Dernier ajout : 11 avril.
C’est toujours cool de mettre la main sur une nouvelle console, ici en l’occurrence le gamepad. Je ne verrai pas du tout l’interface de la WiiU, mais j’ai pu passer trois bonnes heures sur ZombiU, qui m’a gentiment convaincu des possibilités de la nouvelle console de Nintendo. Enfin pas de quoi acheter la console sur un coup de tête non plus.
Retrouvez mes impressions sur le jeu dans ma preview !
"Club Nintendo VIP", c’est ainsi que s’est appelé à partir de 2002 et le lancement de la gamecube l’actuel Club Nintendo. Mais si vous savez, le club en ligne qui vous permet d’enregistrer les petits cartons à points que l’on retrouve dans les jeux.
En 2002, et pendant deux ans, le Club Nintendo VIP était intéressant. Goodies, jeux, accessoires inédits. Il faisait bon d’être fidèle à Nintendo ! Que ce soit le CD collector Zelda, Pokémon Box, des jeux gamecube ou GBA, tous les articles étaient classes et ne coûtaient pas une blinde en "étoiles". Seule la statue collector la GBA SP Zelda ou Twilight Princess demandaient d’être un peu trop accro aux jeux Nintendo... ou de savoir comment dégotter un maximum de cartes à points.
Et puis l’arrivée de la Wii a un peu tout changé. Le club s’est restructuré. Les points accumulés, dérangeant pour le constructeur, ont été repensés, soumis à des conditions temporelles et proposé à l’échange en Wii Points (pour la Console virtuelle) au triste rapport de 1 Wii Point pour 4 étoiles. Les cadeaux eux, ont vu leurs prix d’échange grimper, pour devenir indécent. Les points expirant au bout de quelques mois, nous voilà contraint de les dépenser en cartes de wii points en hurlant au viol.
Le "club" n’avait plus grand chose de convivial.
On l’a donc laissé sombrer dans son triste coma, pestant de temps en temps histoire de montrer qu’on est bien français et qu’on aime tirer sur l’ambulance. "C’était mieux avant" ! Et ne parlons pas du club japonais, qui recevait régulièrement des goodies pour lesquels on se serait volontiers damné.
Et puis allez comprendre, en 2011, avec l’arrivée de la 3DS (si, c’est bon, j’ai compris) et la fin de vie de la Wii, Nintendo s’est réveillé. Les voilà qu’ils nous offrent un cd de musique pour tout achat de Zelda sur 3DS. Que la BO de Xenoblade est téléchargeable en ligne, mais surtout qu’un superbe artwork est envoyé aux 1000 premiers acheteurs enregistrés. Que des goodies magnifiques font leurs retour (la manette Super Nintendo pour Wii, le Game ’n Watch collector, la statue de Mario et compagnie, les trophées Mariokart)... Nous n’aurons pas assez de points, pas assez de temps ni d’argent, mais le club se refait une santé.
En 2012, l’opération séduction continue. Tout d’abord avec l’arrivée des cartes panini pour Kid Icarus Uprising. Une opération bien menée qui me permet encore aujourd’hui de régulièrement échanger mes points contre des sachets de carte. Inutile mais mignon.
Mais le top a été la surprise de savoir que les acheteurs ayant enregistré les trois RPG que sont Xenoblade, The Last Story et Pandora’s Tower allaient recevoir un coffret de pièces collector. Là encore l’objet ne sert à rien, mais quand on le reçoit, on ne peut rester que baba :
Nintendo a donc su bien remonter la pente. Le club est un aspect très important d’une marque. On se souvient encore des fascicules qui étaient édités du temps de la NES. On se souviendra longtemps du CD collector Zelda et des pièces commémoratives RPG. Ce lien avec le consommateur est un petit plus certes, mais un petit plus qui fait toute la différence. Encore faut-il sortir de bons jeux, mais ça, c’est une autre histoire...
Le titre est une référence au "Poungi la racaille - Obtiens la richesse ou meurs en essayant" de Bastien Chanmax (l’accroche étant elle-même tirée de celles fort développées d’une pléthore d’affiches de films d’action).
Edit 2020 : Je fais une vidéo de Zelda Collector’s Edition sur Gamecube !
Voir mon test de Theatrhythm Final Fantasy sur Nintendo 3DS !
Si il y a bien une affiche de jeux-vidéo qui m’a fait rêver, c’est celle-ci ! Et pourtant, quoi de plus normal qu’un jeune ado en blouson et lunettes noires ? Un ado dont la passion est de jouer aux "videogames" dans des salles d’arcade et qui se retrouve enfermé dans une borne. Pour en sortir il devra en battre le boss de fin en personne !
Voilà un jeu que j’ai découvert à sa sortie, en 1992. C’était un de mes premier jeux Megadrive. J’ai donc su l’apprécier en son temps, avant que ne sortent des jeux qui pouvaient sembler bien meilleur que lui. Kid Chameleon conserve aujourd’hui son statut de jeu de plateformes culte pour les uns, archaïque et incompris pour les autres. Les premiers auront adoré sa grande difficulté et son challenge.
On commence donc sous l’apparence du Kid, et très vite, on trouve des costumes qui vont changer notre apparence et nos facultés, à l’instar des costumes de Mario Bros 3.
Le gameplay est particulier, et Kid a l’inertie d’une pierre mais cette pesanteur se révèle beaucoup plus maniable. Le fait qu’il puisse s’accrocher aux rebords des murs ou blocs de pierre est particulièrement jouissif.
Chaque costume apporte un gameplay différent. La plupart sont caractérisés par cette inertie : le samouraï saute haut et retombe rapidement, le chevalier grimpe à certains murs comme Knuckles, le rhinocéros défonce tout à condition d’être parfaitement lancé sinon c’est l’échec...
Les costumes suivants sont encore plus jouissifs : Jason lance des hache à distance, stable et puissant, le tank est super bourrin et fun, le cyclope balance de puissants rayons...
Les derniers costumes sont les plus fun : la mouche plane et se colle comme de la glu dégoulinante à tous les murs, on vole carrément avec le costume des airs, et le skateboard est très étrange (il peut changer la gravité sol/plafond). C’est quand même plus élaboré qu’un Mario 3 non ?
Ces nuances de gameplay permettent de passer plus facilement les zones que l’on traverse, et surtout de découvrir les nombreuses zones cachées qui abondent dans le jeu. Il y a aussi beaucoup de warp zones. Le jeu peut être fait dans l’ordre des niveaux, ou un peu dans tous les sens en empruntant ces passages.
Le jeu est très difficile... parce qu’il est très long. Comme il n’y avait pas de sauvegarde, il fallait s’accrocher. Passé l’expérience de chacun des neufs costumes, et des déclinaisons de niveaux qui vont avec, le challenge se corse et il faut vraiment lutter pour avancer !
C’est le temps limité qui est souvent traitre. A un moment tout n’est que pics, bumpers, et pièges vicieux. Les blocs à piques qui s’élancent dans tous les sens après que tu en ai activé un sont un cauchemar !
Exemple de niveau qui aura fait couler beaucoup de larmes, de sueur et de sang (avec la musique bien stressante) :
Le boss final que l’on rencontre plusieurs fois au cours du jeu.
A noter la jaquette "japonisée" pour coller plus avec le public nippon :
Bizarrement cette version me fait moins rêver !
Et pour finir un speed run du jeu. Le joueur va à toute allure et emprunte soit les drapeaux de fin de niveau pour passer au suivant, soit les warpzones pour accéder à un autre endroit d’un autre niveau. Attention c’est vertigineux !
Kid Chameleon est une des valeurs sûres de la SEGA Megadrive. Un univers qui n’a étrangement pas donné de suite. Qu’importe, le titre reste un des challenges les plus élevés de la console. Chaussez vos lunettes les kids !
(oui j’ai toujours ma paires de lunettes noires "Kid Chameleon" offertes dans le magazine Megaforce !!)
The Legend of Zelda, voilà une saga qui ne laisse personne indifférent. Il suffit simplement de parler de sa chronologie ou d’avoir le malheur de comparer deux de ses épisodes pour déchaîner les passions.
Certains épisodes font l’unanimité. Mais quand un épisode déçoit, il vaut mieux attendre quelques mois avant de pouvoir livrer un avis objectif, sous peine de s’attirer les foudres de fans aveuglés.
Juste cité dans ces colonnes lors de sa sortie, il est temps à présent de revenir sur The Legend of Zelda Skyward Sword sans craindre de subir l’excommunication.
Des débuts difficiles
Commencer une nouvelle aventure de Zelda est toujours un moment délicieux. Pourtant, les débuts de Skyward Sword ont été majoritairement décriés. En effet, l’histoire est longue à démarrer et le prologue narratif de plusieurs heures sert de tutorial poussif où l’on va vous apprendre toutes les ficelles du gameplay du jeu et de son indispensable accessoire, le wiimotion plus.
Pour rappel, le wiimotion plus, accessoire introduit deux ans auparavant avec Wii Sports Resort, est la manette telle qu’on la concevait à la présentation de la Wii, celle qui va reproduire tous nos gestes sur l’écran. Finies les gesticulations pour activer le gyroscope à même de retranscrire un mouvement quelconque sur l’écran, comme c’était le cas dans Twilight Princess. Maintenant, quand vous levez votre épée, elle se lève de la même manière et sous le même angle.
Wiimote Plus m’a tuer...
Enfin, en pratique. Certains joueurs n’ont rien trouvé à y redire, mais en ce qui me concerne, la wiimote plus, pour moi, ça a été la croix et la bannière. Un problème de capteur ? De distance par rapport à l’écran ? Très souvent, tendre la wiimote dans une direction ne donnait pas la bonne à l’écran. L’angle n’était pas bon. Le geste n’était pas stable. Sélectionner un objet dans la roulette qui sert d’inventaire, ou aller pointer quelque chose en coin m’oblige à forcer le poignet.
Les séquences en oiseau ou en chute libre m’auront aussi donné du fil à retordre. Jusqu’à ce que je comprenne qu’il fallait tenir la wiimote pointée avec insistance vers l’avant (aïe) pour l’un et à l’horizontale, posée sur les deux mains pour l’autre (bonjour l’immersion !)
A cela j’ajouterais trois autres problèmes majeurs liés à cette wiimote : le poids de l’objet a vite rendu les parties fatigantes. Le recalibrage constant de l’accessoire est saoulant. Enfin la batterie se manifeste de manière un peu trop visible quand elle vient à manquer d’énergie.
A part ça tout va bien. J’ai du être victime d’une conspiration.
On touche donc là au défaut majeur de l’ajout de ce gameplay wiimote plus : mal calibré et omni-présent, il ne cesse de nous faire sortir du jeu. Combien de fois je me suis dit que j’aurais simplement aimé pouvoir appuyer sur des boutons sans avoir à gérer cette fichue manette !
Le début de l’aventure est donc tout à fait pénible de ce point de vue là. Heureusement on découvre aussi les bons côtés de cette nouvelle maniabilité.
Des énigmes innovantes
Pour rester dans le gameplay (on est dans un jeu après tout), la wiimote plus ne fait pas que des écarts. Elle permet de renouveler de manière tout à fait significative les énigmes dans les donjons et les façons de se comporter face aux ennemis. Si certains ennemis sont un peu relous (les goblins ou les plantes qui ne peuvent être atteints que sous un angle, ou encore Ghiranihm et son duel incompréhensible tant on est pas habitué à de telles nuances), ce sont surtout les énigmes qui vont nous réjouir. Des énigmes qui ne seraient rien sans les objets qui vont avec. Scarabée, jarre, fouet, grappin utilisent avec brio et efficacité la reconnaissance de mouvement et se manient avec joie dans des donjons aux cartes et ambiances on ne peut plus réussies. L’honneur est sauf.
Un univers charmant
L’histoire de ce peuple des cieux est agréable à suivre, de même que l’évolution des mésaventures de notre pauvre héros. Les personnages sont nombreux et bénéficient d’un design vraiment réussi, certains tout en douceur, d’autres plus incongrus. Des personnages principaux aux personnages secondaires, personne n’a été laissé pour compte et tous fournissent une sensation de vie très rafraichissante.
C’est indéniablement le gros point fort de cette épisode. Le style est maîtrisé, c’est animé avec soin. On tend vers un dessin animé (muet) au style unique.
Zelda, cette allumeuse
Si Link semble toujours porté vers l’amour courtois, Zelda se révèle un peu plus entreprenante que d’habitude, pour notre plus grand plaisir . Malheureusement elle n’a pas le temps de concrétiser avec son galant et se fait enlever. Link part à sa recherche et la retrouve à la fin du premier donjon. Mais elle ne semble pas encline à le suivre. Une situation ambigüe étonnante qui crée chez le joueur un sentiment de malaise. Qu’attend donc vraiment de nous ? Bon évidemment, si Zelda avait été délivrée d’entrée il n’y aurait plus de jeu, mais on va pouvoir observer cette situation évoluer avec délicatesse. L’un des objectifs du joueur sera de découvrir de quoi il en retourne. Ces cinématiques captivent et on a hâte de voir la séquence suivante qui se révèle plus épique que la précédente. Aussi c’est pourquoi, au regard de cette progression, le final, profondément conformiste, peut décevoir.
Des détails qui fâchent
A côté de toutes ces joyeusetés que sont les énigmes, les ambiances ou les personnages, de nombreux détails viennent malheureusement ternir le tableau.
Le premier tient à l’aspect purement technique de l’affichage. Même avec un câble YUV, Skyward Sword est tout bonnement dégueulasse. S’il y a visiblement de grandes différences selon les téléviseurs, il n’en reste pas moins que le phénomène dit d’escalier sur les modèles 3D dénature complètement le jeu. Un rendu absolument incompréhensible pour un jeu Nintendo de ce calibre. Certains l’ont fait tourner sur un émulateur HD et c’est magnifique. Comment peut-on brider un jeu à ce point ?
Il me semble aussi important de signaler l’horrible vidéo qui clôt le jeu : un enchainement de différents panoramiques sur les décors du monde. C’est un classique des Zelda, cela permet de se remémorer les temps forts de l’aventure, le tout sur une musique magnifique. Si la musique est effectivement grandiose, la vidéo, quant à elle, rame. Oui rame. Mais alors grave. "Incompréhensible", le retour. Ce Zelda est définitivement fâché avec la technique.
Le deuxième aspect fâcheux tient dans le personnage de Fey. Nouvel avatar de la fée Navi ou du bateau Lion, Fey, l’âme de l’épée de Link, est votre interlocuteur à tout faire. Son rôle est de vous aider dans votre quête en vous guidant ou en vous donnant des informations sur une situation donnée. Le problème de ce personnage est son omniprésence et surtout le ton qu’elle emploie : elle s’exprime dans un langage robotique basé sur un pourcentage de réussite, du genre "il y a 90% de chance qu’il y ait quelque chose derrière cette porte". Je veux ! Quand Fey vous répète cela à chaque porte, cela devient vite agaçant. Même quand elle semble le faire avec humour (une fois, et ça tombe à plat, ou alors ce n’était pas voulu). Pire encore, en plus de nous rappeler le moindre aspect de gameplay d’un jeu Zelda, elle vient surenchérir sur ce qu’il faut faire, même quand c’est totalement évident et qu’en plus une caméra nous l’a montré au préalable. Cela gâche carrément le plaisir de la découverte. On ne parlera pas enfin de ces séquences où, telle une patineuse artistique, Fey danse l’hymne à la joie à la fin de chaque donjon... pour rien. Ça lui fait plaisir de croire que c’est grâce à ça que la magie des lieux opère.
Fey a cependant la bonté de fermer sa gueule vers la fin de l’aventure. On la remercie.
On sait enfin que depuis Wind Waker, la saga a quelques soucis de rythme. Ici ce problème est partiellement résolu puisque tous les donjons s’enchainent bien les uns aux autres grâce à des transitions soignées. Mais du coup on rencontre un autre souci, c’est le manque d’unité entre les zones. C’est simple, il n’y en a plus. Dans Ocarina of time on avait et le rythme et la cohérence. Dans Skyward Sword on a un espace aérien restreint qui fait la jonction entre un village "hub" et trois zones. Tous ces espaces n’ont pas conscience les uns des autres. On y trouve ainsi des peuplades qui s’ignorent. Certaines sont même hors du temps (les robots). Côté dépaysement on y gagne c’est certains, mais côté homogénéité, on est aussi perplexe que le Goron qui essaie vaguement de recoller les morceaux au fil de ses explorations !
Dernier regret : la disparition du cycle jour/nuit. C’est soit l’un soit l’autre. En plus de couper encore plus le rythme en le rendant artificiel, il empêche la magie qui s’opère lorsque le temps passe et les éléments changent.
Et pour terminer, la lyre, c’est nul. On sent que Wii Music est passé par là !...
Skyward Sword prend compte des défauts de ses prédécesseurs mais en gagne d’autres. Si l’univers est plus que jamais réussi, il est complètement étouffé par la technique et sa manette, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Nintendo s’est senti obligé de légitimer sa technologie et s’est cassé les dents sur l’une de ses séries phares. J’aurai tellement voulu y jouer sans avoir à me fatiguer à secouer les bras ou à pester contre les approximations...
Skyward Sword sera t-il le vilain petit canard, ou le premier d’une lignée de caneton de plus en plus calibrés ? L’avenir nous le dira.
RYoGA
A l’heure d’internet où toutes les soluces et aides de jeux sont disponibles quelques heures à peine après la sortie des titres, et où l’on gribouille carrément sur les écrans, il ne faut pas oublier qu’avant la prise de note était essentielle pour savoir ce que l’on avait fait ou pas fait dans un jeu. Comment par exemple s’y retrouver dans un Zelda si l’on a pas minutieusement noté ou coché la liste des quarts de cœur ou des skulltulas d’or ?
Sur Wii U il n’y aura plus qu’à regarder les posts-it de soluces laissées par les joueurs !...
Saurez-vous identifier le jeu qui a inspiré ces prises de notes ? (Facile !)
Mon test de Resident Evil Revelations sur PN !
Les jeux de rythme ne sont pas légion sur consoles portables. Quand on a la chance d’en trouver un qui soigne son univers tout en lorgnant vers Professeur Layton, notre curiosité s’en retrouve grandie ! Mais faut-il pour autant sauter le pas ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Un nouveau héros : Fantôme R. !
Le jeune Raphaël vit dans un modeste appartement de Paris. Avec son chien Fondue, il cache un lourd secret : il n’est autre que Fantôme R., un voleur activement recherché par la police pour avoir volé (puis remis en place) des œuvres d’art issues des plus grands musées de Paris. Le voilà d’ailleurs sur la piste d’un bracelet exposé au Louvre qui arbore le même emblème que celui de la pièce que lui a laissée son père parti trois ans auparavant. C’est le début d’une grande aventure !
La première chose qui frappe avec Rhythm Thief est la qualité de sa mise en scène. L’histoire vous est présentée au moyen de dessins animés du plus bel effet. Ils seront nombreux à rythmer l’aventure. Le doublage est intégralement en français et de très bonne qualité. Autant le dire tout de suite : c’est un véritable plaisir de suivre les aventures du jeune dandy Fantôme R. et de ses amis.
Mais qu’en est-il du jeu ?
Une interface soignée
Rhythm Thief est une aventure graphique et narrative dans laquelle viennent s’inviter des sessions d’énigmes et des mini-jeux de rythme.
Vous déplacez Raphaël sur la carte d’un Paris stylisé pour aller d’un point à un autre des différents temps forts de l’histoire. On retrouve ainsi quelques-uns des lieux les plus emblématiques de la capitale, mais aussi plusieurs de ses rues, dépeintes avec une amusante fidélité. À chaque tableau, on utilise son stylet sur l’écran tactile pour interagir avec les décors et les personnages.
Raphaël - ou Fantôme R. selon les besoins de l’histoire - interroge des personnages que l’on croirait tout droit sortis du film d’animation "les Triplettes de Belleville". Là, les textes défilent. La plupart du temps, le simple fait de parler à un personnage ouvre la suite du parcours. Il arrive néanmoins qu’il faille trouver dans les tableaux alentours un son à même de faire réagir une personne. Enregistré avec votre dictaphone, le son vous permettra de débloquer une situation : le bruit d’un hochet calmera les pleurs d’un bébé ; sa mère sera plus coopérative. L’aboiement d’un chien fera fuir le policier craintif. Les solutions sont toujours suggérées et les éléments à récolter ne sont jamais bien loin.
En plus de tous ces échanges, il est possible de trouver des médailles ou des partitions cachées dans les tableaux. Il suffit la plupart du temps de tapoter les éléments majeurs de la scène avec le stylet. Les médailles permettront d’acheter du contenu multimédia dans les menus mais serviront aussi dans les jeux de rythme. Les morceaux de partition feront l’objet d’une quête annexe facultative.
À certains moments de l’aventure, des énigmes vont seront proposées. Souvent dans le but d’ouvrir une porte, elles ne solliciteront pas tant vos neurones que vos réflexes et déductions de base. Trouver une couleur ou un symbole ne sera jamais bien difficile. Il suffira de sélectionner la réponse lors d’un timing que l’on rate souvent au premier coup mais que, faute de pénalisation, on réussit au tour suivant.
Tu m’as pourri mon groove !
Tout cela est bien beau, mais le propre d’un jeu de rythme... ce sont bien les jeux de rythme !
On commence donc par un tout-à-fait classique jeu de danse où il faudra prendre la pose après deux autres danseurs, et ce en donnant une impulsion du stylet dans la bonne direction. Un petit symbole, que l’on peut activer ou désactiver à loisir avant chaque jeu, vient vous rappeler le bon timing. Chaque enchaînement augmente une barre de groove qui chutera au moindre faux pas. L’épreuve est notée sur une échelle de A, pour la meilleure note, à E pour les joueurs qui auront réussi de justesse.
Les jeux suivant vous entraîneront dans des situations plus ou moins rocambolesques, souvent totalement absurdes (le chien Fondue y est d’ailleurs souvent pour quelque chose !) C’est de cette manière que vous vous retrouverez à devoir vous cacher derrière des statues colorées, à sauter sur des lanternes ou encore à faire quelques échanges de ballon de foot.
À la variété des situations viennent s’ajouter différentes façons de jouer. Si la plupart des jeux utilisent des combinaisons de deux boutons à alterner, d’autres utilisent le stylet. Il peut aussi vous être demandé de pencher la console sous différents angles. Les règles ne sont jamais les mêmes.
Ce qui pourrait sembler comme une qualité s’avère de fait un véritable chemin de croix. Les règles annoncées avant les mini-jeux ne sont jamais très claires et il est plus que certain que le joueur va s’y casser les dents. Il arrive parfois que l’on ait à peine le temps de comprendre ce qui se passe que la manche est terminée ! Une frustration quasiment systématique. Vous voilà donc à refaire plusieurs fois les épreuves afin d’arriver à en saisir le concept, totalement noyé par une mise en scène grandiloquente.
Car si toutes les épreuves sont sujettes au respect d’un certain rythme, celui-ci peut être lié à des éléments totalement disparates. Faut-il écouter la musique ? Les bruitages ? Faut-il prendre en compte ce que l’on voit ? Très vite on ne sait plus sur quel pied danser. Si l’on trouve quelques épreuves directement liées à la musique comme les phases de violon ou de maracas, d’autres comme des combats à mains nues, à l’épée, ou même à l’arme blanche sont plus portées sur l’action. Il vous faudra alors lutter contre votre intuition de tirer à vue pour ne dégainer qu’au seul rythme imposé... quand le coup veut bien partir.
En effet, toute question de rythme soit-il, jamais la réactivité aux commandes n’a paru aussi approximative. Le voleur serait-il un bluffeur ? Le joueur lui s’en sort comme il peut. Il passe l’épreuve sans avoir maîtrisé grand chose, un peu comme lors du premier match d’un jeu de baston dont les personnages n’auraient ni bras ni jambes. Les médailles ramassées dans tous les pots de Paris permettent de limiter la casse en dopant un peu votre jauge de groove.
Libre au joueur de revenir aux épreuves débloquées pour tâcher d’augmenter son rang. Rhythm Thief n’est pas avare en options et de nombreuses choses sont à débloquer, et propose même des duels en local. Le mode StreetPass est l’occasion d’échanger des scores et de récolter l’adhésion de vos futurs fans.
"Rhythm Thief" d’un côté, "les mystères de Paris" de l’autre. Si l’univers créé pour cette histoire remporte l’adhésion, toute la partie gameplay est beaucoup moins satisfaisante. On passe à travers les balles pour continuer de savourer l’histoire.
Suite au test de The Last Story réalisé pour Puissance-Nintendo, j’ai été invité à tester une préversion de Kid Icarus Uprising 3DS dans les locaux de Nintendo.
Cela donne une preview toute chaude !
Et je n’ai toujours pas de 3DS. J’attends la version XL ! ;-)
Sites internet
Après avoir dévoré la presse vidéoludique mensuelle des années 90 (Player One, Console +, Joypad, etc), RYoGA découpe sans vergogne les images des magazines pour illustrer ses propres articles. D’abord écrits à la plume dans de grands cahiers d’écolier, ils sont écrits par la suite via logiciels de traitement de texte, imprimés et reliés.
Dès 1999, le réseau ryogasp permet la publication d’articles et d’images sur ses sites web. En 2002, RYoGA y aligne les tests de tous les jeux du line-up de la Gamecube.
En 2006 ouvre cet espace, RYoGAme Over, un blog spécialement consacré aux jeux-vidéo. D’abord un joli fourre-tout décomplexé, le site offre au fil du temps des articles de plus en plus pointus sur l’actualité Nintendo.
Dessin
Dessinateur, RYoGA diffuse strips, illustrations et BD sur la toile. Il ouvre notamment en 2004 son Blog BD, toujours actif aujourd’hui.
En 2003, les Strips PN sont publiés sur Puissance-Nintendo et racontent pendant un an et demi l’actualité Gamecube et Nintendo DS.
En 2011, une série de strips sur Pokémon Noir & Blanc est publiée dans ces colonnes.
En 2013, il publie trois livres sur les jeux vidéo : ses recueils de strips PN et Pokémon et un livre inédit, Game & Draw, qui raconte son parcours vidéoludique en textes et dessin ! Les livres peuvent être commandés sur Blurb !
Rédaction
Depuis 2012, RYoGA publie régulièrement des tests et previews de jeux sur Puissance-Nintendo (et Eurogamer.fr en 2013-2014).
Voir tous les articles publiés
Podcast
Entre 2013 et 2015, il participe en tant que chroniqueur à l’émission radio du PN Cast, qui revient régulièrement sur l’actualité Nintendo. #PNCast
Vidéo
En 2013, il réalise des émissions vidéo au format court sur l’actualité de Nintendo. Depuis 2014, il réalise régulièrement des vidéos de gameplay commenté, les RYoGA World. À la rentrée 2015, il publie une vidéo par semaine en duo avec Mlle S : les "Excuuuuse-me, Princess !"
L’actualité des jeux-vidéo sélective !
RYoGAMEOVER, le blog de RYoGA sur les jeux vidéo !