Dernier ajout : 2 mai.
Sorti le 8 octobre dernier, Metroid Dread est le cinquième opus de la saga Metroïd (version jeux 2D, les Prime étant une série en 3D parallèle).
Reprenant le meilleur de la série, cet épisode soigne sa réalisation esthétique, offre un level-design très efficace et ajoute des sections infiltrations ainsi que des combats de boss diaboliques. Je l’ai trouvé absolument réjouissant ! Voici mon avis en vidéo.
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Après les jeux NES puis SNES, voilà que les jeux Nintendo 64 rejoignent le catalogue de titres à louer par abonnement du Nintendo Switch Online. Abonnement qui vous contera d’ailleurs le double si vous optez pour ce "pack additionnel" qui comprend les jeux N64, Megadrive et le nouveau DLC d’Animal Crossing New Horizon. Voyons tout cela en vidéo !
Pour commencer, les jeux Nintendo 64, de Mario 64, à Zelda Ocarina of Time en passant par le dernier ajout, Paper Mario !
Ensuite, les premiers jeux Megadrive, une fournée hétéroclite mais de qualité !
Et enfin, le fameux DLC d’Animal Crossing : Happy Home Paradise, que l’on peut acheter à part, ou avoir, pour le coup, en location lié à l’abonnement Nintendo Switch Online. Un DLC en location, on aura tout vu...
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Sortis sur Wii chez nous en 2008 et 2010 (et disponibles sur Switch depuis la fin d’année dernière), No More Heroes 1 et 2 mettaient en scène le furieux Travis Touchdown, assassin au grand cœur dans ses quêtes de puissance et de vengeance. Homme accompli à la fin de No More Heroes 2, qu’est-ce qui pouvait bien refaire sortir Travis de son motel miteux pour justifier un nouvel épisode ? L’appel des fans sans doute, au premier rang desquels Suda51, le maître d’œuvre de cette saga iconoclaste.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Aliens, le retour
Dans les faits, c’est suite à l’invasion de la Terre par Fu, un chef alien psychopathe, que Travis se voit obligé de repartir au front. Toujours guidé par Sylvia Christel, la responsable de l’association des assassins unis et également le crush ultime de Travis, ce dernier ne peut pas faire autrement quand sa ville, Santa Destroy, et ses amis sont menacés.
Prétexte à un nouveau classement d’assassins cette fois extraterrestres, Travis va devoir affronter les uns après les autres tout un clan d’aliens aux physiques et aux philosophies bien éclectiques et surtout vintage. Et bien sûr, rien ne va se passer comme prévu. Mais ça les fans de No More Heroes ne seront pas surpris !
L’habillage ne fait pas le moine
Ce qui ne surprendra pas non plus les fans de la série, c’est l’aspect purement récréatif de l’univers de No More Heroes III. Brassant des références diverses et variées en permanence, on s’amuse à reconnaitre les clins d’œil à d’autres jeux vidéo, des films, des séries animées, sans parler du quatrième mur qui brise régulièrement la frontière entre le jeu et la réalité.
Le jeu s’articule ainsi sur une structure d’épisodes où chaque segment est systématiquement enveloppé d’un pré-générique sur l’état du classement et ses enjeux, d’un générique d’intro (puis de fin) similaire, d’une séquence intermédiaire (quasiment) hors sujet sur la passion de Travis (ou plutôt de Suda51) pour un grand réalisateur japonais. Sans compter tous les petits panneaux titre aux habillages bien oldies qui ne cessent d’intervenir. Un rythme qui vient quelque peu cloisonner le jeu alors qu’il n’en avait pas forcément besoin.
Travis, un homme d’habitudes
Après un deuxième épisode qui s’affranchissait de l’open world pour ne se concentrer que sur les combats (et accessoirement les mini-jeux façon 8 bits), ce qui avait pour effet de rendre le jeu plus dynamique mais aussi beaucoup plus court, No More Heroes III reprend lui la structure du premier épisode.
On alterne ainsi de l’exploration en ville, en quête de combats ou de mini-jeux pour payer les frais d’admission aux duel de boss. Si dans No More Heroes 1 la quête d’argent pouvait être un peu longuette (surtout sur la fin), elle nous a semblé ici beaucoup moins fastidieuse. D’une part il faut beaucoup moins d’argent et on en gagne beaucoup plus facilement, d’autre part quelques ajustements ont été faits pour soulager le joueur.
Ainsi il est tout à fait possible d’appeler sa moto de n’importe quel endroit, là où dans le premier épisode elle restait là où on l’avait laissée, même si on était parti plus loin à pied. Mais aussi, il devient assez rapidement possible de voyager entre les différentes zones en s’y téléportant automatiquement. Car oui, Santa Destroy n’est plus la seule zone à explorer, quelques autres viennent s’y ajouter, et on les débloque au fur et à mesure de la progression.
En plus du visionnage des habillages et génériques sus-cités, une nouvelle routine s’installe rapidement chez le joueur : effectuer trois combats dits classés avant de pouvoir accéder au duel alien. Ces combats, généralement en ville ou dans des bases aériennes extraterrestres, vous opposent à quelques adversaires aux design douteux qui vont vous permettre de déchaîner toute votre fureur.
Mais vous avez également la possibilité de flâner dans les décors globalement moches des environnements proposés : que ce soit pour faire des mini-jeux ou acheter des objets, tee shirts ou bouffe à l’étalage. Les mini-jeux de No More Heroes ont toujours été d’un intérêt relatif, mais ici on touche sans doute le fond, entre le nettoyage de toilettes publiques, le retour de la tondeuse ou encore le minage de minerai dans des grottes. Une course poursuite de brigands en moto s’avère toutefois un peu plus fun que le reste.
Vous l’aurez compris, l’exploration entre duels a le mérite d’être moins longue qu’auparavant, mais en contrepartie n’est pas des plus palpitantes. Nous insistons un peu sur les décors : avec ses immeubles qui popent à trois mètres, la ville Santa Destroy est moins belle que dans la version cell-shading du premier épisode. Quant aux autres environnements ils font le minimum syndical, des quelques bâtiments post-apocalyptiques sous filtre VHS, à la grande étendue de vide absolue de Neo Brazil.
En 2019, le spin-off Travis strikes again avait joué la carte de la pauvreté graphique. Même si ce n’est pas aussi catastrophique, on pouvait tout de même s’attendre à mieux d’un épisode canonique.
Heureusement les combats sont cool
Heureusement les combats au sabre sont toujours aussi cool. La fureur de Travis au combat est toujours aussi bien rendue grâce à de nombreux effets visuels. Et surtout, manette en mains, c’est un vrai plaisir de charcuter des aliens ridicules avec le katana.
Les combos pleuvent à force de marteler les deux boutons de frappe. Les prises de catch sont toujours présentes, même si elles sortent de manière un peu moins intuitives que dans les deux premiers épisodes. Les armes qui se frottent nous amènent toujours à mouliner du Joycon ou du stick droit pour reprendre le dessus. Les finish sous forme de flèches indiquant la direction à incliner au Joycon ou au stick droit sont toujours de la partie.
Travis peut désormais sauter (en ville aussi) et faire de nouvelles attaques combinées avec ces sauts. Mais surtout, les très bons pouvoirs spéciaux issus de puces électriques sont importés de Travis Strikes Again ! Se projeter violemment sur les ennemis avec ses pieds, projeter l’ennemi au loin tel un Jedi, empoisonner ou ralentir les ennemis dans une zone sont à utiliser avec un bon timing puisqu’ils prennent un peu de temps à se recharger. Ils ont en tout cas le mérite de grandement varier les combats. Un très bon point donc.
Cerise sur le gâteau, Travis peut ponctuellement revêtir une armure de mecha pour effectuer des attaques dévastatrices. Armure qu’il peut d’ailleurs utiliser pour de rares combats dans l’espace accessibles depuis l’open world, face à des robots aliens géants avec une petite vibe Starfox (vite vue).
Toutes ces compétences peuvent être améliorées dans une machine située au motel. Moyennant quelques unités spéciales, la vitalité, l’énergie électrique, la puissance et quelques autres caractéristiques feront la différence en combat une fois améliorées.
Une grande saga de n’importe quoi
Les temps forts du jeu sont évidemment les combats contre les boss, tant d’un point de vue narratif où les dialogues perchés et situations burlesques fusent pendant les cinématiques que d’un point ludique avec des phases de combats relativement variées.
Nous ne vous révèlerons aucune situation, ne serait-ce que pour ne pas gâcher la surprise de ceux qui attendent ces nouvelles aventures de longue date (mais aussi parce qu’il y a un document que nous définirons de "bienveillant" qui nous somme de ne rien révéler) !
De même que nous laisserons chacun libre de l’appréciation de ces séquences. Pour notre part, nous avons trouvé que le désamorçage des situations, déjà présent dans les autres épisodes, était ici utilisé de manière un peu trop systématique, avec pour conséquence de dénaturer un peu les enjeux et les situations au point de faire perdre toute considération avec les personnages et leurs états d’âme.
Le seul qui s’en sort un tant soit peu est Travis, qui garde quelques préoccupations affectives tout au long de la progression, comme seul lien avec le joueur vis-à-vis de son héros. En dehors de ça, Travis qui se dandine de joie le regard vide après avoir réussi une mission de débouchage de chiotte n’a plus vraiment la classe badass d’antan. Et c’est peut-être ce que l’on reproche principalement au jeu qui une fois terminé, nous donne plutôt envie de botter en touche.
S’il sonne souvent un peu creux ludiquement parlant, nous n’oublions pas que No More Heroes III propose une aventure tout de même bien délurée et pleine de bons moments narratifs et créatifs. Les phases d’exploration sont correctes et les combats toujours agréables, ce qui fait de No More Heroes III une suite honorable, se reposant un peu trop sur la formule et qui aurait peut-être besoin d’un petit coup de jeune la prochaine fois !
Au début des années 90 je lisais Picsou Magazine ! Dans les numéros de septembre 1991 à février 1992 débutèrent les premières pages liées au jeu-vidéo avec des reviews de jeux NES, SMS, Megadrive et micro !
Dans le numéro 236 c’est bien évidemment la sortie de Ducktales sur NES qui fait la sensation ! Il y a ainsi un concours Nintendo pour gagner des NES et des Game Boy et les jeux Duck Tales.
Dans un numéro suivant on trouve une page de publicité de présentation de la hot-line Nintendo.
La double-page qui traite de l’actualité jeu-vidéo sur consoles Nintendo, SEGA et micro de l’époque. On y découvre Sonic sur Megadrive pour la première fois !
Il y a aussi une page (de publicité) SEGA où Maître SEGA nous parle (et où c’est plus fort que nous, vous savez) ! Et même des hit-parade, en partenariat avec le mag Joypad !
Pendant quelques mois ça a été ma principale source d’informations de l’actualité vidéoludique, et puis je suis vite passé à Consoles+, Joypad et Player One !
The Legend of Zelda : Skyward Sword HD est sorti sur Switch, et la particularité principale de ce remake du jeu Wii sorti en 2011 est qu’il propose cette fois de pouvoir également jouer à la manette aux boutons. Exit le gameplay Wiimote/Joycon me concernant, découvrons le jeu ensemble de cette manière !
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Après Wonder Boy, c’est au tour de Alex Kidd d’avoir droit à un remake ! Il s’agit ici d’un remake de Alex Kidd in Miracle World, la première aventure de la saga sortie sur Master System ! On découvre le jeu ensemble !
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Aujourd’hui, ce sont les 30 ans de Sonic ! Pas mon premier jeu vidéo, pas mon premier héros (Alex Kidd, WonderBoy), mais assurément une tornade bleue qui a défilé sous nos rétines lors de sa sortie à l’été 1991 !
Déjà, il y avait Maître Sega qui nous prévenait dans sa newsletter postale : "Attention, Sonic arrive !" À l’époque j’étais tranquillement en train de jouer à Mickey Castle of Illusion ou Alex Kidd in Shinobi World sur ma Master System !
Ensuite tous les magazines s’y sont mis : le numéro zéro de Console + lui offrait sa couverture (oui désolé j’ai tout découpé : je pillais mes mag pour mes fanzines !
Fanzines qu’il faudra bien que je vous montre un jour d’ailleurs, c’est une sacrée mine d’or !
Et donc Console +, en plus de la couv et de la preview, avait diffusé des plans dessinés des premiers niveaux dans le magazine. Ah ça, les plans dessinés, ça faisait toujours son petit effet (et oui, hop, les plans se sont retrouvés dans mon cahier !
Je ne sais plus si c’est également dans ce premier Console + que l’on retrouvait une bande dessinée officielle de Sonic. Je me suis alors empressé d’en faire un petit livret avec une couverture dessinée par mes soins.
En marge de Console + (puis plus tard Player One et Joypad), je débutais également Megaforce, le magazine SEGA officiel.
Le premier numéro de juillet-août 1991 présentait une preview de deux pages. Le second, les fameux plans dessinés des premiers niveaux, puis tout le reste du jeu en captures d’écrans.
Lors de la sortie de Sonic sur Megadrive, je n’avais pas la console. J’y jouais chez un ami. Quelle claque ! J’ai attendu la fin d’année la sortie du jeu sur Master System, qui est différent, mais que j’aime vraiment beaucoup !
Sonic est mon personnage de jeu vidéo préféré. Et ce jeu Master System est sans doute celui que j’emmènerais si je devais n’en emporter qu’un seul. En témoigne d’ailleurs les petits trésors que j’ai glissés dans la boite !
Joyeux anniversaire à Sonic !
Articles pour poursuivre :
– La saga Sonic
– Les cahiers du petit RYoGA
Sorti en 2017 sur Nintendo 3DS, Miitopia permettait d’utiliser ses Mii comme personnages dans un jeu d’aventure-RPG allégé mais surtout déluré, dans la veine de Tomodachi Life. C’est ce même jeu que nous retrouvons aujourd’hui retravaillé en HD sur Nintendo Switch, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça marche toujours autant ! Trop content de retrouver l’esprit leveling des premiers Pokémon, je me suis jeté à corps perdu dans le jeu et n’en suis pas sorti avant de l’avoir terminé à 100% ! Nous parlerons donc en connaissance de cause, quitte à dévoiler quelques rebondissements de l’aventure !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le jeu dont vous êtes les héros
La grande force de Miitopia est de nous permettre d’intégrer ou de créer soi-même ses Mii. C’est l’attachement que vous avez aux personnages que vous allez choisir qui fera à n’en pas douter la réussite de votre aventure.
Soyez le héros, mais faites de vos amis, des membres de votre famille ou de quelconque personnage réel ou fictif qui vous plait les acteurs de l’histoire qui va se dérouler.
Régulièrement, le jeu vous demande d’intégrer de nouveaux personnages, de vos coéquipiers aux différents membres des tribus que vous allez rencontrer. Si vous avez la flemme, vous pouvez également accepter les choix par défauts, et décider de revenir sur un rôle attribué à tout moment de l’aventure.
S’en suit alors la création du ou des personnages, via le non moins célèbre éditeur de Mii, plus en forme que jamais. Ses nombreuses possibilités de personnalisation n’ont pas échappé aux créateurs, qu’ils soient du dimanche ou accomplis, et l’on peut retrouver dans une banque de données en ligne des créations populaires absolument incroyables.
En marge de l’éditeur Mii, un système de perruque et de maquillage offrant de nombreuses possibilités n’est sûrement pas étranger aux prouesses parfois réalisées. Si les visages créés par l’éditeur Mii le sont pour être facilement animés, il est toutefois possible que les masques créés par les maquillages soient un peu plus figés.
Bref, que vous ayez décidé de créer vos Mii de zéro, d’après un modèle ressemblant, de les exporter depuis une 3DS (via un amiibo) ou depuis les banques de données en ligne de vos amis ou des créateurs du monde entier, il y a de quoi rendre votre jeu unique !
Vos équipiers, pour la vie !
Débarqué dans la région d’Udébu, votre héros va très vite se retrouver face à une puissante menace. L’avatar du Mal sévit dans le pays, enlevant les visages de tous les habitants. C’est au cours de nombreux combats que vous délivrez tous les visages, entre autres missions d’aide à la population.
Mais vous n’êtes pas seul dans cette aventure : vous recrutez ainsi vos coéquipiers, auxquels vous allez attribuer une classe. Si le jeu en propose six au départ, d’autres seront ajoutées par la suite. Chaque classe possède des caractéristiques propres, allant de la magie offensive à des pouvoirs de guérison. Les compétences ne cesseront d’évoluer au fil des points d’expérience reçus, dans des mises en scène de combat toujours aussi farfelues.
Miitopia est un jeu d’aventure-RPG qui a voulu s’affranchir de nombreux codes vus et revus au fil du temps, afin de trouver son propre style. L’essentiel est que les choses aillent vite, soient fluides, et que les histoires et les situations soient amusantes avant tout.
On ne sera alors jamais dans la maîtrise totale des différents aspects liés aux RPG et leurs menus interminables. Ici, tout est schématisé et les mécaniques nous échappent parfois, à l’image de la gestion des aventuriers dans une auberge, étape obligée après chaque phase d’exploration.
L’auberge espagnole
Reprenant plus ou moins le concept de maison vu dans Tomodachi Life, l’auberge de Miitopia est le havre de repos de vos aventuriers. C’est là que vous allez pouvoir assister à des scénettes en tout genre entre les personnages, avec pour but de faire augmenter le niveau de leur relation amicale.
Plus leur niveau relationnel augmente, plus ils développent des aptitudes qu’ils utiliseront en combat, allant de l’encouragement, à l’utilisation de combos ou à la protection des partenaires. A vous de favoriser les interactions en variant les duos dans les chambres, ou en répondant aux requêtes des habitants qui veulent voir tel ou tel collègue.
Une étable accueille votre cheval, obtenu au début de l’aventure et customisable alors. Vous accompagnant sur la route, il s’avère surtout utile en combat, une fois que vous avez développé votre relation avec lui et ainsi débloqué ses différentes attaques. L’auberge accueille de nombreux personnages, dont certains PNJ qui vous accompagnent le temps d’une mission.
Vos Mii vous sollicitent d’autre part pour obtenir les fonds à même d’acheter leur équipement. En effet, point de boutique à Miitopia, il faut attendre que vos héros vous demandent leurs attirails successifs. C’est un peu déstabilisant car il n’est pas rare que vous ne puissiez pas les payer. Il faut alors attendre un tour prochain qu’ils réitèrent leur requête ! Sans parler des nombreuses fois où le personnage vous trolle carrément en ramenant non pas l’arme ou l’armure demandée mais une banane de points de vie à la place !
Vous aurez d’ailleurs des bananes PV et des bonbons Points de Magie à la pelle tout au long du jeu. On les stocke, et il est dommage de ne pas pouvoir les revendre ! Cela aurait fait un bon moyen de gagner de l’argent, en plus de des pièces récoltées pendant les combats ou trouvées dans les coffres sur les routes.
Enfin, considérons que chaque arme ou armure achetée par un personnage lui est propre : il est ainsi impossible de la partager avec un autre héros de même classe, même quand on ne l’utilise pas ! Impossible également de revendre une vieille armure inutile car elle n’existe pas en tant qu’objet dans un inventaire, mais uniquement dans un listing. Le jeu veut nous faire dépenser de l’argent !
Plus tard, il nous sera permis d’obtenir un catalogue pour être en mesure de pouvoir racheter un élément déjà acquis par un autre personnage, sans avoir à attendre que le Mii nous fasse sa demande.
Le jeu nous fait courir après l’argent, mais aussi des tickets de voyage et des bons de jeu ! Les premiers permettent à deux équipiers de faire une petite virée dans un décor bucolique (plage, cinéma, bibliothèque, etc), en vue de glaner quelques points relationnels. Les seconds de tenter sa chance à un jeu de pierre-feuille-ciseau pour gagner de l’argent ou, plus intéressant, de faire tourner une roue de la fortune pour gagner des items, des points d’expérience, des tickets de voyage ou des équipements.
Les équipements sont bien sûr à privilégier, ne serait-ce que parce qu’ils sont de plus en plus chers à l’achat, et que vous avez la possibilité ici de les revendre immédiatement. Notre conseil : garder ses tickets le plus longtemps possible et attendre une roue avec une section jaune "équipement" plus large que les autres, afin de maximiser les chances.
Dernière étape cruciale avant de repartir au combat : nourrir ses aventuriers. Vous récoltez des plats en tout genre sur les monstres ou au cours de vos voyages. Ces plats peuvent être donnés aux héros qui les apprécieront, les adoreront ou les détesteront. Chaque plat apporte quelques points de compétence dans une ou plusieurs catégories comme par exemple les points de vie, de magie, la défense ou la vitesse. Ces points bonus viennent s’ajouter à ceux que possèdent déjà vos personnages en fonction de l’armure qu’ils portent.
Tant qu’ils n’ont pas l’estomac rempli, les gloutons peuvent manger. Les laisser le ventre vide ne semble pas avoir de répercussion particulière. Il arrive parfois que deux personnages s’engueulent sur le terrain, mais difficile de savoir si cela est du à leur appétit. Nous tablons plutôt sur l’aléatoire, le jeu l’utilisant à foison pour créer des situations toujours plus incongrues.
Enfin, vous constituez votre équipe, et c’est reparti !
Sur la route, je trace mon chemin points par points
Les phases d’exploration se déroulent sur des cartes jonchées de points qui sont autant d’étapes à votre progression. Un peu comme une carte d’un Super Mario Bros, nous avançons point par point, allant d’une zone à une autre, d’un village au château suivant.
A l’intérieur même d’un point une autre carte peut se développer, avec la sensation de découvrir une toute nouvelle zone particulièrement dense. Et des cartes, le jeu n’en maque pas ! Chaque étape peut être traversée rapidement si l’on ne s’attarde pas sur tous les chemins qu’elle contient, quitte à rater sans doute de nombreux trésors. Personnellement nous n’avons pu résister à tout faire au fur et à mesure, de sorte à gagner un maximum de points d’expérience et récolter tous les trésors au passage.
Une fois dans le stage, nos personnages se mettent à courir automatiquement vers la droite, jusqu’à rencontrer une phase de combat, tomber sur un coffre ou un embranchement. Cette petite phase de balade est l’occasion d’écouter nos héros y aller de leur petite phrase, ou même faire une pause au cours d’une cinématique rigolote.
Les parcours possèdent plusieurs embranchements. Indiqués par des pancartes en bois, ils vous laissent le choix de la direction. Ce n’est qu’après avoir éventuellement refait les niveaux plusieurs fois (de deux à cinq fois) et emprunté les différents chemins que l’on peut prétendre avoir bouclé le stage à 100%. Un petit drapeau jaune apparait alors sur l’étape.
Notez que si les chemins se déroulent sur un axe 2D, l’exploration de certains villages ou châteaux se font sur des zones horizontales comprenant un peu de profondeur, donnant une illusion d’exploration 3D qui s’avère bien agréable.
Des combats bio-dynamiques
Les combats sont classiques, avec nos personnages alignés les uns à côté des autres, face aux ennemis. Chacun attaque à tour de rôle, voire ensemble si des liens d’amitiés ont été développés au fil du temps. Vous avez la possibilité de gérer l’attaque ou la capacité spéciale de votre héros mais pas celles des équipiers.
En l’état, nous avons préféré accélérer la vitesse de défilement (disponible d’ailleurs pour toutes les phases de jeu, de l’exploration aux cut scenes) et observer le résultat. Tout le monde se soigne alors automatiquement avec des bananes ou des bonbons. Pour nous, il n’y a rien de choquant dans cet automatisme des combats car l’intérêt nous a semblé être ailleurs.
En effet, les combats sont surtout le prétexte à l’expression des personnalités des Mii, et aux interactions entre les membres. Tout le soin qu’on leur a apporté dans l’auberge trouve un sens ici. C’est l’observation de la vie qui anime ce petit monde qui prime selon nous.
Dans les moments les plus délicats, face à des monstres un peu plus retors, il convient d’activer le mode "salière", des réserves de points de vie, de magie, de résurrection, de barrière ou encore de boost de puissance qui peuvent nous aider à survivre à des attaques virulentes. Là encore, la question n’est pas de savoir si cela est de la triche face à l’ennemi, mais de considérer le timing où on va les utiliser comme mécanique de jeu à part entière.
Les combats sont enfin mis en scène de manière dynamique, avec de nombreux angles de caméra pour bien mettre en valeur les actions des personnages. Aussi nombreux soient-ils, les combats sont toujours un plaisir à regarder. Une option propose même de les revoir (non, ça nous ne nous y sommes pas attardé) !
Tombe et relève-toi
Miitopia dispose d’une structure construite pour nous tenir en haleine le plus longtemps possible. Nous allons rester vague, mais si vous ne voulez rien en savoir, rendez-vous plus bas !
En effet, notre équipe d’aventuriers sera mise à mal, et le héros principal devra se débrouiller dans l’adversité. Si comme nous, vous avez surentrainé votre équipe au sein même de la démo en pensant rouler sur le jeu par la suite, vous serez surpris, voire déçu !
Le jeu, via l’avatar du mal, s’amuse ainsi à réduire à néant tous nos efforts plusieurs fois de suite, ce qui peut s’avérer peut-être un poil agaçant. Heureusement l’aventure est belle, les rencontres toujours drôles et stimulantes. Et de l’échec nait petit à petit une force toujours plus grande qui n’attend que son moment pour briller.
Une force qui même à sa pleine puissance se retrouve encore déstabilisée. Nos personnages étant ballotés de tous les côtés, de façon quasi mathématique. Et quand vient le moment de l’affrontement final, forcément épique, on se surprend à découvrir que tout est loin d’être fini ! Le jeu en en fait encore beaucoup de choses à nous proposer.
L’auberge prend alors son plein potentiel et se voit complémenter par une villa qui peut accueillir les personnages qui n’auraient plus leur place dans le premier bâtiment. C’est surtout l’occasion de créer de nouveaux personnages si vous en aviez l’envie.
De nouvelles contrées se dévoilent, parmi elles la Cité des voyageurs, un espace relié à Internet où des Mii porteurs de nouvelles missions demandent votre aide. Quelques unes de ces missions sont scénarisées et permettent même d’obtenir de nouvelles classes. D’autres sont plus aléatoires, mais sachez qu’il y aura toujours quelque chose à faire à Miitopia, même une fois la vraie fin dévoilée. Miitopia dispose ainsi d’un contenu assez conséquent qui ne peut être que salué !
Nous n’avons même pas parlé de la compatibilité amiibo (qui vous permet de scanner un certain nombre d’amiibo pour obtenir des costumes Nintendo pour vos personnages) ou encore des PNJ qui reviennent régulièrement dans l’aventure, que ce soit l’homme photo, l’homme gourmet ou encore l’homme-quizz et ses petits jeux d’observation vraiment simplets. Mine de rien, le jeu regorge de petits secrets qui lui sont propres, et qui concourent à en faire un jeu vraiment agréable de bout en bout.
Miitopia est un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Déjanté, contemplatif, décomplexé, amusant, nous sommes face à une recette qui ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’apporter un vent de fraicheur sur le genre. Pouvant se jouer facilement, jouant sur l’affect des personnages que l’on a créé, Miitopia fera hurler les puristes et rire les enfants. Là où Tomodachi Life créait parfois le malaise par son matérialisme, Miitopia renoue avec la légèreté et les grands sentiments.
Sous ses allures de jeu d’aventure "allégé", Miitopia se révèle être un RPG hors normes plein de bonne humeur et de créativité. Si l’humour absurde et la répétitivité propre au genre ne vous rebute pas, Miitopia dispose de suffisamment de surprises et de contenu pour vous accrocher un bon bout de temps ! Ici, nous sommes conquis !
Revenue sur le devant de la scène avec deux épisodes réussis (Wonder Boy the Dragon’s Trap et Monster Boy and the Cursed Kingdom), l’une des sagas phares de SEGA des années 80/90 revient une nouvelle fois. Nous avons affaire à un remake du dernier épisode sorti en 1994, Monster World IV, dans lequel on incarnait la jeune guerrière Asha. Comme le dit l’adage, c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleure soupes. Est-ce le cas aujourd’hui ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Quittant son village natal des montagnes d’Estafan pour le Royaume de Rapadagna, la jeune guerrière Asha se voit rapidement chargée par la Reine d’une mission de sauvetage du pays. Ni une ni deux, Asha dégotte les médaillons magiques pour ouvrir les portes des quatre contrées envahies par les forces du mal. Elle adopte au passage un Pepelagoos bleu, qui va devenir son ami et lui devenir vite indispensable dans sa progression.
Un monde bien achalandé ?
Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake du jeu de plateformes 2D de 1994. Si le remake est enrobé d’une 3D plus ou moins réussie et d’un gameplay souvent beaucoup trop rigide, il faut reconnaître une volonté de bien faire, ne serait-ce que par les musiques très entrainantes et des cinématiques plutôt mignonnes.
Dans la plus pure veine des Monster World, nous voilà à occire des monstres afin de récupérer un maximum de pièces d’or, lesquelles nous permettent d’acheter de meilleures armes, boucliers et médaillons aux différentes boutiques de la ville.
Après avoir rencontré la Reine et erré dans les nombreux couloirs de son palais, nous récupérons un œuf de Pepelogoos, ces petites créatures rondouillardes qui accompagnent chaque habitant.
Le nôtre s’avère particulièrement efficace dans toute situation. Comprenez qu’en dehors du level-design souvent basique des niveaux, ce sont des mécanismes qui nous amènent à utiliser notre acolyte qui vont rendre le tout un tant soit peu intéressant.
Pepelogoo à tout faire
Asha peut ainsi siffler son Pepelogoos à tout moment pour l’attraper. Il lui permet alors de faire des double-sauts, d’aller appuyer sur des interrupteurs, de la protéger du feu qui tombe du ciel, de boucher les geysers de lave, d’éteindre des torches ou encore de se transformer en cube de glace, pour ne citer que quelques unes des situations.
C’est, à mon avis, ce qu’il y a de plus motivant dans ce Monster World. Sans les interactions avec notre ami bleuté, les niveaux ne deviendraient plus que des labyrinthes sans âme et un peu bruts de décoffrage. C’est d’ailleurs ce qui arrive parfois : ne restent alors que des plateformes mouvantes, pics et interrupteurs vraiment très basiques.
On est alors pas fâché de retourner victorieux au Palais, afin d’y retrouver ses habitants joyeux qui ont toujours un petit quelque chose à proposer, de la lecture d’une lettre à l’achat d’un nouvel équipement.
C’est un peu court jeune femme
Passé le pèlerinage jusqu’au royaume, la découverte de la ville, et l’exploration de quatre mondes classico-classiques (montagne, jungle, volcan, neige) et d’une épopée finale, le jeu n’aura pas grand chose de plus à proposer.
J’ai eu envie de collecter un maximum de pièces pour obtenir les meilleurs équipements (qui font clairement la différence), mais il me reste encore à éventuellement collecter toutes les gouttes de vie bleues disséminées dans les niveaux.
Ces gouttes de vie vous offrent un cœur bleu supplémentaire chaque dix gouttes collectées. Pour maintenir ses cœurs à flots, il convient d’acheter ou de ramasser des items pour les régénérer, ou même de trouver des jukebox qui vous en vendent de temps à autre.
Les sauvegardes sont manuelles, attention donc à ne pas vous retrouver dans des situations désagréables en sauvegardant régulièrement. Quant à la difficulté, vous pouvez la régler en facile ou normale. En facile, vous trouvez des cœurs plus aisément, les ennemis sont plus faibles et les pièces se ramassent automatiquement.
Même pour un Wonder Boy, il m’a semblé que le jeu était bien court, se terminant en six-sept heures. Je n’ai pas passé un mauvais moment, et il est certain qu’être fan de la série a pu aider à s’attendrir devant les nombreuses références à la saga. Mais il faut bien avouer que le côté bien rude des labyrinthes a su m’ennuyer quelques fois.
Le jeu ne manque d’ailleurs pas d’énigmes retors (ou reloues pour certaines) comme les questions du Sphinx, la quête et la disposition de statuettes, sans parler des couloirs avec de multiples trappes au sol. Certaines séquences auraient mérité un peu plus d’attention, comme cette balade en tapis volant bien succincte ou cette partie "petit/géant" bien trop rapidement survolée.
Notez que si vous achetez le jeu en version boite, vous disposerez du jeu original (sous forme de code à priori). Pas de Monster World IV Megadrive si vous décidez de vous procurer la version dématérialisée.
Pour terminer, je vous propose de découvrir avec nous le début du jeu, qui permet bien de se rendre compte du potentiel du titre (à l’exception de mécanismes avec le Pepelogoos) :
Un poil faiblard mais pas mauvais, Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake pur et dur qui peut contenter les fans de la saga et les jeunes joueurs qui découvrent les jeux de plateformes 2D. Celui-ci s’avère plutôt basique, permet d’appréhender les bases du genre, et nous met dans la peau d’une héroïne sympathique dans un monde très coloré.
En bonus, une petite vidéo du jeu Megadrive d’origine, que l’on peut donc retrouver dans les versions physiques d’Asha in Monster World. Ici c’est une capture vidéo de la version que l’on pouvait avoir sur la Console Virtuelle Wii à l’époque !
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