une gemme solaire. Ces dernières débloquent l’accès au boss du monde et seront l’objectif principal des adeptes du 100% (toutes les obtenir offre un niveau supplémentaire un peu plus difficile).
Traverser les niveaux ne représente pas de difficultés particulières. Et pourtant les ennemis, comme les boss sont là. Et ils font mal. On perd son pouvoir de costume, on cherche désespérément à le réaspirer avant qu’il ne disparaisse. On aura souvent sa barre de vie au plus bas. Mais entre les items de régénération trouvés sur place et l’item offert à chaque moitié de niveau ou avant un boss par un camarade Waddle Dee, on est rarement acculé. Il y a bien quelques trous et quelques pièges mortels, mais rien qui ne nous fasse perdre l’envie de continuer. La difficulté sera plutôt d’appréhender les structures de niveaux pour anticiper les bonnes actions pour obtenir les bonus cachés. Une bonne occasion de refaire les niveaux, et avec plaisir !
Kirby peut toujours voler, aspirer les ennemis pour attraper leurs pouvoirs. Ils sont ici une vingtaine et auront parfois une incidence sur les décors. Certains vous permettront de détruire des blocs vers le haut, ou encore d’enflammer des fougères. Kirby revêt un costume et change d’animation. À côté de costumes classiques (épée, feu, étincelles, etc.), on appréciera le délire des programmeurs sur d’autres pouvoirs comme les cloches, qui font glisser Kirby sur le sol comme une patineuse artistique, ou le clown qui le voit créer des ballons explosifs (aux multiples formes) et se projeter dans les airs de façon un peu brutale.
Brutalité, parlons-en. Car oui, Kirby n’est pas qu’un sommet de gentillesse et de naïveté. Kirby aspire, Kirby gobe, mais Kirby tue aussi avec pertes et fracas ! Le costume du scarabée le voit carrément empaler ses ennemis comme un tourne-broche ! Plus loin, il aspirera des blocs de pierre entiers pour les faire tomber sur de pauvres Waddle Dee sans défense. Et puis il y a le retour de la balle HyperNova, qui confère à Kirby un pouvoir d’aspiration absolument dévastateur. Kirby aspirera pierres, arbres dans un maelström incroyable, ne faisant aucune pitié des ennemis qui tentent désespérément de s’accrocher aux décors. On ouvrira de grands yeux en voyant disparaitre dans la bouche de Kirby des vers de terre géants qui se déforment exagérément sous la pression de la succion. Plus loin Kirby aspire carrément le coin d’un niveau qui se révèle être une bâche, dévoilant tout autre chose. Ah ça, Kirby : Triple Deluxe est plutôt drôle !
Le jeu utilise les fonctionnalités gyroscopiques de la machine, et contrairement à Yoshi’s New Island, ici c’est réussi ! Quelques trajets en nacelle à bouger en inclinant la console, mais aussi des petits puzzles amusants comme ce moment où Kirby est dans un bocal qui doit être penché pour faire tomber de l’eau sur des braises. Plus tard, Kirby enflamme une mèche, saute dans un canon et oriente le bloc où se poursuit la combustion pour le guider jusqu’au canon. Un délice qui se reproduit plusieurs fois, avec quelques subtilités.
Les boss et leurs patterns offrent des moments de gameplay particulièrement amusant.
La réalisation technique fait un sans faute. Le jeu tourne en 60 images seconde, et ce même en 3D. Les animations des personnages sont soignées et les décors, aux thèmes classiques, sont très joliment traités : prairie, glace, feu et autres univers technoïdes. Les musiques sont particulièrement entraînantes. L’écran tactile offre entre autres options intéressantes : un item de régénération au centre, et la possibilité d’enlever le pouvoir en cours.
Kirby : Triple Deluxe propose d’autres modes que le jeu en solo. Si l’on passe rapidement par les deux mini-jeux disponibles, les Tam-Tam Dadidou (jeu de rythme pas très drôle) et les Combats Kirby (un Smash Bros du pauvre pas trop mal), les deux modes de jeu supplémentaires qui se débloquent par la suite pourront attirer ceux qui voudraient prolonger l’expérience du solo. On ne vous les dévoilera pas mais ils en valent clairement la chandelle.
Les six niveaux du jeu peuvent ainsi se terminer rapidement. Ils restent une explosion de bonne humeur et de ravissement. Seul le dernier est moins intéressant, et pour cause il n’est qu’une succession de reprises de niveaux antérieurs (boss compris). Quelques heures suffisent ainsi pour tout terminer, mais on ajoutera une excellente rejouabilité avec la quête des 100% gratifiante et des modes de jeu supplémentaire.
Conclusion du rédacteur : Très bon !
Beaucoup plus réussi, sur tous les niveaux, que Yoshi’s New Island, Kirby : Triple Deluxe est une petite pépite à savourer sans modération.
Ce ne sera pas le meilleur jeu de l’année, pas le meilleur jeu de la 3DS, mais deux objectifs sont remplis : on s’amuse et le titre exploite pleinement les fonctionnalités de la console, avec un level design basé intégralement sur la 3D relief. Et rien que pour ça, chapeau !
Les points forts :
- Une bonne humeur communicative
- Un level-design amusant basé sur la 3D relief
- Les pouvoirs de Kirby et l’aspiration Hyper Nova
- Réalisation très soignée
- Beaucoup d’humour !
- Très bonne rejouablité (100%, modes de jeu supplémentaires)
- Cinématiques classes
Les points faibles :
- L’aventure principale un peu courte
J’ai un super jeu Wii U et j’ai même pas le temps d’y jouer à cause du boulot !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Child of Light est enfin sorti, et il est encore plus beau que dans nos souvenirs ! Si il y a bien une chose que l’on ne peut enlever au nouveau titre 2D de Ubisoft, c’est sa beauté. Child of Light est monstrueusement beau, avec ses multiples avants et arrière-plans qui semblent directement sortir des planches d’aquarelles et des crayons des artistes. De véritables peintures animées, parfaitement harmonisées entre elles, qui fourmillent de détails et ne cessent d’évoluer au fur et à mesure de la progression du personnage que l’on incarne.
Aurora traverse une forêt aux allures menaçantes...
Suite à une tragédie - relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux) et que l’on vous laisse découvrir - la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir. Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent dans Lémuria. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué qui se révèle au fil du temps.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun. Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Voler reste un pur ravissement, du début à la fin du jeu !
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux ! Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts. Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Certains combats s’avèrent épiques.
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux. Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est bien sûr en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison ! Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, après quelques échecs. La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Conclusion du rédacteur : UNE BELLE EXPERIENCE !
Prix et disponibilité
Windows, Wii U, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
14.99 euros sur tous les systèmes
Uniquement en téléchargement
Les versions PlayStation sont en Cross-buy
Après Rayman Legends, le Ubi Art Framework a encore fait des merveilles. Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça.
Child of Light, c’est environ 12 heures de jeu de grande qualité, avec un gameplay qui ne cesse d’évoluer plus on gagne en compétences et en stratégie. Et donc tout ça pour 14,99 euros.
Une partie "DLC" dans le menu nous indique que le jeu aura d’autres choses à proposer à l’avenir. Quand on arrive à la fin du jeu, on est triste de quitter si vite des personnages finalement devenus rapidement attachants. Est-ce qu’Aurora et ses amis auront d’autres chats à fouetter dans le monde de Lémuria ?
Les points forts :
- Une réalisation artistique exceptionnelle : graphismes, musiques, lumières au top
- Une ambiance de contes de fées : cruelle et onirique
- Le plaisir de la découverte (et de voler !)
- Un système de combat palpitant sur le long terme
- Une traduction française de qualité
Les points faibles :
- Un certain manque de rythme général
- Les combats pénibles au début
- C’est finalement trop court !
Note : Le jeu a été testé sur PS3. La version Wii U permet de contrôler Igniculus au stylet sur le gamepad (ou avec une wiimote si on joue à deux).
Regardez aussi mon walkthrough complet !
Au programme de ce 45e PN Cast : retour sur le Mario Kart 8 Direct, débat sur le Season Pass, mais aussi revue de Mario Golf, Kirby Triple Deluxe et Child of Light !
Mes tests de Child of Light et Mario Golf : World Tour !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Peut-être moins populaire que la série Mario Kart ou Mario Tennis, la section Golf est pourtant présente depuis les débuts des consoles Nintendo. En effet, sur NES et Game Boy on pouvait déjà trouver des jeux de Golf dans lesquels apparaissait Mario, plus ou moins en guest-star. C’était avant que lui et toute sa bande ne prennent d’assaut la série et que les jeux, développés par Camelot, ne portent le nom de "Mario Golf". Le premier était sur Nintendo 64, et on a retrouvé des épisodes sur toutes les consoles, Wii et DS exclues. Cela faisait donc près de dix ans que l’on avait pas vu un épisode, et l’appel du green se faisait cruellement sentir.
Cerisiers en fleurs et bumper au sol sur le parcours de Peach
Autant vous l’annoncer tout de suite : le golf sur consoles n’a jamais été ma passion. C’est ainsi que j’ai consciencieusement évité les jeux du genre du père Mario, même si certains d’entre eux avaient très bonne réputation, notamment l’épisode Game Boy Color, dans lequel avait été ajouté un mode RPG. Ce mode revenait aléatoirement selon les épisodes, faisant la joie ou le désespoir des fans. On sera donc ravi d’apprendre que ce mode est plus ou moins de retour avec Mario Golf : World Tour, l’ouverture au online en plus.
C’est donc en petit nouveau que j’ai lancé cette nouvelle aventure à l’odeur de l’herbe fraîche. Les menus, extrêmement complets, ont de quoi faire tourner la tête, et de vous perdre un peu. Le jeu est séparé en deux grandes sections : Mario Golf, pour une partie dite rapide, ou le club du château, qui vous met dans la peau d’un Mii pour affronter les personnages de l’univers Mario mais aussi les joueurs du monde entier. On citera aussi une première section de paramètres mais surtout le coin de Toad dans lequel vous pourrez si vous le souhaitez vous procurer du contenu supplémentaire, que ce soit des DLC ou carrément le Season Pass intronisé pour la première fois de son histoire par Nintendo avec ce jeu.
La boutique permet de customiser votre Mii.
La section Mario Golf est très complète : le mode solo vous permet de faire des parcours selon quatre règles (avec le moins de coups possible, contre un adversaire au choix contrôlé par l’ordinateur, le plus rapidement possible et aux points). Il vous propose aussi des défis pour remporter des étoiles à même de débloquer du contenu dans le jeu. Ramasser des pièces-étoiles ou un maximum de pièces, passer au travers d’anneaux... en mode solo les défis ne manquent pas et les joueurs se raviront d’avoir à débloquer des parcours dans les différentes sections du jeu. Le mode multi permet de jouer en local, avec ses amis, ou avec des communautés créées ou rejointes en ligne. Le Mode tournois permet de participer à des tournois officiels qui se déroulent sur une période de temps limité. Lorsqu’on consulte le calendrier des défis, on peut constater que des événements sont prévus au moins jusqu’à août prochain ! Le gamer jouera ainsi pendant des semaines voire des mois grâce au mode online !
"Le gamer jouera ainsi pendant des semaines voire des mois grâce au mode online !"
Le Club du château est l’équivalent de la fameuse section RPG de Mario Golf. Dans la peau d’un Mii (le vôtre, par exemple), vous arpentez en 3D les couloirs du château de Peach et de ses jardins. A l’intérieur vous trouvez des boutiques, où vous pourrez acheter des équipements (des costumes de la tête au pied comme des accessoires pour le green) avec les pièces gagnées à chaque partie, des vestiaires, ou quelques zones de repos, mais surtout les portails vers les tournois d’Europe et mondial à l’étage inférieur. Comme dans le mode tournois du mode "rapide", des événements sont organisés chaque semaine et vous pourrez vous y confronter à d’autres joueurs. Concrètement, vous verrez en direct dans votre partie les icônes Mii en miniatures des autres joueurs qui ont enregistré leurs performances. Vous pourrez d’ailleurs le faire à chaque fin de tour. S’il est amusant de voir les balles d’une dizaine d’autres joueurs valser à travers le green en même temps que les vôtres, on regrettera de ne pas pouvoir consulter les scores de ces mêmes personnes quelque part, faisant d’elles de parfait inconnus qui se baladent dans votre partie. À noter que lorsque ce sont vos amis 3DS qui sont en ligne, la miniature est orange.
Les différentes sections du château se débloquent les unes après les autres. Vous n’aurez accès à certaines d’entre elles qu’après avoir remporté des championnats d’essais qui se déroulent en extérieur, dans les jardins. Votre Mii aura ainsi le droit d’aller visiter le Jardin royal où Peach et tous ses amis discutent (ou se goinfre pour ce qui est de Wario) devant un buffet. Le château et ses environs sont peuplés par les personnages de l’univers de Super Mario : des Goombas, Koopas ou autres Maskass se positionnent un peu partout, prêt à vous délivrer un conseil ou un bon mot. Chacun dispose d’un petit cri caractéristique qui ne manque pas d’être horripilant (on ne parle pas de celui attribué à votre Mii...). Sinon le reste donne l’impression d’être dans la dernière version de Pokémon, avec ses comptoirs à la pelle. C’est peut-être un défaut que l’on soulignera du jeu : le manque de clarté dans les différentes localités et leurs fonctions, cela renforcé par le fait qu’il faille aller de l’une à l’autre pour débloquer les activités. En extérieur toujours, dans l’allée du caddie master, on accèdera aux différents green, mais aussi à une section d’entraînement et enfin à l’île céleste, où l’on doit réussir tous les trous en deux coups maximum. Pas idéalement agencé, compliqué pour rien, le château et ses environs auraient gagnés à être mieux organisés.
Le podium d’un tournois. On gagne des pièces à chaque partie.
Mais venons-en au jeu de golf lui même ! Après avoir choisi son personnage (douze + le Mii + 4 à débloquer, visiblement via les DLC), on choisit son parcours (ils sont à débloquer en mode solo, soit en faisant des championnats en mode château, ou en collectant des pièces-étoiles en mode défi) puis les règles de la manche. Il est possible de choisir le nombre de trous (de 3 à 18), de l’ordre (aléatoire ou non), du trou de départ et de la présence ou non d’objets, pièces, jackpot ou de vent sur le terrain.
Le reste est classique et bien réalisé : on peut choisir son putt pour décider de la distance à laquelle on veut envoyer ou pousser sa balle, de la puissance de base du coup, de jouer en mode automatique (on appuie au plus haut de la jauge de frappe, ou du moins on gère la puissance par rapport à elle) ou en mode manuel (on gère les effets en combinant A + B). Très importante, la caméra vous permet de naviguer sur tout le terrain avec le stick, de choisir la zone d’atterrissage, ou de regarder la zone d’en haut. Après avoir tiré, il est possible d’accélérer l’action avec R sur la balle, puis de passer les commentaires et récompenses ou encore de revoir l’action. L’écran tactile permet de sélectionner ces options. Le gyroscope peut être activé et permet simplement de regarder autour de soit avant de frapper : peu utile.
Un point d’exclamation vous indique si un obstacle sera sur le parcours de la balle.
Les informations nécessaires se trouvent sur l’écran du haut, comme le numéro du trou, le nombre de tour maximum pour faire un "par", votre score actuel, le nombre de tour en cours, l’inclinaison du terrain sous la balle, la distance au trou ou encore la force et la direction du vent. Des informations qui vous seront nécessaires à chaque instant pour établir votre stratégie. La gestion des caméras est très bonne et vous permet de gérer vos coups, comme d’anticiper les obstacles sur le chemin. Sur le green, une grille des vents au sol vous rappelle que vous devrez incliner un peu votre position et gérer la puissance des coups en conséquence.
Une fois la balle au trou, les Miis enregistrés sur votre console viennent vous récompenser ou vous blâmer ! Les commentaires de la voix-off sont minimums et le ton de sa voix pas particulièrement bien choisi. Vocalement, l’ambiance n’est pas au top, mais cela ne vient pas déranger plus que cela la concentration nécessaire à ce type de jeu. Le tableau de la carte des scores vient vous rappeler où vous en êtes et conserve les "birdies" ou "eagle" que vous avez réalisés dans des parties précédentes.
Les images ne rendent pas justice mais l’environnement rend très bien, même avec la 3D relief activée.
Au niveau de sa réalisation, Mario Golf : World Tour s’en tire tout à fait bien. Les parcours modélisés sont tout à fait agréables, les caméras fluides et les musiques sympathiques. La 3D relief apporte un immersion supplémentaire agréable, à défaut d’être indispensable. Les différents parcours présentent des conditions particulières. Le green de Peach propose des bumpers au sol pour gagner quelques mètres, la montagne est forcément vallonnées et dispose d’un parcours accidenté, la mer est segmentée, le monde miniature de Yoshi peuplé de créatures géantes, le monde en feu de Bowser morcelée de trous de lave... et quelques autres sont à découvrir. Le jeu complet contient 10 courses et 126 trous. Un contenu qui va être étoffé dans le futur au moyen de DLC.
Le dernier point concerne en effet ce fameux Season Pass que propose Nintendo pour ce jeu. Il propose dès la sortie du jeu et pour les semaines à venir de nouveaux parcours et des personnages supplémentaires. Trois packs seront proposés : chacun contient deux nouvelles courses à 18 trous et un personnage supplémentaire. On vous renvoie à notre article pour le détail de ces offres qui pourront être essayées en démo. On aurait évidemment préféré que ce contenu soit intégré au jeu d’office, mais Nintendo en a décidé autrement, préférant rentrer dans la danse de ce nouveau système économique si tentant.
Conclusion du rédacteur : un bon jeu de golf !
Un peu labyrinthique dans ses menus et son mode RPG, Mario Golf : World Tour n’en oublie pas le plaisir de jeu et représente une très bonne expérience du genre. Les allergiques au monde de Mario ne seront pas trop envahis car lorsqu’on joue avec son Mii et qu’on laisse les objets désactivés, il ne reste plus que le green et soi. Très complet, le contenu offline vient exploser avec le contenu online, événements organisés et DLC compris.
Le jeu est donc recommandé à tous les types de joueurs, qui y trouveront forcément leur compte. Une bonne pioche pour les amoureux de challenges et de défis.
Les points forts :
- Une très bonne réalisation
- Un gameplay riche et complet
- Possibilité de jouer avec son Mii
- Beaucoup de contenu, solo comme multi
- Un planning d’événements en ligne bien rempli
Les points faibles :
- Les nombreux modes de jeu répartis dans plein de menus
- Même chose pour le château et ses jardins : on s’y perd.
- Voix-off répétitive et cris marioesques en tout genre
- L’avènement du Season Pass : si tu n’aimes pas, tant pis pour toi !
Il y a 25 ans sortait la GameBoy ! Elle est en effet sortie le 21 avril 1989 au Japon, en octobre 1989 en Amérique du Nord, et le 28 septembre 1990 en Europe.
Mes premiers souvenirs : Tetris, les Tortues Ninja, Megaman, Ducktales, les Simpsons... et la consécration avec Super Mario Land 2, Zelda, Warioland puis Pokémon !
Et je vous renvoie à mon petit cahier Game Boy dans lequel je faisais mes propres tests de l’époque !
Joyeuses Pâques ! Et qui de mieux que Yoshi et ses œufs pour fêter ça ? Trois vidéos pour (re)découvrir le début de Yoshi’s Island dans sa version GBA sur la Wii U !
Chacune des vidéos commence avec un Yoshi de couleur différente ! Ouf !
J’ai écrit aussi un test rétro du jeu sur Puissance-Nintendo !
Yoshi’s Island, l’un des plus grands jeux de plate-forme qui soit ? J’en suis persuadé et je compte bien vous le prouver !
Vade retro publié sur Puissance Nintendo
Remettons-nous dans le contexte
Retour fin 1995. La Super Nintendo, c’est triste à dire, est en fin de vie. Les consoles de nouvelle génération, la PlayStation et la Saturn, viennent de débarquer en Europe et, avec leurs graphismes 3D, ringardisent immédiatement la 16 bits. Et pourtant, la Super Nintendo n’entend pas partir la tête basse. Après le flamboyant Donkey Kong Country, elle dispose encore de quelques cartouches pour finir en beauté, et même narguer la concurrence. L’un de ces jeux est Yoshi’s Island.
Yoshi’s Island n’est autre que la suite de Super Mario World, le Mario qui était disponible au lancement de la console en avril/mai 1992. Il aura donc fallu aux joueurs attendre tout ce temps pour retrouver une nouvelle aventure inédite du plombier. Il y avait bien eu Super Mario All-Stars en 1993, mais ce n’était qu’une reprise - certes brillante - des trois premiers opus sur NES.
Yoshi’s Island — sous titré Super Mario World 2 — sort en décembre 1995. Dans la presse vidéoludique française on peut retrouver dès le mois suivant une double page vantant les mérites du jeu par tous les magazines du moment. Le jeu a en effet récolté de très bonnes notes. Sous la jaquette, on trouve la phrase choc suivante : "Miyamoto a concentré tout son talent sur Super Mario World 2 pendant quatre ans. C’est tout dire de ses qualités."
Yoshi’s Island, un jeu en or
Pour ma part je joue activement sur Super Nintendo depuis déjà deux ans. J’ai rattrapé mon retard avec Super Mario World, que j’ai retourné dans tous les sens, Super Mario Kart, que je ne lâche plus, Zelda 3, que je me refais régulièrement... Starwing m’a bluffé et fin 1994 sortent trois grands jeux qui ne me lâcheront pas de l’année 1995 : Donkey Kong Country, Earthworm Jim et Secret of Mana. En décembre 1995 je suis là, prêt pour dévorer mon premier Mario acheté Day One.
La première surprise concerne le fait que l’on n’incarne plus Mario à proprement parler mais Yoshi, qui n’était qu’une monture disponible quelques niveaux dans Super Mario World. Le personnage de dinosaure vert fut un énorme succès au Japon lors de la sortie de SMW, ce qui explique peut-être pourquoi Shigeru Miyamoto a choisi d’en faire le personnage principal. Mario y est relégué qu’en tant que bébé que l’on transporte sur son dos !
Yoshi peut sauter sur ses ennemis, mais aussi les écraser avec l’attaque rodéo — qui apparaît ici pour la première fois (Mario la réutilisera dans Super Mario 64). Mais ce n’est pas tout !
Il peut surtout gober des ennemis avec sa langue et en faire des œufs qui se baladent derrière lui, jusqu’au nombre de six. Il serviront de projectiles à balancer dans les airs, suivant la trajectoire d’un viseur qui apparait alors en mouvement de haut en bas. Les objectifs sont multiples : ennemis, ennemis volants, nuages à bonus, ou mécanismes à atteindre directement ou par rebonds. Les œufs, qui peuvent aussi être obtenus dans des boîtes dédiées, changent de couleur en fonction du nombre de rebonds effectués, pour peu qu’on arrive à les attraper d’un coup de langue en vol. L’intérêt ? Les œufs de couleur offrent des bonus quand on les envoie ensuite sur un ennemi : les jaunes donnent des pièces et les rouges des petites étoiles.
En un seul nouveau mécanisme de gameplay, Miyamoto renouvelle totalement le style de jeu Mario. Peut-être d’ailleurs un peu trop aux yeux des joueurs occasionnels familiarisés aux Super Mario Bros classiques. Yoshi’s Island ne deviendra jamais la branche principale de la saga mais lui donnera un vent de fraîcheur et surtout un bon gros jeu culte pour de nombreux gamers.
Autre mécanisme de gameplay : lorsque Yoshi se fait toucher, le bébé Mario qui est sur son dos s’envole dans une bulle. Il faut à tout prix le récupérer avant que le décompte qui s’affiche n’atteigne zéro ! Auquel cas les sbires de Kamek (le grand sorcier méchant de l’histoire) viennent enlever le môme, et c’est le game over ! Le décompte, qui revient quoi qu’il arrive à 10 si vous êtes descendu plus bas, peut monter jusqu’à 30 si vous ramasser des petites étoiles souriantes sur pattes. Elles sont le plus souvent dans des nuages et font parti des objets à collectionner, avec les pièces rouges et les fleurs, pour faire un niveau à 100 %.
Passage de relai
Les Yoshi de l’île sur laquelle a atterri le bébé sont solidaires : ils se passent le « paquet » de niveau en niveau. Ainsi à chaque niveau le Yoshi que l’on incarne est différent... et il revêt une autre couleur. Aucun intérêt mais c’est mignon. La carte aligne les cases de chacun des huit niveaux de chacun des six mondes. La quatrième case est généralement celle du château du boss de mi-niveau. La huitième celle du boss de fin de monde. Deux cases supplémentaires se débloquent si vous finissez les mondes et si vous les finissez à 100%. Il s’agira d’un mini-jeu rencontré dans les phases bonus, mais aussi d’un niveau à part entière et à la difficulté sacrément relevée.
La plupart du temps, les boss sont des monstres normaux rencontrés un peu plus tôt qui sont envoûtés par Kamek pour devenir plus fort, plus grand, et remontés contre nous. On citera le Gros Bélixo qui perd sa culotte au fur et à mesure des œufs qu’il reçoit dans la figure ou l’espèce de marshmallow informe qui déglutit des versions miniatures de lui-même, et ça, ce ne sont que ceux du premier monde.
Les boss, souvent immenses et changeant de taille au fur et à mesure des coups, sont souvent l’occasion de montrer ce que la Super Nintendo a dans le ventre en terme technique. Le jeu utilise la puce technique appelée "Super FX 2", soit la deuxième version de celle utilisée dans Starwing deux ans plus tôt. D’ailleurs le jeu ne manque pas d’effets spéciaux impressionnants avec des éléments de décors en 3D qui bougent de tous les côtés, mais toujours pour servir le gameplay.
Comment ne pas citer le boss Grenouille (est-ce une version de Wart de Super Mario Bros. 2 ?) que l’on affronte depuis son estomac, où l’on évite les sucs gastriques qui vous tombent dessus, et où on cherche péniblement à toucher sa glotte, ou alors le boss final, servi par une réalisation technique incroyable ? Le jeu sait donc impressionner, mais ravir aussi, car rempli de petites attentions, à l’image de ce thème de l’overworld qui s’enrichit de sonorités au fur et à mesure que l’on passe les niveaux.
Un jeu plein de surprises (comme un Kinder)
Si finir le niveau — et si possible collecter tous les objets bonus à 100 % — sera votre but, n’en oublions pas le voyage. Chaque niveau regorge ainsi de surprises et propose toujours des situations nouvelles. Le magazine Consoles + ne dit-il pas lui-même à l’époque : « Un stage de Yoshi’s Island vaut à lui tout seul n’importe quel autre jeu de plateformes » ? Cette phrase, vous l’aurez peut-être reconnue car on la croise souvent lorsqu’un jeu Mario sort. C’était déjà le cas avec Super Mario Galaxy (et c’était très mérité). Et on la ré-entendue avec Super Mario 3D World (Pas faux mais peut-être pas non plus aussi évident que les deux autres).
Et ô combien Consoles + a raison ! Reprendre le jeu aujourd’hui ne vous le fera peut-être pas comprendre, car depuis tous les jeux s’en sont inspirés, mais à l’époque, c’est juste la claque. L’innovation avec un grand I. Le level design grouille de nouvelles idées, de personnages ennemis aux comportements différents et de systèmes de mécanismes renouvelés. Inconcevable d’avoir ça sur les consoles 32 bits qui commencent à peine à sortir des plateformers en 3D valables.
Inconcevable non plus pour la concurrence sur la même console : Donkey Kong Country 2 sort en février 1996 et même si le jeu est un carton amplement mérité, Yoshi’s Island le bat à plate couture sur le terrain de la technicité du gameplay et du level design. Il n’y a qu’à comparer les déplacements des ennemis de Y’sI et ceux de DKC2, qui font des allers-retours sur place ou au mieux des sauts. Je ne cherche pas à dire que DKC2 est moins bon (j’adore ce jeu, et son ambiance et ses graphismes sont tops), simplement à rappeler que Yoshi’s Island était ce qui se faisait de mieux au niveau du gameplay, toutes consoles confondues.
Plateformes tournantes, qui s’écroulent ou qui rebondissent, tous les classiques sont là, mais ils sont magnifiés par des éléments de décors complètements fous qui se dévoilent niveaux après niveaux. Poissons qui vous jettent de l’eau à la figure, oiseaux ou ballons sur lesquels monter, spores de cotons qui troublent la vision (le fameux niveau "Cotonou prout prout"), sphères qui préfigurent Mario Galaxy avant l’heure… les surprises ne manquent pas !
Et comme si ça ne suffisait pas, des séquences où Yoshi se transforme en véhicules viennent apporter un vent de fraîcheur à l’ensemble. Des bulles transforment Yoshi en hélicoptère, en taupe et autres choses, le temps d’une séquence limitée où l’on va chercher les fameux bonus du niveau. Un peu plus loin Bébé Mario reprend le pouvoir et avec une étoile se met à caracoler le long des murs, reléguant Yoshi dans un gros œuf (« alors ça fait quoi d’être enfermé hein !? »).
Mais c’est de l’art !
Si Super Mario World était joli mais plutôt sage, ce nouvel épisode laisse éclater toute la créativité de ses concepteurs. De là se crée un thème « enfantin », lié aux Bébés Mario et Luigi de cet épisode. Enfantin = pour les bébés ? Que nenni ! Les traits des environnements sont grossis, comme s’ils étaient dessinés avec de gros Crayola. Les fonds de décors sont pastels et composés d’éléments animés sommairement pour donner un petit côté chatoyant qui réveille l’enfant solaire qui est en nous. En somme, c’est très osé ! Une prise de risque qui fait mouche et qui ravit, niveau après niveau.
Les sprites des personnages sont très expressifs et carrément cartoons, dans la continuité de ce que Super Mario World avait engagé.
De nouveaux thèmes musicaux viennent ravir les oreilles et s’avèrent particulièrement entrainants. Les bruitages sont amusants : Yoshi pousse des cris très gutturaux en fonction de ses actions, et les ennemis ont chacun leur petite identité sonore.
L’héritage de Yoshi’s Island
Yoshi’s Island bouclera pendant quelques années la saga Mario en 2D pure et dure. En 1997 sortent sur Nintendo 64 Super Mario 64 en full 3D et Yoshi’s Story en 2D ornée de sprites 3D. Yoshi’s Story devient pour le coup vraiment facile et pour les enfants, là où Yoshi’s Island savait convaincre les gamers avertis.
Yoshi’s Island revient en 2003 en portage avec Super Mario Advance 3 sur Game Boy Advance. Le jeu bénéficie de quelques améliorations graphiques et sonores pas indispensables, d’autant que la zone d’écran est réduite pour le format de la portable et que les musiques souffrent quelque peu de la conversion. C’est cette version que l’on a pu retrouver dans le programme ambassadeur de la 3DS, et aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U (le jeu sort le 24 avril).
Il faut attendre 2006 et Yoshi’s Island DS pour voir une vraie suite. Reprenant beaucoup de l’épisode original, le gameplay s’enrichit de bébés différents (Peach, DK, Wario et Bowser) pour varier le gameplay. Mais le titre titre n’a rien de mémorable.
Récemment est sorti Yoshi’s New Island sur 3DS. Simple mise à jour d’univers à présent vus et revus, disposant de phases en véhicule contrôlables au gyroscope peu amusantes, ce troisième épisode n’apporte rien de nouveau, délave un peu la formule et ne satisfera que les nouveaux joueurs... Yoshi’s Island sur Super Nintendo reste inégalé.
Pour terminer, nous vous proposons une vidéo de découverte de Yoshi’s Island sur Super Nintendo :
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Quelque part en orbite de la série Super Mario, Yoshi’s Island est un hit incontournable. On regrettera juste de ne pas l’avoir eu à disposition sur la Console Virtuelle de la Wii (ou même de la Wii U dans sa version Super Nintendo). Bientôt vous pourrez jouer à la version GBA sur Wii U, un portage tout à fait valable pour découvrir ce hit.
Après trois mois de pause, le PN Cast revient sur Puissance-Nintendo ! Dans ce 43e numéro, nous revenons sur les jeux et les événements Nintendo qui ont marqué ce début d’année.
Nous donnons ainsi nos avis sur Donkey Kong Country : Tropical Freeze, Yoshi’s New Island ou encore Professeur Layton VS Phoenix Wright ! Nous parlons ensuite du Nintendo Direct consacré à Smash Bros. Nous revenons enfin sur mon expérience sur Mario Kart 8 ! Bon retour à tous !
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